Umfrage

Traveller - Welches Milieu und welches Scenario

Milieu 0: Gründung des Imperiums
4 (7.4%)
Solomanie Rim War: Abenteuer in den unruhigen Grenzgebieten
5 (9.3%)
1115: Hochzeit des Imperiums
4 (7.4%)
Hard Times: Bürgerkrieg und verbrannte Erde
5 (9.3%)
TNE: Neuanfang aus dem Abgrund
8 (14.8%)
Scenario: Freihändler
13 (24.1%)
Scenario: Niedere Adelige
3 (5.6%)
Scenario: Scouts
10 (18.5%)
Scenario: Söldner
2 (3.7%)

Stimmen insgesamt: 14

Autor Thema: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario  (Gelesen 3840 mal)

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Darkwalker

  • Gast
Ich überlege derzeit ein PlayByForum für das Traveller System anzubieten. Nun klappt ja nicht alles was über den Tisch hinweg klappt auch per Forum, ausserdem sind Geschmäcker verschieden. Daher die Frage nach Milieu und Abenteuer. Es sind mehrere Antworten möglich, bitte jeweils mindestens eine zu Milieu und Abenteuer.

Kurz zu Traveller: SciFi Rollenspiel bei dem Technik benutzt wird sich aber nicht in den Vordergrund drängt. Mehrere grosse und kleine Sternenreiche, z.T unter Kontrolle von "Menschen", z.T. unter der von Aliens. Gelegentliche Grenzkriege aber kein Dauerkrieg. Zentrales Sternenreich und Startpunkt ist das "3. Imperium", eine von Menschen dominierte aber auch Aliens umfassendes Reich von bis zu 11.000 Welten unter Führung eines Imperators/Imperatrix und seinen Adeligen. In Traveller existiert keine Magie und PSI-Kräfte sind schwach (und ggf. illegal - etwa im 3I). Das Universum ist "eingelebt" und "gebraucht" mit Schiffen im Stil von StarWars, Babylon5, StarHuner und Serenity. Nachrichten reisen so schnell wie Schiffe und die brauchen quer durchs Imperium fast zwei Jahre so das in den Grenzregionen ein "17. Jahrhundert" Feeling existiert.

Milieus: Als Milieus bezeichnet Traveller die verschiedenen historischen Perioden in denen es Quellenmaterial gibt. Für micht relevant sind:

  • Milieu 0: Das Imperium wird gerade gegründet. Mit alten Sternenkarten im Gepäck ziehen Scouts, Händler und Diplomaten los um Welten zu re-kontaktieren, Handelsbezeihungen aufzubauen und Krisen abzuwehren. Das Imperium ist noch schwach und Recht kommt oft von Stärke
  • Solomanie Rim War: Im Solomanie Rim (nahe der Erde) tobt eine Revolution der Solomanie gegen das 3I. Dies führt dazu das von ruhigen Grenzen Flotten abgezogen werden. So auch aus der Domäne Gateway, einem der unterentwickelten Randgebiete. Gateway teilt sich das Imperium mit diversen anderen Mächten und Einzelstaaten. Und kaum ist das Imperium dort geschwächt, kommen Piraten und Kriegsgewinnler aus dem Busch
  • 1115: Das Imperium auf seinem Höhepunkt. Gerade ist ein grosser Krieg gewonnen, der Imperator plant weitgehende Reformen um das etwas verknöcherte System wieder in Gang zu bringen.
  • Hard Times: Der Imperator ist tot (Okay, irgend ein Typ behauptet es war nen Doubel) und mehrere Thronanwärter kämpfen um die Macht. Die Solomanie rebellieren mal wieder, die Vagr-Piraten strömen über die Grenze und auch ansonsten bricht alles zusammen. Nach dem Versuch mit Schlachtflotten den Thron zu erringen sind die Fraktionen jetzt dazu übergegangen verbrannte Erde zu hinterlassen. Inmitten des Chaos versuchen Händler und kleine Gruppen von Planeten zu überleben.
  • New Era: Das Imperium ist tot. Und beim Sterben hat es sein bestes getan, die Zivilisation mitzunehmen. Doomsday-Waffen haben Welten entvölkert oder in die Barbarrei zurück geworfen. Nur einige Welten und Cluster haben es geschafft, die Weltraumfahrt zu bewahren und auch dies oft nur um Haares breite. 70 Jahre nach dem Ende schicken sich einzelne Welten nun an nachzusehen, was noch überig ist. Schiffe sind knapp, die Gefahren riesig aber die Chancen noch grösser

Scenarien: Folgendes an Szenarien kann ich mir vorstellen, bin da aber für weitere Vorschläge offen.

