Autor Thema: Laying Pipe/Callback  (Gelesen 2730 mal)

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Laying Pipe/Callback
« am: 17.07.2007 | 18:29 »
Habe ich gerade bei Robin gefunden. Was haltet ihr von der Idee?

One challenge in attempting to make roleplaying sessions feel like satisfying stories lies in their structure, or lack thereof. A story is satisfying when its ending agrees with the elements established during its opening. Structure in traditional narrative requires planning and unitary authorship which are anathema to the RPG experience. In screenwriting parlance, the act of including a story element to be referred to later is called laying pipe. When you do make that connecting reference, you're making a callback. The obvious example is found in the Bond films: when Q demonstrates a gadget, the writer is laying pipe. When Bond uses the gadget, you're watching a callback. Lines repeated in new contexts can also be callbacks.

Improvised narratives are consequently prone to meandering; their late scenes may make little reference to their early ones.

To encourage your narrative collaborators (the players) to look for ways to marry establishing scenes to climactic sequences, offer a sizable bonus (perhaps equivalent to a hero point, in systems that allow them) for actions which make a callback to a previous story element. It doesn't matter who laid the pipe—it might be you, the player in question, or another player. What counts is the spark of recognition, the satisfying mental ka-chunk of pieces falling into place.

Example: Ted, who seizes every opportunity to interact with NPCs at length, makes a point of befriending the bartender during the opening scene. During the improvised dialogue, you decide that the barkeep has a large family, spread through the entire region. Later, Ted searches for an ally in an unfamiliar town, and asks if he can find one of the barkeep's relatives there. This would retroactively provide a structural reason for the earlier scene, which at the time seemed gratuitous. You automatically allow Ted to find his contact. When he uses the contact to try to recruit local toughs to scare off pursuing enemies, he gets a big bonus to his Negotiate roll.


Hervorhebung durch mich.


Offline 1of3

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Re: Laying Pipe/Callback
« Antwort #1 am: 17.07.2007 | 18:49 »
Im Game to end all Games (oder zumindest in dem Spiel, das alle Diskussionen über Currency beendet) nennt sich das Inspirations.

Offline Bitpicker

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Re: Laying Pipe/Callback
« Antwort #2 am: 18.07.2007 | 08:23 »
Dem (was der andere Robin sagt) kann ich gut zustimmen. Ich fand ja schon immer, dass man sich von der Kunst der Schriftstellerei viel fürs Rollenspiel abschauen kann.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

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Durag

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Re: Laying Pipe/Callback
« Antwort #3 am: 22.07.2007 | 09:09 »
Ein sehr interessanter Aspekt - zwar verstehe ich die Belohnung nicht, da wir in unserer Spielrunde oftmals derartige Situationen hatten, ohne speziell darauf hingesteuert zu haben, aber ja - im Nachhinein betrachtet, hat es der Geschichte immer gut getan, wenn auf frühere Begebenheiten Bezug genommen wurde. Sowas kann man als SL natürlich auch forcieren - wenn man nicht gerade railroadet, sollte es gut möglich sein, irgendwelche stimmungsvollen Szenen später wieder aufzugreifen. Der Wolf, den die Gruppe aus einer Bärenfalle gerettet hat, könnte sie z.B. später im dunklen tiefen Wald vor dem Verhungern retten, indem er ihnen ab und an ein Karnickel vorbeibringt - und man muss solche Sachen imho nicht mal planen.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Laying Pipe/Callback
« Antwort #4 am: 2.10.2007 | 16:10 »
Ganz genau - ich würde sogar sagen , dass solche ungeplanten callbacks den geplanten vorzuziehen sind , da diese - wie das bei der James-Bond-Gadget-Masche angesprochene Beispiel - schnell sehr durchschaubar sein können : " Oh , wir kriegen einen Kanister mit Pharamzeutika speziell für die gefährliche Blutkeuche ... was da wohl auf uns zukommt ? "

