Autor Thema: [Savage Worlds] Pulp Par Excellence. Erster Testspielabend.  (Gelesen 1383 mal)

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Offline Falcon

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Erfahrungsbericht erster (hoffentlich nicht letzter) Savage Worlds Abend (enthält Spoiler):

Wir haben mit den SW:Ex Regeln gespielt und alles belassen wie es ist. Wir haben von 15 bis 22:30 gespielt.
Geleitet habe ich den Pulp One-Shot "The Eyes of Kilquato".

http://www.dragonsfoot.org/php4/archive.php?sectioninit=SW&fileid=138&watchfile=
Ich möchte den Inhalt des Abenteuers (10Seiten) nicht vollständig wiedergeben, da es mir primär nur um den Test der Regeln ging.

Ich hatte 5Spieler, womit jeder vorgefertigte Held benutzt werden konnte. Wir haben an diesem Abend bis zur ersten Kampfszene gegen den Trupp Nazis gespielt.

Nach der üblichen 1Std. des Einspielens bis die Mitspieler größtenteil Scham und Albernheiten hinter sich gelassen hatten kamen alle allmählich ins Spiel.
Bis zur Ersten Verfolgungsjagd (diejenige, gegen die Flusspiraten) passiert nichts Nennenwerstes bzw. Systemspezifisches (ein bisschen Rollenspiel, verlängerte Recherche im New Yorker Museum mit ein paar Skill Rolls).

Auf die Verfolgungsjagd hatte ich mich gefreut. Es hatte sich nur leider herausgestellt, daß es für Einsteige etwas unplatziert im Abenteuer vorkam.
Das Piratenboot war mit 11 Mann besetzt, die Schusswechsel verhältnismäßig Komplex (Deckung und so). Im Nachhinein wäre mir ein Miniaturengefecht zuerst lieber gewesen, da dort ja die dafür gemachten Regeln greifen.
Der Kampf hat im Endeffekt auch über eine Stunde gedauert. Die Piraten hatten sehr lange die Oberhand weshalb ich es unpassend empfand sie schon flüchten zu lassen.
Mit sinkender Entfernung zum Spielerboot fielen die Gegner dann schneller.
Es kam dann auch das Argument auf, daß die Chase Idee an sich gut sei, dies aber nichts Savage Worlds spezifisches sei und man dies ja nach GURPS oder D&D (unsere gespielten Systeme) übertragen könne.

Hier zeigte sich ein "Problem" was den Spielern sofort sauer aufgestoßen ist. Die Extreme Zufälligkeit der Ergebnisse. SW beruht ja darauf, daß z.b. ein W12 im Ganzen besser ist als ein kleinerer Würfel (in SW werden sie hochgewürfelt). Das gilt für Statistische Werte, 100Würfe oder mehr. Auf einzelne Würfe bezogen scheint alles in absolute Zufälligkeit zu verkommen (inklusive des Wild Die).
Auch Bennies, 3 waren viel zu wenig, konnten die Ergebnisse selten verbessern.
Besonders mißfiel mir, daß der Flusspiratenkapitän (Manny) seine Würfe nicht geschafft hat (ich habe ihn als Extra gespielt), womit die Verfolgungsjagd extrem zäh wurde, obwohl das boot ja doppelt so schnell sein sollte. Damit es sich nicht endlos in die Länge zieht musste ich ein paar Proben Faken damit das Boot mal aufholen konnte (die Piraten hatten einen zu guten Stand auf große Entfernung => große Menge).


Die Spieler hatten sich darauf gefreut ein paar Extras in den Hintern zu treten, doch leider zeigte sich, daß die Mali, die relativ schnell sehr hohe Werte erreichen können (häufig -2 bis -4), das Spiel komplett von Raises abhängig macht, entweder man schafft einen Raise oder es passiert nichts. Da die Gegner in der Überzahl waren (inklusive einem Maschinengewehr) trafen natürlich wesentlich mehr Treffer.
Am Ende hatte jeder mindestens eine Wunde.

soweit so gut, als es auf nahe Reichweiten ankam löste sich das Problem in Selbstgefälligkeit auf, weil die Extras schneller fielen.