  • Freihändler: Ein kleines Schiff, grosse Schulden und die Banken immer im Nacken. Da fragt man dann schon mal nicht so genau nach, warum der alte Mann und der Farmboy jetzt umbedingt OHNE Ausreisevisum den Planeten verlassen wollen. Der Klassiker, alle Milieus
  • Etwas Adelig: Nicht jeder Adelige ist der treue, fleissige Streiter für das Imperium. Einige sind mehr oder minder nutzlose Bonvivants. Die Spieler stehen in der Thronfolge recht weit hinten und haben bestenfalls den niedrigsten Titel zu erwarten. Damit sie nicht auf die Idee kommen daran etwas zu ändern gibt es im 3I die Tradition der XBoat-Nobels. Die Familie schickt regelmässig über den Interstellaren Pony-Express Geld und die Empfänger bleiben von Zuhause weg. Das Spiele ich nur im Milieu 1115 und die SC kriegen die Chance die Geschichte zu beeinflussen.
  • Scouts: Dahin gehen wo lange keiner mehr gewesen ist. Welten kontaktieren und beobachten. Ggf. auch mal aufgegebene Technologie bergen - auch gegen den Willen der Einheimischen. Dinge finden, die der Mensch nicht finden sollte. Die Aufgaben der Scouts ändern sich. Im Milieu 0 sind sie Forscher und Diplomaten. In TNE nennt man sie StarVikings und sie sind mehr Undercover-Agenten und Aufklärer
  • Söldner: Das Imperium erlaubt lokale Kriege, die Adeligen haben Haustruppen und einzelne Systeme unterhalten eine eigene Raumflotte. In den HardTimes ist dies oft sogar die einzige Chance. Söldner jagen Piraten, schützen Intressen ihres Dienstherren und lösen gelegentlich massive Kriesen aus. Nicht Milieu 0, nicht TNE

Offline Boba Fett

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #1 am: 4.11.2007 | 15:12 »
Auch wenn PlayByForum nicht mein Ding ist (Zeitmangel), möchte ich meine Meinung mit kundtun,
weil ich Traveller sehr schätze!!!
Erstmal: Ich finde es toll, wenn jemand Traveller anbietet. Also von daher erstmal Applaus von meiner Seite.

Von den Millieus gibt es noch eines, dass ich sehr interessant finde:
"Erster Grenzkrieg:
"Bürgerkrieg:
Auslöser der Kämpfe war die Machtergreifung Großadmiral Olav hault-Plankwells nach dem 1. Grenzkrieg. Hault-Plankwell hatte den Grenzkrieg in den Spinwärts-Marken ohne nennenswerte Unterstützung seitens des Imperiums geführt und gewonnen. Nach dem Waffenstillstand, getragen von einer Welle des Vertrauens unter seinen Soldaten, marschierte er mit seinen Flotten gegen Zentral.
Grenzkrieg zwischen dem Imperium und den Zhodani in den Spinwärtsmarken.
Danach Bürgerkrieg im Imperium.

Wurde von den offiziellen Traveller-Redaktionen bisher nicht groß bedient, bietet meiner Meinung nach aber jede Menge Potential.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Kardinal

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #2 am: 4.11.2007 | 15:52 »
bevorzugt:

Interstellar Wars
oder eine Variante von Hard Times / TNE

Grund: Weil mir alle anderen Traveller-Szenarien zu viel vorgeben, bzw. den PCs zu wenig Entwicklungsmöglichkeiten lassen.
The Future: Transhumanism is what all the rich people are doing - and Cyberpunk is what they are doing to the rest of society.

Democracy is a device that ensures we shall be governed no better than we deserve. - G. B. Shaw

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Darkwalker

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #3 am: 6.11.2007 | 12:15 »
@Kardinal:

Interstellar Wars (Aufbruch der Erdmenschen ins All, Kontakt/Krieg mit dem alten, verknöcherten Vilanie Imperium) ist regeltechnisch (Kein GURPS 4e) und Setting-Technisch nicht so mein Ding, deswegen nicht in der Liste.

Hard Times und TNE sind sicherlich die mit den größten Freiheiten. Speziell TNE hat den Vorteil das die Spieler mit wenig Hintergrund-Wissen starten können

@Boba Fett:

Erster Grenzkrieg/Erster Bürgerkrieg hätte wirklich ne Menge Potential ist aber vom Material her praktisch null. Dito für den Solomanie Rim War, das Gateway-Setting von QLI spielt ja einige Distanz von der eigentlichen Kriegszone entfernt und man kriegt nur den Rand mit (Mehr Piraten, ggf. ein Sollie Raider)

Darkwalker

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #4 am: 9.11.2007 | 11:51 »
Okay, mal etwas zu den bisherigen Favoriten:

Traveller-The New Era

Im Jahre 1116 des Imperiums hat Erzherzog Dulinor vom "Recht der Ermordung" gebrauch gemacht, verkündet Imperator Strephon I sei eine Gefahr für das Imperium und den Imperator, die Imperatrix und das einzige Kind erschossen. Leider hat er dabei von den beiden Neffen des Imperators nur einen erwischt und leider hat er dann Muffensausen gekriegt und ist nach der offiziellen Thronbeanspruchung in seine Domäne geflohen.