Dagegen hab ich öfters mal frei improvisierte Elemente ( seien es NSC , Geschehnisse oder Gegenstände ) im Nachhinein mit weiterführendem Sinn versehen , was immer sehr gut geklappt hat , und es hatte ( egoistisch gesehen ) den Vorteil , daß ich als Spielleiter von der Wendung ebenso überrascht war wie die Spieler . Z.B. ließ ich einen ( improvisiert auftauchenden ) anonymen Attentäter , den die Spieler schnappen konnten , dann mit einem vorher als 0815-Statist vorgesehenen Gleiter-Chauffeur identisch sein , woraus sich eine anfangs keineswegs geplante Intrige entwickeln konnte .
Mich wundert eigentlich immer , wie gut meine eigene Unwissenheit als Spielleitertechnik funktioniert ...
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Laying Pipe/Callback
« Antwort #5 am: 2.10.2007 | 16:19 »
Dem (was der andere Robin sagt) kann ich gut zustimmen. Ich fand ja schon immer, dass man sich von der Kunst der Schriftstellerei viel fürs Rollenspiel abschauen kann.
Richtig. Oder vom Drehbuchschreiben. Ist auf jeden Fall eine sehr sinnvolle und fruchtbare Technik und ja, ich finde man sollte sie durch die Spielmechanik fördern.

Offline Dom

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Re: Laying Pipe/Callback
« Antwort #6 am: 2.10.2007 | 17:08 »
Das Blog Catch Your Hare beschäftigt sich mit Improvisation und gerade mit der Improvisation von Geschichten. Der verlinkte Artikel beschreibt genau die hier vorgeschlagene Idee. Dort wird die Technik "Reincorporate" genannt. Außer, dass das ganz gut klappt, gibt Graham noch Tipps:

1) Man kann auch mehrere Dinge wieder hervorkramen, dann am besten in umgekehrter Reihenfolge
Zitat
For example, this story…

   1. When you leave home, your father gives you a silver key.
   2. The man in the tavern warns you not to look at the dragon.
   3. There are mysterious words written on the city wall.
   4. The silver key opens the dragon’s lair.
   5. You don’t look at the dragon as you kill it.
   6. The mysterious words open the chest the dragon guarded.

…is OK. But this is better:

   1. When you leave home, your father gives you a silver key.
   2. The man in the tavern warns you not to look at the dragon.
   3. There are mysterious words written on the city wall.
   4. The mysterious words open the dragon’s lair.
   5. You don’t look at the dragon as you kill it.
   6. The silver key opens the chest the dragon guarded.

2) Man kann eine Sache einmal, zweimal oder oft wieder hervorholen.
2a) Einmal hervorholen ist so, wie oben gezeigt
Zitat
    * The old man gives you a mysterious scroll, which you cannot read.
    * But, as the dragon bears down on you, you suddenly understand it.
2b) Zweimal hervorholen: Etwas passiert/taucht auf, dann nochmal und dann ein drittes Mal, aber anders.
Zitat
    * The old man gives you a mysterious scroll, which you cannot read.
    * Before you enter the cave, you look again, but still cannot read it.
    * But, as the dragon bears down on you, you suddenly understand it.
2c) Oft hervorholen: Man führt etwas ein und das passiert dann immer wieder/taucht immer wieder auf. Beim letzten Mal ist es dann auf einmal anders.
Zitat
    * The old man gives you a mysterious scroll, which you cannot read.
    * That night, you look at the scroll, but cannot read it.
    * You show it to the shopkeeper, who cannot read it.
    * You show it to the knight, who cannot read it.
    * Even the sage, in the hills, cannot read it.
    * But, as the dragon bears down on you, you suddenly understand it.

(Dieser Abschnitt gehört zum dritten Teil einer längeren Reihe. Ich habe Teile 1 und 2 im Metstübchen grob zusammengefasst: Teil 1, Teil 2)
« Letzte Änderung: 2.10.2007 | 17:10 von Dom »

Durag

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Re: Laying Pipe/Callback
« Antwort #7 am: 2.10.2007 | 17:55 »
Kennt jemand Methoden, die das "laying pipe" unterstützen? Imho kann man besser auf das Callback trimmen, aber stimmige Ansatzpunkte dafür zu bauen, ist mMn gar nicht immer so einfach. Das Beispiel mit dem Schlüssel finde ich z.B. fast zu platt.
Ich finde es auch sehr schön, wenn solche Szenen zur Stimmung und nicht unbedingt zur Handlung beitragen. Wenn z.B. die Helden ein Dorf gerettet haben und später beim Sturm auf die Festung des Bösen Leute aus eben diesem Dorf unter den neu rekrutierten Soldaten des Königs wiedertreffen.