Die Zufälligkeit schlägt natürlich besonders auf einzelne Skillproben ausserhalb der Kämpfe nieder.
im Darauf folgenden "Choleradorf" war ein Spieler bereits so genervt das er  3 (!!) Bennies rausgworfen hat um einen vernünftigen Healcheck zu erreichen, die reinste Verschwendung. Bennies, die den Spielern in späteren Szenen fehlen sollten (ich habe ihnen für die Rettung des Dorfes je 2 gegeben und wir hatten mit 4 gestartet (statt 1 und 3).

Ich wollte an dem Abend unbedingt noch bis zur Begegnung der Nazis spielen, wir hatten bereits 6Studen gespielt, weshalb ich die Piranya Szene komplett rausgelassen hatte.
Auch habe ich die Nazis nicht fliehen lassen damit es einen kompetten Kampf gab.
Etwas enttäuschte mich die Eintstellung daß immer der SL Schuld ist wenn die Spieler drauf gehen, denn es wurden relativ viele, taktische absurde Entscheidungen im Kampf getroffen.
Gut, es konnten nur Zwei Spieler die Regeln aber die Ansicht, - der SL haut die Spieler schon raus, egal welche Dumme Tat sie machen, ansonsten ist er schuld,- sitzt schon tief. Hier habe ich klargestellt, daß es ums Überlegen geht , das man weder dem System noch den Gegnern (demSL) die Schuld geben kann wenn sie klug handeln.
Leider konnte ich das nicht bekräftigen denn die Misere der "Zufälligkeit" setzte sich fort. Es war ziemlich schnell klar, daß es keinen großen Unterschied macht ob man nun einen W6,W8 oder W10 Skill hat, daß es aber einen sehr großen macht ob man von 4Exteas mit jeweils einem W6 (4W6) angegriffen wird.
Die Abzüge dafür sind zu absurd hoch. Ein Spieler wollte eine stylische Pulp Aktion Starten in dem er einen Intimidate mit einem Frenzy Kombinieren wollte, was natürlich abgrundtief in die Hose ging. So viele Bennies kann ein SL gar nicht verteilen damit die Spieler so etwas herausreissen.
Die Spieler hatten nicht das Gefühl irgendetwas unter Kontrolle zu haben, die Kampfsituationen schienen unberechenbar zu sein (man könnte plötzlich sterben).

für knapp 7Stunden Spielzeit kamen wir nicht viel weiter als in anderen Rollenspielsystemen. Obwohl ich die ganze Zeit verteidigte, daß es sich ja um den ersten Abend handele und wie gut die Spieler die Regeln schon anwendeten, die sie 6stunden vorher noch gar nicht kannten, setzte sich der Eindruck fest, daß es mit GURPS (unserem Haussystem) genauso schnell ging (der Kampf gegen die Nazis, also 5 vs 5 hatte 1 1/2 Stunden gedauert. Das ist standard für ein richtig komplexes Regelwerk, insofern war die Frage berechtigt wieso man dieses System nun brauche). In ihren Augen eignete es sich nicht für Pulp abenteuer weil die Tödlichkeit um ein vielfaches höher rüberkam als in "realistischeren" Systemen (wie eben GURPS).

ich hoffe, daß ich meine Spieler nicht vergräzt habe und das es nur ein falsche Eindruck war, den Savage Worlds vermittelt hat.

Bei diesen Mängeln vielen die Ungereimtheiten wie die der Bystander Regel gar nicht mal ins Gewicht.

was hätte man anders machen können?
« Letzte Änderung: 5.11.2007 | 01:27 von Falcon »
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Testspielabend Teil 2
"The Eye of Kilquato Finale"

*SPOILER*
Vorwiegend interessierte uns das Regelwerk, weshalb ich auch primär diese Beschreibe.

Wir fingen an den Nazitrupp zu durchsuchen, also an der Stelle, an der wir letztes mal beendet hatten. Wir spielten von 1500 bis 2200, ca. 5Stunden reine Spielzeit. Scheinbar nicht genug für diese One-Shot wie sich zeigen sollte.