Resultat: Lucan, der überlebende Neffe, hat seinerseits den Thron beansprucht. Und nicht zugesprochen bekommen das es "offene" Fragen betreffens des Todes seines Bruders gab. Weitere Thronanwärter tauchten auf, darunter eine Schwägerin des Imperators (Margaret), eine Person die behauptete der richtige Imperator zu sein, ein weiterer Erzherzog usw.

Schnell kamen alle Beteiligten auf die Idee die Sache mit ihren Schlachtflotten auszutragen. Und nach der Methode "Wenn ich die Werft nicht halten kann, bekommst DU sie auch nicht" wurde die "Methode Hicks" (Nuke the place from Orbit) ab etwa 1123 das Standard-Vorgehen beim Rückzug. Und wie die Geschichte lehrt locken schwache Imperien Blutsauger an. Die Solomanie begannen 1120 mal wieder (und sehr erfolgreich) zu rebellieren, Vagr überfielen die Grenzgebiete und ganze Reichsteile spalteten sich ab.

Um 1128 herum sah die Lage ziemlich bescheiden aus. Jede der fünf Thronfraktionen hielt ein sehr kleines "Sicheres Gebiet", jeweils weniger als 1/40 des Imperiums, kontrollierte eine etwa gleich grosse "Border Region" und überliess den Rest seinem Schicksal. Durch Piraten und den Krieg der verbrannten Erde brach der Handel zusammen und da im Imperium nur die wenigsten Welten industriell völlig autonom waren, führte das auf mehr als einer Welt zum Chaos. Die glücklichen rutschten nur auf primitiver Technische Entwicklungsstufen. Die Unglücklichen wurden zu Massengräbern als Lebenserhaltungssysteme versagten.

Das Jahr 1130 brachte dann die finale Wende. Dulinor wagte einen letzten Griff nach dem Thron. Mit einer mühsam aufgebauten neuen Schlachtflotte, der Coronation Fleet, wagte er einen Vorstoss auf die Zentralwelt Sylea um die Sache zu entscheiden. Und weil alles sehr gut lief, machte man noch einen Abstecher zur Forschungsbasis Omikron um Lucans neuste "Wunderwaffen-Forschung" zu erbeuten. Leider wurde dabei eine unfertige "Wunderwaffe", ein hoch-entwickeltes aber noch instabiles und unsteuerbares KI-Angriffsprogramm, aktiviert und begann sich in der Flotte und allem was dieser begegnete auszubreiten.

Als klar wurde was eigentlich passiert war, war es bereits zu spät. Virus wie das System bald genannt wurde begann sich rasend schnell durch zivile und militärische Systeme zu verbreiten. Die psychopatisch-selbstmörderische Grundstruktur des Systems kostete Milliarden das Leben als planetare Lebenserhaltungssysteme abgeschaltet wurden, Schiffe ihre Athmosphäre ins All entleerten oder einfach nur als Kamikaze auf Planeten losgingen. Verzweifelte Versuche wenigstens die Grenzwelten zu warnen waren nur in wenigen Fällen erfolgreich und verbreiteten in vielen die Saat des Untergangs.

Am Ende überlebten nur die Alten, die Grenzer und die Barbaren. Einige alte Schiffe hatten eine technische Infrastruktur die Systeme stärker trennte und so die Infektion verlangsamte. Einige Grenzregionen hatten genug Warnung um Schutzmassnahmen zu ergreifen. Und einige Welten waren bereits so weit gefallen, das es bei ihnen keine kritische Infrastruktur mehr gab. Aber alles was angreifbar war, hatte Virus bis 1150 auch angegriffen. Die Imperialen Rechner genau so wie die Systeme der umliegenden Sternenreiche. Die "Wunderwaffe" hatte ihren Zweck erfüllt - der 2. Imperiale Bürgerkrieg war zuende.

