Autor Thema: Mookregeln  (Gelesen 1186 mal)

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Offline Quaint

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Mookregeln
« am: 23.01.2008 | 14:38 »
Soooo, also jetzt auch mal Mookregeln fürs Q-Sys... die sollten die Abhandlung einer Vielzahl von nicht-so-tollen Gegnern einfacher machen, aber gerade wenn die sich in Horden auf einen draufschmeißen kann es doch auch mal gefährlich werden...
Ist aber auch wenig verwunderlich, wenn man plötzlich alleine gegen 6 Mann kämpfen muss oder so...

Mookregeln

Mooks, aka unwürdige Gegner, Horden die nur zum Abschlachten da sind etc...

Haben eine Gefahrenstufe, die angibt wie kompetent und gefährlich sie grob sind. Man muss allerdings auch Ausrüstung berücksichtigen.

Greifen sie einen wichtigen Charakter an, würfelt man die aufaddierte Gefahrenstufe der Mooks die konkret angreifen können weniger die Verteidigungserfolge des Opfers. 5en geben Treffer mit keinem Nettoerfolg (Streiftreffer), 6en geben Treffer mit 3 Nettoerfolgen (satter Treffer).

- im Nahkampf kann nur eine begrenzte Zahl von Mooks ein Ziel angreifen, im Normalfall etwa 6 bis 8, wenn er sich mehr oder weniger deckt auch wesentlich weniger; allerdings gehen mit langen Waffen wie Speeren auch wieder mehr Mooks pro Ziel.
- im Fernkampf kann das sehr bösartig werden... Ein Banner Bogenschützen welches koordiniert auf den Charakter schießt dürfte sein Ende sein...

Beispiel
Kordoban sieht sich 5 zornigen Räubern gegenüber, die sich alle auf ihn stürzen. Sie haben Gefahr 2, daher insgesamt 10 Würfel. Er schafft 2 Verteidigungserfolge, so dass noch 8 Würfel geworfen werden. Dabei fallen zwei 5en und eine 6 - Kordoban erhält zwei Streiftreffer und einen ordentlichen Treffer, jeweils mit Schaden entsprechend der Waffen der Räuber.

Werden Mooks angegriffen, so können sie sich mit ihrer Gefahrenstufe, evtl. modifiziert durch Verteidigungsinstrumente (eben je nach Ausrüstung), verteidigen. Werden sie getroffen (was recht wahrscheinlich ist) betrachtet man den Schaden (wobei Rüstung ganz normal zählt). Wenn der durchdringende Schaden Gefahr+3 oder mehr entspricht sind sie automatisch ausgeschaltet, wenn weniger Schaden entsteht würfelt man den durchdringenden Schaden gegen die Gefahrenstufe (beides als Würfel). Ein Nettoerfolg des Schadens reicht aus, um den Mook aus dem Kampf zu nehmen.

Beispiel:
Kordoban, seinem tapferen Kettenhemd und guten Konstitution sei dank, hat die Angriffe einigermaßen überstanden. Jetzt setzt er an sich zu wehren (mit einem Doppelschlag). Die Räuber können sich mit Gefahrenlevel +1 (sie haben Waffen, welche als einfache Verteidigungsinstrumente zählen) Würfeln verteidigen. Wenig erstaunlich trifft der kämpferisch geübte Kordoban beide Male mit seinem Schwert, einmal mit 2 und einmal mit 4 Nettoerfolgen.
Das Schwert hat einen Grundschaden von 4, die Räuber jeweils eine Lederrüstung die 2 Schaden aufnimmt. Es kommen also einmal 4 Schaden und einmal 6 Schaden durch. Gefahr+3 beträgt bei diesen Räubern 5, also schaltet der zweite Treffer automatisch einen Räuber aus. Beim ersten Räuber wird der Schaden von 4 gegen die Gefahrenstufe von 2 gewürfelt. Kann sein, dass er stehen bleibt, aber es ist recht wahrscheinlich, dass es auch um ihn geschehen ist.

Kämpfen Mooks gegeneinander, können sie ihre halbierte aufaddierte Gefahrenstufe nehmen um den kollektiven Angriff der gegnerischen Mooks zu erschweren. Dabei verdoppeln sich die Kosten um den Angriff unter die Hälfte zu drücken.

Beispiel:
Zwei Stadtgardisten (Gefahr 3, einfache Hellebarden zu Schaden 6, Schuppenpanzer zu 3 Rüstungsschutz) kommen Kordoban zur Hilfe und der Angeschlagene hält sich erst einmal aus dem Kampf heraus.
Beide Seiten haben 6 Würfel bzw. 3 Gruppenverteidigung, so dass sie quasi-simultan Angriffe mit 3w gegeneinander würfeln.

Beispielmooks

Typische Miliz; Threat 2
Speer, Schaden 3 *lang*
einfaches Schild
Tuchrüstung RS 1

professionelle Stadtgarde; Threat 3
(leichte) Hellebarde, Schaden 6 *lang*
Schuppenpanzer RS 3

professionelle Schwertkämpfer; Threat 3
Langschwert, Schaden 4
Schild
Schuppenpanzer RS3

typische Zombies; Threat 2
tödliche Umarmung, Schaden 2, anhaltend
*durchdringender Schaden wird halbiert*

Ehrengarde, Threat 4
exzellentes Langschwert, Schaden 6
Schild
verstärkte Bänderrüstung, RS 5

professionelle Langbogenschützen, Threat 3 (2 im Nahkampf)
Langbogen, Schaden 4
Dolch, Schaden 2
Tuchrüstung RS 1

Zwangsverpflichtete, Threat 1
Speer, Schaden 3
einfacher Schild
Tuchrüstung RS 1

(einfache) wilde Krieger, Threat 2
Handaxt, Schaden 4
einfacher Schild
Lederrüstung RS 2
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