Erst am nächsten morgen ging es den Flusslauf weiter hinauf, da unser Danny Dare erst 2Wunden auskurieren musste. Das klappte auch, nachdem DocGold seine Salbe wieder mal komplett verbraucht hatte um die nötigen Erfolge zu erzielen (Pechsträhne nehme ich an).
Zum Glück regenerierten sich die PP der Salbe, nicht ohne einen bissigen Kommentar des Spielers ob sich die Salbe von alleine vermehren würde. Ich versuchte eine Erklärung für die Regel aus der Tasche zu ziehen, daß der Doc mit einfachen Mitteln neue Salbe zubereiten muss um die Regeneration zu rechtfertigen.

Die nächste Szene sah, oh wunder, einen Kampf vor. Dieses mal gegen den Oberschamanen und seiner Krokodile ... und seiner Krokodilkrieger.
Der angebundene Scout der Nazis wurde Railroadinggemäß den Krokodilen zum fraß vorgeworfen und die Spieler attackierten. Die Gegner waren in diesem Fall nur Nahkämpfer aber es wurde eine Menge blei in die Luft verheizt, so daß ich die übrig gebliebenen zwei Nazis im Rücken der Gegner hab auftauchen lassen um ebenfalls gegen de Krokodilkult zu kämpfen.
Einige Spieler beherrschten die Optionen schon ganz gut, es kamen Tricks vor und vor allem Wild Attacks von unserem Dschungeljungen.
Nichtsdestotrotz, nachdem die Nazis abgestochen waren konnte ich einen Krokodikrieger an den Reporter heranbringen, der die ganze Zeit mit Zielen,treffen und nicht genug Schaden würfeln verbracht hatte. Bei Parry von 2 war für ihn eine Welt voll Schmerz natürlich vorprogrammiert. Er verbrauchte dann alle Bennies um den SoakRoll zu schaffen (man muss eben nur eine Pechsträhne haben, gell?).
Den Schamanen habe ich zweimal Bolt zaubern lassen bevor er verschwand, einfach um mal die Magie gegen die SCs aufzufahren. Da bewirkte aber zum Glück nichts.
Nachdem alle bis auf einen (DocGolds Spieler, der nur noch standardmanöver machte und sich weigerte, offenbar hatte er für den Abend schon wieder genug Mißerfolge in seinen Spezialgebieten gewürfelt) ihre Bennies verbraucht hatten konnt der Kampf unbeschadet überstanden werden. Die SCs hatten aber kaum noch Munition.

Hier kam der Hinweis auf wieso die SCs so nutzlose Skills wie Knowledge History hätten, wenn eh nur Kämpfe vorkommen, die ein Reporter mit Parry2 kaum überstehen kann. Berechtigte Frage. Denn dieser Skill kommt nur kurz am Anfang und am Ende vor. Der Rest sieht nur Kampf vor, selbst mit viel Phantasie muss man sich schon eine Menger aus der Nase ziehen um damit noch nützlich aufs AB einzuwirken (und die vorgesehnen Einsätze sind auch nicht wirklich nützlich).

Die Spieler wollten dann in den Dungeon um den Schamanen zu erledigen. Dafür hab ich ihnen zwei Bennies gegeben, denn sie hatten ja wieder alle verbraucht. Nicht, daß der Vorschlag im Abenteuer gestanden hätte.

Im Dungeon des Schamanen war eine Falle vorgesehen und ich habe mich genau an die Anweisungen gehalten. Die Spieler haben die Klischeefalle mit den Trittplatten natürlich schon durchschaut bevor sie den Dungeon betreten hatten.
Doc Golds Spieler holte konsequent eine Leiche vom Kampfschauplatze und warf sie auf die Platten, so daß die Speere herausschossen, die die anderen SCs dann zerstörten. Das ging dann Schritt für Schritt weiter, bis man auf der anderen Seite war. Absolut keine Gefahr, mit den Zähnen, die die Platten markierten hielten sich die Spieler nur spasseshalber auf um herauszufinden wie es eigentlich gedacht war.
Für die Idee gabs einen Bennie für DocGold.