Die nächsten Jahrzehnte waren die dunkelsten Jahre der Menschheit. Nur wenige Schiffe durchzogen noch das All, zusammengehalten vom Willen ihrer Crews und dem was die wenigen verbleibenden Werften an Wartung zusammenstoppeln konnten. Neue Schiffe wurden praktisch nicht mehr gebaut und die überlebenden Virus-verseuchten Schiffe und Installationen, die Vampire verringerten die Zahl jedes Jahr ein bischen mehr. Aber selbst diese wenigen Händler waren oft nicht mehr die Willkommenen Besucher von ausserhalb. Mehr als eine Welt war als Folge des Krieges fremdenfeindlich geworden. Auf anderen Welten hatten sich Überlebende des Militärs oder der Flotte zu Diktatoren (als TED bekannt) aufgeschwungen welche die Bevölkerung unter Einsatz der wenigen noch vorhandenen High-Tech Waffen unterdrückten.

Und dann kamen die Hiver. Die ungewöhnlichste der Alien-Rassen und die anerkannten Meister der Computer-Technik hatten sie sich um 1190 herum genug zusammen gerauft um einige vorsichtige Tentakel in die Welt auszustrecken. Und einer dieser Tentakel fand eine Gruppe von Welten, die als Kooperationspartner interessant erschien. Alle hatten ein Mass an Technik bewahrt das zumindest begrenzte interstellare Raumfahrt ermöglichen würde, waren nicht zu fremdenfeindlich und nicht zu kriegerisch. Technische Unterstützung und Diplomatische Missionen führten 1194 dazu das sich diese Welten zur Dawn League zusammen schlossen und ein massives Aufbau- und Bildungsprogramm begannen. Der Gipfel dieses Programms war die Entsendung von zwölf Schiffen im Jahre 1198 mit dem Auftrag Neue Handelpartner zu finden, neue Freunschaften zu schliessen und dorthin zu gehen wo seit Jahrzehnten kein Schiff mehr gewesen ist

Keines der Schiffe kehrte zurück.

Langsam und oft verzehrt sickerten Meldungen über das Schicksal der Schiffe durch das lose Netzwerk der Freihändler, jener wenigen Händler zwischen den Welten, zur Dawn League zurück. Andere Welten hätten vieleicht aufgegeben aber die Hiver hatten gut gewählt. Mit einem Kollektiven Wutschrei wurden weitere Schiffe repariert und ausgesand. Nur fünf diesmal aber statt der Händler waren es Krieger. Einige der Scouts wurden gerettet, einige wurden gerächt. Und die Dawn League wandelte sich, wurde härter und aggresiver.

Im Jahre 1200 wurde die Dawn League zur Reformation Coalation(RC). Friedlicher Kontakt und Diplomatie sind immer noch das Mittel erster Wahl. Aber Gewalt ist nun eine Option geworden. TED's werden bewusst gestürzt, ungenutzte Technologie wird, notfalls auch gegen Wiederstand, in das System der RC eingebracht um die weitere Expansion zu ermöglichen. Die Ziele sind Nobel, die Massnahmen sind es gelegentlich nicht.


Darkwalker

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #5 am: 9.11.2007 | 16:55 »
Freihändler Sowohl die Bezeichnung einer Schiffsklasse von kleinen, gerade so eben kommerziell sinnvollen Raumfrachtern welche die Grenzregionen und die Welten abseits der grossen Schifffahrtsrouten bedienen, wie auch die Bezeichnung für die Personen die auf diesen und ähnlichen Schiffen arbeiten und Leben. Freihändler sind das Gegenstück zu den Trampfrachtern der realen Welt, Schiffe die auf mehr oder weniger festen Routen eine Reihe von Häfen anlaufen und alles transportieren was gerade an Fracht und Passagieren zu finden ist. Ohne die Büros und Frachtagenten der grossen Linien können sie nicht wählerisch sein was sie transportieren und dies wiederrum macht ihre Flugpläne zu wenig mehr als einer groben Schätzung.

Mit dem hereinbrechen des 2. Bürgerkrieges 1116 brechen für diese Gruppe schlimme und gute Zeiten zugleich an. Schlimm weil die Flotte nicht mehr auf Jagd nach den Piraten geht sondern sogar dessertierende Flotteneinheiten zu Piraten werden. Schlimm weil die Raumhäfen knapper werden auf denen sie ihre Schiffe der jährlichen Wartung unterziehen. Gut weil zu den ersten Opfern des Krieges die riesigen Megafrachter gehören, entweder zerstört oder beschlagnahmt. Gut weil viele Menschen JEDEN Preis zahlen einen sterbenden Planeten zu verlassen oder ein bestimmtes Ersatzteil eingeflogen zu bekommen.

Der Bürgerkrieg hat die Freihändler verändert. Ihre Schiffe fingen an Waffen zu tragen und die Händler stellten Crew ein welche damit umgehen konnte. Die sehr langsamen und kurzbeinigen Schiffe verschwanden, ebenso die hochgezüchteten Neubauten. Als 1130 das Ende kam, da war der typische Freihändler mindestens 200 Jahre veraltete Technik mit improvisierten und zusammengeschusterten Sensoren und Computern und genug Modifikationen das die Starport Authority das Schiff dreimal stillgelegt hätte.