Offline Falcon

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Re: Laying Pipe/Callback
« Antwort #8 am: 2.10.2007 | 18:27 »
Ich hab das früher häufiger gemacht, daß waren aber immer geplante, rückwirkende Dinge.
Die Herausforderung dabei war immer das Detail so einzubringen, daß es seinen Zweck erst im entscheidenen Moment prei gibt, sonst macht die ganze Methodik keinen Sinn (wie das Bsp. mit den Pharmazeutika oder das mit dem Schlüssel).
Die Auflösung war dann sehr befriedigend für die Spieler (die den Zusammenhang begriffen).
Aber mit steigender Abenteuerzahl wurd das einfach zu mühselig sich immer was neues einfallen zu lassen. Sowas würd ich gern mal wieder machen.

Improvisiert finde ich das nicht mal erwähnenswert. Das ein Spieler z.b. einen Kontakt später nochmal anspricht, daß man eine unbekannte Schriftrolle mehrmals herumzeigt usw. ist der übliche Lauf der Dinge. Aber gut zu wissen, daß man sich sogar damit nen Namen machen kann.
« Letzte Änderung: 2.10.2007 | 18:46 von Falcon »
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Durag

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Re: Laying Pipe/Callback
« Antwort #9 am: 2.10.2007 | 18:29 »
Interessant ist sicherlich auch die Technik der Rückblende, um erstmal eine Pfeife zu legen, die man dann im Anschluss sofort zurückruft.

Offline Dom

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Re: Laying Pipe/Callback
« Antwort #10 am: 2.10.2007 | 18:44 »
Zitat von: Falcon
Improvisiert finde ich das nicht mal erwähnenswert.
Ich schon. Nicht-Improvisiert finde ich das langweilig, denn dann ist es genauso, wie du sagst: Der Spieler zeigt die Schriftrolle irgendwie rum. Der SL hat die Schriftrolle vorbereitet und alles nimmt seinen Gang.

Beim Improvisieren geht es ja gerade darum, dass du das Hervorholen bewusst einsetzt: Du bringst irgendwas, von dem du selbst noch nicht weißt, was es genau ist, in die Geschichte ein. Und dann kannst du darauf zurückgreifen: Einmal ("Laying Pipe/Callback") oder auch mehrfach.

Offline Falcon

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Re: Laying Pipe/Callback
« Antwort #11 am: 2.10.2007 | 18:49 »
Schrieb:
Zitat
Nicht-Improvisiert finde ich das langweilig, denn dann ist es genauso, wie du sagst: Der Spieler zeigt die Schriftrolle irgendwie rum. Der SL hat die Schriftrolle vorbereitet und alles nimmt seinen Gang.
Den Fall hab ich ja auch ausgeklammert. Deswegen gestalte ich es ja auch lieber so, daß die Objekte unscheinbar sind. Wenn der Spieler dann im entscheidenen Moment erkennt wozu das Ding nützlich ist, war das immer sehr spannend. Vorher schenkt man es einfach keine Beachtung.
Eine Bond-Uhr ist natürlich unterirdisch schlecht.

was an dem Scroll Bsp. improvisiert sein soll verstehe ich nicht. Entscheided der Spieler selber, das der Shopkeeper und Knight die Schriftrolle nicht lesen kann?
« Letzte Änderung: 2.10.2007 | 18:51 von Falcon »
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Ein

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Re: Laying Pipe/Callback
« Antwort #12 am: 2.10.2007 | 19:38 »
Ich denke, der entscheidende Punkt dabei ist, wer die Entscheidung trifft: Robin legt dies ganz bewusst in die Hand der Spieler, was ich den entscheidenden Punkt finde.

Allerdings mag mein ganz persönliches Interesse an dieser Technik auch daran liegen, dass ich selbst in diese Richtung SLe, aber bisher nicht über einen Mechanismus belohne, sondern über Plot. Ergo, ich lasse auch die Spieler unbewusst Beziehungen zwischen Elementen bilden, was allerdings einiges an Fingerspitzengefühl erfordert.

Ist dann halt wie beim Sex, zu flott ist genau so wenig befriedigend wie zu lange.

Offline Falcon

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Re: Laying Pipe/Callback
« Antwort #13 am: 2.10.2007 | 19:54 »
ist dann halt entscheidend, was den Spielern mehr Spass macht. Sich die Verknüpfungen selber überlegen oder die gesetzen herauszufinden.
Man kann natürlich auch beides tun.

Grundsätzlich glaube ich aber nicht, daß man diese Konzept allzuvereinfachen sollte, denn Verarbeitung und Nutzung von Informationen ist einfach eine zu grundlegende Sache für ein Abenteuer als das es sich lohnt es hervorzuheben.
« Letzte Änderung: 2.10.2007 | 19:56 von Falcon »
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