Im Lager des Schamanen konnten sie schnell den Wassertunnel zur Schatzkammer finden, in der auch schon der Schamane und das Riesenkrokodil (bis Runde3 von mir versteckt) auf sie warteten.
Die Spieler legten sich einen Plan zu recht, wie sie den Schamanen einschüchterten, austricksten und dann erschiessen wollten. Also endlich mal Teamarbeit.
Das Intimidate von Buck Savage klappte, aber der Rest (ich glaube das Schadenauswürfeln) ging dann wieder einmal komplett indie Hose.
Der Kampf brach los.
Die Spieler hatten MEHR als genug mit dem Schamanen zu tun, den ich ein paar mal habe zaubern lassen, alle Wunden locker hab wegsoaken lassen (ich hatte noch 7Bennies weil ich keinen einzigen verbraucht habe) und ihn dann in ein Krokodil verwandeln lassen (nicht, daß er das hätte überleben können, mann muss wohl nur eine Glückssträhne beim Würfeln haben, wa?)
Zum gleichen Zeitpunkt hab ich das 10m große Krokodil auftauchen lassen.
Und damit ging der Leidensweg los.
der Schamane hatte als Kroko toughness 11, das Riesenkroko toughness 14.
Ich habe den Spielern sofort alle Werte mitgeteilt weil ja keiner erfahren mit dem Spiel war. Es war ihnen also klar, daß sie mit den Optionen von SW hantieren MUSSTEN um zu überleben. Leider ist nicht jeder mit Kreativität gesegnet, weshalb ich bei den Tricks und Test of Wills geholfen habe.
Ein Spieler (als Virginia Dare) wollte das Riesenkroko mit Tierrufen ablenken, was ich als gute Idee für Test of Will empfand.
Der Dschungeljunge sprang auf das Riesenkroko (Grapple) und hielt im ständig das einzelne Auge zu (guter Agility Trick imho).
So kombiniert mit Dauer Rate of Fire von Buck Savage und Aim, sowie Called Shots der anderen kamen sie immer mal wieder durch die doch seehr geringen Parry und TN Werte. Gescheitert hat es immer an der Toughness, es konnte auf Teufel komm Raus niemand eine 14 oder über 11 würfeln.
Wenn mal eine Wunde durchkam hab ich die mit meinen nun 8Bennies (es kamen noch zwei für das riesenkroko dazu) locker weggewürfelt. Ich hätte es auch sein lassen können, aber wozu ein System, wenn man es nicht anwenden soll?
Das muss sich dann knapp 1 1/2stunden hingezogen haben. Austricksten, intimitate, zielen, nicht genug Schaden, oder wenn Schaden, abschütteln, goto1....

Wir hatten dann keinen Bock mehr auf eine Endlosschleife. Ich habe den Schamanen Zwei Wunden auf sich nehmen lassen statt des SoakRolls damit es vorwärts ging. Nichtsdestrotz hielt er noch eine Stunde durch (wir haben keine Regel gefunden in denen Wunden auch die toughness reduzierte).
Alle anderen Frontkämpfer hatten bis dahin wunden, denn die Angriffswerte der Gegner mit W12+W6 und einmal W12+2 und W12+6 Schaden war mehr als tödlich. DocGold benutzte im Kampf zweimal seine Salbe zum heilen, natürlich man wird es erraten.. ohne Erfolg. Ulkigerweise entdeckten die Spieler dann dieselbe Inkonsistenz im Schadenssystem wie ich zuvor (ich hatte sie nicht darauf hingewiesen).
Habe am Anfang hin und wieder auch an den Würfeln gedreht weil die Schadenswerte einfach absurd waren. Ausserdem hab ich das riesenkroko immer Breakfree mit Agility(W4) hab machen lassen statt die Spieler in 3Runden zu fressen.