Virus kam und biss sich an vielen diesen zusammengebastelten und modifizierten Schiffen die Zähne aus. Durch Glück und Zufall überlebten einige, lernten wie man gegen die Waffe angehen kann und schafften es inmitten des Untergangs kleine Lichter der Zivilisation zu erhalten. Die Freihändler von 1200 sind gegen Virus immun, wenn auch nicht gegen die Waffen von Vampire Schiffen. Die Crews stehen oft in einem Verwandschafts-Verhältniss und heiraten zwischen verschiedenen Schiffen sind ein übliches Mittel Allianzen aufzubauen. Viele Freihändler sehen sich selbst als Teil eines lockeren Netzwerkes das Warnungen verbreitet, Informationen austauscht  und einander hilft. Regelmässige Zusammenkünfte bei den wenigen Systemen mit funktionsfähigen Werften sind ein Ritual geworden das viele Einhalten und das zu zwei-vier Wochen einer Karnevalsathmosphäre führt.

Aber wo Licht ist, da ist auch Schatten. Und dieser Schatten ist die Gilde Entstanden als organisierterer Teil des Netzwerkes ist sie im Laufe der Zeit zu einer Organisation mutiert, die Versucht ein Monopol auf den Interstellaren Handel zu bekommen. Sei es durch Druck auf Freihändler, sei es durch Gewalt gegen solche die sich nicht beugen wollen. Viele Händler haben ihrer Familie zuliebe nachgegeben. Andere haben gekämpft und sind gestorben, teils im All, teils durch die Hand gedungener Mörder.

Seit kurzem scheint ein neuer Spieler auf der Bühne zu sein. Eine Gruppe von Welten im alten Disaspora-Sektor hat sich organisiert. Einige Gerüchte besagen ihr Weltbild würde dem der Freihändler entsprechen. Andere sagen sie seien wie die Vikinger der Erde und noch schlimmer als die Gilde. Die Zukunft wird es Zeigen.

Ihre Schiffe

Ein Freihändler war immer mehr als ein einfacher Mensch (oder Alien). So wie die Trucker der Erde hat auch der Freihändler sich immer durch sein Schiff definiert. Die Gegenbenheiten ihres Arbeitsgebietes haben diese Schiffe immer klein gehalten. In einem Universum in dem große Frachter bei 10.000dton anfangen und die MegaLiner ohne Probleme 50.000dton verdrängen (und 800dton Frachtshuttel benutzen) erreichen nur wenige Trampfrachter mehr als 1500-2000dton und viele liegen zwischen 200-600dton. Kleine Schiffe bedeuten kleine Crews, schnell zu füllenden Laderäume und oft auch die Fähigkeit auf einem Planeten zu landen. Unverzichtbar in den Grenz- und Hinterlandregionen wo selbst in den Hochphasen des Imperiums der Raumhafen aus einem halben dutzend 30dton Modulen bestand die jemand irgend wann mal dort abgestellt hatte.

  • 200dton Typ A2: Der originale Freihändler und eines der kleinsten Kommerziell verwendbaren Schiffe. Langsam (1g Schub) mit durchschnittlichem Überlicht-Antrieb (2 Parsek Sprungweite) und einem soliden Laderaum. 3-4 Leute können das Schiff fliegen und warten, bis zu 8 (und 8 Passagiere) finden Platz. Zwei Waffentürme erlauben eine sehr begrenzte Verteidigung. Vom Typ A2 gibt es diverse Klassen wie die Hero, Empress Mavra, Beowulf oder Salamander-Klasse die sich in Aufbau und Form unterscheiden, nicht aber in ihren Leistungen.
  • 400dton Typ P: Offiziell ein Bergungsschiff (Fang-Klasse) das aber mit seinen grossen Bugklappen, seinen 3g Schub und 3 Parsek Sprung auch ein sehr gutes Piratenschiff abgibt. Sehr selten
  • 400dton Adam Smith: Ein Erdentwurf der aber auch im Imperium Anwendung findet. Die Idee war ein schneller (2g), sprungstarker (3 Parsek) Frachter mit solider Bewaffnung (4 Türme). Kommerziell ein Fehlschlag aber die Zelle diente später als Basis eines Piratenschiffes, der Victrix-Klasse Sloop Der Frachter ist selten, die Sloop gilt als ausgestorben
  • 600dton Typ M: Das Schiff der 1000 Varianten. Ursprünglich als Kombi-Schiff (Passagier- und Fracht) und nur für den Orbitalflug gebaut gibt es von dieser Klasse inzwischen unzählige Versionen, einig davon landefähig (Stellar), einige schwer bewaffnet (Admiral Bertilli) und einige die wirklich den Job tun (Bastion). Das Schiff hat 1g Schub, 3 Parsek Sprungweite und 4-6 Waffentürme. Die Basisbesatzung liegt bei 8 Personen, maximal sind 16 und bis zu 30 Passagiere sowie Fracht
  • 800dton Blackjack: Die zivile Variante des Broadsword Söldnerkreuzers ist ein robuster Schnellfrachter für die Grenzregion. Etwas knapp an Frachtraum aber angenehm schnell. 2g Schub, 3 Parsek Sprungweite und 8 Waffentürme. 9-17 Personen Besatzung, nicht landefähig
  • 1000dton Niven: Ein recht seltenes Modulares Frachtschiff das seine Ladung und Teile des Treibstoffs in austauschbaren Normmodulen zu 30dton transportieret. Diese sogenannten Kuttermodule waren einst ein weit verbreitetes Massenprodukt und ein schneller Weg Fracht abzuliefern. Die wenigen heute noch existierenden Schiffe haben meist die Module fest montiert. Je nach Nutzlast hat das Schiff bis zu 4 Parsek Sprungweite, 2g Schub und eine Basisbesatzung von 12 Personen. Sie kann nicht landen, hat aber mehrere grosse und in einer Version Überlichtschnelle, Beiboote. Das Schiff hat vier Türme, könnte aber theoretisch mehr nachrüsten.
« Letzte Änderung: 14.11.2007 | 14:21 von Darkwalker »

Darkwalker

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #6 am: 22.11.2007 | 13:49 »
Okay, ich lass die Umfrage mal noch bis Ende November stehen. Aber nach dem was bisher aufgelaufen ist, scheint das Konzept "Händler in der New Era" zu werden. Wenn alles klappt werde ich wohl am Anfang Dezember das ganze als PlayByForum hier anzubieten.

Offline Vanis

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #7 am: 29.11.2007 | 10:29 »
Ein Traveller Forenspiel ist jetzt auch nicht so mein Ding. Aber die Bedenken bezüglich Interstellar Wars interessieren mich. Für mich hat nämlich genau dieses Setting seinen besonderen Reiz. Traveller hatte für mich immer das Problem, dass das Imperium zu groß und dadurch sehr vage und ungenau rüberkommt. Sowohl als Spieler, als auch als SL will da bei mir keine Atmosphäre aufkommen. Interstellar Wars hat da den Vorteil, dass es zeitlich relativ nahe an unserer Gegenwart liegt und man eine Sternkarte hat, mit der man noch was anfangen kann. Man kann Menschen spielen, die verständliche Motivationen haben, sie fühlen sich aus meiner Sicht einfach glaubhafter an.
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Darkwalker

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #8 am: 29.11.2007 | 11:51 »
Meine Probleme mit ISW sind z.T. für ein klassisches P&P mehr von Interesse als für ein Forenspiel (nicht das ich einem P&P Traveller abgeneigt währe  ;D ) Das bedeutet aber auch, das ich mich nicht so intensiv mit ISW beschäftigt habe

+ Es ist GURPS 4e und dazu habe ich die Regelwerke nicht. Und werde sie wohl auch nicht kriegen(1)

+ Es gibt für meinen Geschmack zu wenig Material. Wenigstens ein PDF mit den Sektordaten des Solomanie Rim zum Zeitpunkt der Default-Kampagne hätte ich gerne

+ ISW ist für mich verglichen mit anderen Traveller-Systemen in allen belangen nicht "rund" genug. Es fehl das Gegenstück zu DGP "Imperial Campaign" (CT),  "Path of Tears" (TNE) oder dem Trio "Rebellion SB, Hard Times, Assignment:Vigilanty" (MT), mir ist da zu wenig Hintergrundmaterial

+ Ich kann mich mit dem gewählten Default-Setting nicht anfreunden. Etwas später in der ISW Zeit (aber vor der Einführung von J3) fände ich besser

+ GURPS ist für Traveller IMHO nur von den Hintergrund-Materialien her interessant, als Spielsystem ist mit das TNE-System mit MT-Schiffen/Antrieben lieber. U.a weil die "gestauchten" TL bei GURPS (12 statt der 15 bei Traveller) einiges an "klassischen" Tricks und Scenarien verhindert

+ Die meisten Menschen bei Traveller sind eigentlich immer recht "normal" geblieben(3), die Aliens sind IMHO alle nicht wirklich spielbar(2). Und TNE gibt die selben Freiheiten wie ISW (Erkunden was da ist) aber mit mehr Material für den SL


SPIELEN würde ich in einem ISW Background. Leiten würde ich darin nicht.