Um das Spiel dann zu beenden hab ich dann angefangen die Spieler platt zu machen. Das Riesenkroko hatte bis dahin 1Wunde (weil ich auf den Soakroll verzichtet habe, hatte eh noch 4Bennies) und sollte auch nicht mehr bekommen, der Schamane hatte 2Wunden, hinderte ihn aber nicht daran, nicht drauf zu gehen.
2Runden später hatte das Riesenkroko Buck Savage gefressen (W12+6 Schaden ist da kein Problem), einige Rundne später Virginia Dare durch einen Attack of Opportunity wiel sie entkommen wollte (das Riesenkroko machte 42Schaden!!). Die Spieler hatten ja schon seit über einer Stunde keinen Bennie mehr.
Durch einen absoluten Glückswurf (auf Glückswürfe lief es die ganze Zeit hinaus) konnte DocGold auf den Schamanen 25 Schaden machen, das konnte ich aber locker bis auf eine Wunde wegsoaken. Nach abermaliger Wunde hatte ich dann keinen Bocl mehr und hab ihn incapacitaten lassen. Die Spieler waren eh schon genug gefrustet, weil sie nichts bewirkten.

die anderen konnten entkommen, aber nur weil wir keine Ahnung hatten wie die Schwimmregeln funktionieren. Wir haben uns gefragt ob es Rennen (also schnell schwimmen) im Wasser gibt und haben uns dann für einen SwimChek für einen W3 extra Inch entschieden. Sonst wären vermutlich alle drauf gegangen.
Keine einzige Dublone konnte gerettet werden aber immerhin das Auge. Wir haben dann schnell abgebrochen. Wir hatten eh schon 5Stunden gespielt und nur 2Kämpfe und eine Falle zustande gekriegt. Natürlich kam die Frage auf wieso das nun schneller gegangen sein soll.

Immerhin konnten wir uns darauf verständigen, daß das Abenteuer absolut beschissen war, denn die meissten Spieler hatten Tricktechnisch einiges gegegeben. Es zeigte sich vor allem daß nich unbedingt das Problem beim Treffen lag, sondern beim Schaden machen. Die TN waren ja praktisch 11 und 14, man konnte aber keine Bennies benutzen. Welcher Autor auch immer sowas verbrochen hat, das ist Müll.
Was die Fähigkeiten der Charaktere betrifft zu treffen und Schaden zu machen konnte sich da keiner herauskristalliesieren obwohl die Werte ja etwas anderes vorgaukeltn. Es wurde einfach gewürfelt und gehofft, daß mal wieder ein hoffentlich hoher Wert herauskam. Es hatte wirklich niemand den Eindruck, daß BuckSavage nun ein besserer Schütze wäre als Danny Dare, der Reporter oder der Wissenschaftler DocGold. Erster hatte vor allem seine TommyGun komplett leergeschossen ohne wirklich was zu treffen, und das bei 4Würfeln (muss wohl wieder so eine Pechsträhne gewesen sein). Ausserdem hatten die Chars viel zu wenig aggressive Edges. Die Pregenerierten Chars hatten fast alles in Skillstufen gesteckt, was natürlich völlig nutzlos ist.
Die Endgegner waren diesem Zufall lediglich nicht unterlegen, weil sie so hohe Feste Boni hatten.

Ich sagte den Spielern, daß ich es mit einem anderen Novice OneShot nochmal versuche ("The Gatling Decision") und dieses mal würden wir die Chars neu generiergen.
Aber vielleicht mit einem Spieler weniger, der von DocGold war es nämlich Leid Standardwürfelproben in den Wind zu schiessen. Meine Beteuerungen, daß mir gesagt wurde, daß wir uns das sicher alles nur einbilden und das lieber so sehen sollten wie alle anderen, fruchteten ob der Realität natürlich nicht wirklich.
Immerhin konnten wir sehen, daß das System längst nicht so tödlich ist, wie es erst den Anschein hatte, zum einen wegen des SoakRolls und wenn man nur genug Bennies verheizt um diese öfters Würfeln zu können. Leider gilt das auch für die WildCards weshalb sich die Kämpfe endlos in die Länge gezogen haben. Die Kämpfe gegen eine Übermacht von Extras kann man auf diese Weise jedenfalls einigermaßen bestehen.

Aber es bleibt natürlich der Eindruck zurück, daß die WildCards ohne Bennies und Edges für Feste Boni nichts sind, nichts können und alles nur vom Zufall abhängt.
« Letzte Änderung: 20.11.2007 | 00:18 von Falcon »
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