(1) Ich leite sehr wenig GURPS und dafür reicht 3e + Compendium mehr als aus. 4e ist TEUER!
(2) Bzw. die "kulturell imperialen" nicht wirklich Aliens sondern "Mensch mit Fell"
(3) Und selbst die Exoten wie Genoee und Answerin haben genug Anleihen IRL um sie zu spielen

DrTemp

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #9 am: 29.11.2007 | 11:57 »
[...]
+ Es gibt für meinen Geschmack zu wenig Material. Wenigstens ein PDF mit den Sektordaten des Solomanie Rim zum Zeitpunkt der Default-Kampagne hätte ich gerne

Naja, solches ist im Buch drin, nur eben nicht als PDF. Aber kaufen muss man es schon. ;)

Zitat
[...]
+ Ich kann mich mit dem gewählten Default-Setting nicht anfreunden. Etwas später in der ISW Zeit (aber vor der Einführung von J3) fände ich besser
[...]
SPIELEN würde ich in einem ISW Background. Leiten würde ich darin nicht.

Ja, das geht mir ähnlich, allerdings liegt das auch an der Darstellung der Terraner in dem Buch. Es handelt sich da nicht um sich tapfer verteidigende, aber eigentlich hoffnungslos unterlegene "Gute Terraner". Das sind einfach an knallharten wirtschaftlichen Interessen orientierte Kriegstreiber, die die Fehler und Probleme des Ziru Sirka viel zu gut durchschauen. Es gibt da nicht mal im Ansatz irgendwelche "Guten" in dem Setting.

Offline Vanis

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #10 am: 29.11.2007 | 11:58 »
Die Bedenken hinsichtlich des HIntergrundmaterials und der Regeln kann ich sehr gut nachvollziehen. Ich komm halt aus genau der anderen Richtung: Will wenig Hintergrund und die GURPS Regeln nutzen, um mir eben nicht das ganze Traveller Material kaufen zu müssen.

Aber ich muss schon sagen, dass deine Auflistung der Settings was hat. Da kommen einem gleich Ideen.
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Darkwalker

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #11 am: 29.11.2007 | 13:19 »
Naja, solches ist im Buch drin, nur eben nicht als PDF. Aber kaufen muss man es schon. ;)


Ich hab das Buch ;) aber sofern ich sie jetzt nicht übersehen habe sind in ISW nur einige Subsektoren drin, keineswegs ein ganzer Sektor bzw. der spätere "Solomanie Rim", also das Gebiet in dem bis etwa 6. Interstellar War die Aktionen ablaufen.

Und als PDF deswegen weil viel Material bei SJG derzeit als PDF rauskommt statt als Buch. Mit Suchfunktion IMHO auch völlig ok.


Darkwalker

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #12 am: 29.11.2007 | 13:22 »
Die Bedenken hinsichtlich des HIntergrundmaterials und der Regeln kann ich sehr gut nachvollziehen. Ich komm halt aus genau der anderen Richtung: Will wenig Hintergrund und die GURPS Regeln nutzen, um mir eben nicht das ganze Traveller Material kaufen zu müssen.

Aber ich muss schon sagen, dass deine Auflistung der Settings was hat. Da kommen einem gleich Ideen.

Na ja, ich bin halt ein "Grognard" was Traveller angeht und spiele/leite das Ding seit den Tagen von MegaTraveller. Daher habe ich einiges an Hintergrund-Material und habe mir im laufe der Zeit auch die (wirklich guten) GURPS-Sachen dazu gekauft. Speziell Dinge wie "Far Trader", "Starports" und "Nobles" haben im älteren Material kein Gegenstück.

Offline Vanis

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #13 am: 29.11.2007 | 13:32 »
Naja, solches ist im Buch drin, nur eben nicht als PDF. Aber kaufen muss man es schon. ;)

Ja, das geht mir ähnlich, allerdings liegt das auch an der Darstellung der Terraner in dem Buch. Es handelt sich da nicht um sich tapfer verteidigende, aber eigentlich hoffnungslos unterlegene "Gute Terraner". Das sind einfach an knallharten wirtschaftlichen Interessen orientierte Kriegstreiber, die die Fehler und Probleme des Ziru Sirka viel zu gut durchschauen. Es gibt da nicht mal im Ansatz irgendwelche "Guten" in dem Setting.

Das finde ich aber gerade klasse, dass es keine "GutenTM" gibt. Es ist halt nicht der Standard-Star Wars-Schwarz-Weiß Hintergrund.
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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #14 am: 29.11.2007 | 13:42 »
Ich hab das Buch ;) aber sofern ich sie jetzt nicht übersehen habe sind in ISW nur einige Subsektoren drin, keineswegs ein ganzer Sektor bzw. der spätere "Solomanie Rim", also das Gebiet in dem bis etwa 6. Interstellar War die Aktionen ablaufen.
[...]

Ist doch drin? Was fehlt, sind nur die Bereiche, die für den Krieg aufgrund der Abgeschiedenheit keine Rolle spielten oder ohnehin noch unbesiedelt sind.

Zitat von: Vanis
Das finde ich aber gerade klasse, dass es keine "GutenTM" gibt. Es ist halt nicht der Standard-Star Wars-Schwarz-Weiß Hintergrund.

Naja, aber wenn es praktisch gar keinen gibt, mit dem man sich identifizieren kann?

Man müsste es schon umdefinieren, damit ich damit meinen Spass hätte - und dann könnte ich mir auch gleich ein eigenes Setting bauen... (habe ich ja auch).

Offline Vanis

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #15 am: 29.11.2007 | 15:03 »
Naja, aber wenn es praktisch gar keinen gibt, mit dem man sich identifizieren kann?

Wenn man sich wirklich mit "den Guten" identifizieren will, dann ist TIW eben nichts für dich. Aber mal ehrlich: In SF will ich mich gar nicht mit den "den Guten" identifizieren. Dafür ist SF mir zu nah an unserer Welt, in der man auch nicht derart schwarz-weiß sehen kann.  Ich mag eben gerade diesen Realismus. Im Krieg gibt es keine gute Seite, da hat jeder handfeste Interessen, die nichts mit Moral oder Ethik zu haben. Wobei ich finde, dass die Erde schon positiver wegkommt, als das Imperium. Es bleibt der Menschheit halt nichts anderes übrig, wenn die Vilani sich mal eben wieder entscheiden, den Barbaren zu zeigen, wo`s lang geht.
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DrTemp

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #16 am: 29.11.2007 | 15:07 »
[...] Wobei ich finde, dass die Erde schon positiver wegkommt, als das Imperium. Es bleibt der Menschheit halt nichts anderes übrig, wenn die Vilani sich mal eben wieder entscheiden, den Barbaren zu zeigen, wo`s lang geht.

Naja, aber wenn Du mal genauer liest, ist es ja eher umgekehrt: Die terranischen Freihändler missachten tatsächlich ständig die Regeln im Ziru Sirka, wohl wissend, dass die Vilani besiegt werden können, falls es zum Krieg kommt. Die Opfer interessieren sie einen Dreck.

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #17 am: 29.11.2007 | 15:12 »
Der Punkt ist, dass die Regeln im Imperium ziemlich unterdrückend sind und es viele Völker gibt, die da ausbrechen wollen. Mit denen sympathisiert Terra. Nusku hat als ehemalige imperiale Welt von sich aus den Anschluss an Terra gesucht. Alles nicht sooo negativ, für meinen Geschmack. Aber es stimmt natürlich. Hinter Terras Absichten steckt zum Großteil eine reale Machtpolitik, aber gerade das finde ich ja so reizvoll. Der Hintergrund wird dadurch vielschichtiger. Wenn man aber klarere Fronten mag, ist das halt mal so. Muss ja nicht jedem liegen...
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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #18 am: 29.11.2007 | 15:15 »
Der Punkt ist, dass die Regeln im Imperium ziemlich unterdrückend sind und es viele Völker gibt, die da ausbrechen wollen. Mit denen sympathisiert Terra.

Ich lese da eher ein "und die werden von Terra benutzt".

Zitat
Nusku hat als ehemalige imperiale Welt von sich aus den Anschluss an Terra gesucht.

Als sich die Terran Confederation Navy zufällig im Orbit befand. ;D

Zitat
Alles nicht sooo negativ, für meinen Geschmack. Aber es stimmt natürlich. Hinter Terras Absichten steckt zum Großteil eine reale Machtpolitik, aber gerade das finde ich ja so reizvoll. Der Hintergrund wird dadurch vielschichtiger. Wenn man aber klarere Fronten mag, ist das halt mal so. Muss ja nicht jedem liegen...

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Re: Traveller - Welches Milieu und welches Scenario
« Antwort #19 am: 29.11.2007 | 15:20 »
Ich lese da eher ein "und die werden von Terra benutzt".

Es soll böse Zungen geben, die das behaupten...

Zitat
Als sich die Terran Confederation Navy zufällig im Orbit befand. ;D

Zufälle gibt es, die gibt schon wieder gar nicht  ;). Aber im ernst: der Planet wurde wohl nicht deshalb so schnell erobert, weil sich Nusku so dermaßen dagegen gewehrt hätte. Da hat der Geheimdienst wohl im Vorfeld ganze Arbeit geleistet  >;D.
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