Autor Thema: Vade Retro?  (Gelesen 8284 mal)

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Mann ohne Zähne

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Re: Vade Retro?
« Antwort #25 am: 31.07.2009 | 16:11 »
Die derzeit als Retro gehypten Systeme haben tatsächlich mehr Ähnlichkeit mit den Regeln der roten Box als mit Midgard oder anderen, komplizierteren Systemen.

Darf ich dich mal schnell an OSRIC erinnern?
D&D 1e-Klon (AD&D) mit mehr als 400 Seiten.

Mann ohne Zähne

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Re: Vade Retro?
« Antwort #26 am: 31.07.2009 | 16:18 »
Beim Lesen des Blogs zu diesem Thema mußte ich herzhaft lachen.
Nicht nur, daß es teilweise witzig/sarkastisch geschrieben war, traf es doch im Kern genau die tendenzielle Strömung dessen, was nach Ansicht einer selbsternannten Führungsriege gute Rollenspielsysteme ausmacht.

Vielleicht verstehe ich deinen Humor nicht... aber niemand, und vor allem nicht die Retro-Bewegung, definiert den Einen Weg des Echten Rollenspiels. Es ist gerade Mode, uns genau das vorzuwerfen, entbehrt jedoch jeglicher Grundlage. Selbst, wenn auf einem Old School-Forum jemand schreibt, er findet die Entwicklung von D&D nach Einführung von Dragonlance scheiße, treten wieder Dutzende von Schreibern auf den Plan, die ihm vorwerfen, er sei elitär.

Es geht um Meinungen, um Spielvorlieben, um die (Wieder-)Entdeckung der alten Regelnmechanismen, bloß mit dem entscheidenden Unterschied, dass die meisten Spieler eben keine 14-Jährigen mehr sind.

Zitat
Schlank, einfach, schnell, trashig, actionreich, 'geh in die Höhle, mach alle Monster platt und raube alle Schätze' ist wieder gefragt. Nicht 'Ey du Dämon, du hast da grade n Dorf mit 200 Menschen niedergemacht, daß zeigt mir, daß du ein tiefsitzendes soziologisches Defizit hast, also laß uns darüber reden'  >;D

Das eine schließt das andere nicht aus. Überhaupt nicht.

Offline Joerg.D

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Re: Vade Retro?
« Antwort #27 am: 31.07.2009 | 16:22 »
Zitat
Nicht nur, daß es teilweise witzig/sarkastisch geschrieben war

Wieso sollte er dadrüber nicht lachen dürfen? Ich dachte immer es währe dein Anliegen, deine Anliegen ohne erhobenen Zeigefinger, sondern mit Witz und Verve zu vertreten?
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Mann ohne Zähne

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Re: Vade Retro?
« Antwort #28 am: 31.07.2009 | 16:24 »
Ich rede nicht vom Lachen (das ist immer schön), sondern von der Kombination seiner Smileys mit seinen Sätzen. Findet er Retro nun gut? Oder lächerlich? DAS würde mich interessieren...

Offline kirilow

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Re: Vade Retro?
« Antwort #29 am: 31.07.2009 | 16:43 »
Lieber MuZ,

danke, dass Du mal ausgeführt hast, wie Du von der Freeformerei zu den Retro-Spielen gekommen bist; das hatte mich die ganze Zeit schon interessiert. Nicht, dass es mich so sehr wundern würde: ich glaube, das ist ein kleinerer Schritt als von ausgefeilten Systemen wie D&D3 o.ä.

Eines aber frage ich mich immer noch. Ich kann mich entsinnen, dass Du einmal Deine Begeisterung für sehr immersives bzw. -- wie Vermi es nennt -- intensives Spiel geschildert hast. Du meintest da, dass Dir dieser Aspekt -- mit Tränen, Schweiß und Aufregung -- mit das wichtigste im Spiel sei und Deine Sessions auch oftmals diese Ansprüche erfüllen.

1. Ist Dir dieser Aspekt nicht mehr wichtig, oder
2. erreichst Du ihn inzwischen besser im fröhlichen Retro-Sandkasten?

Grüße
kirilow

EDIT: Link gefunden, damit Ihr  wisst, wovon ich rede:
http://blog.wildelande.de/index.php?/archives/51-Intensitaet.html#comments
« Letzte Änderung: 31.07.2009 | 16:52 von kirilow »
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline Skyrock

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Re: Vade Retro?
« Antwort #30 am: 31.07.2009 | 16:52 »
Neben den eigentlichen Klonen sollte man auch die Retrospiele nicht vergessen, die von grundauf neu geschrieben sind und dabei zum Teil auch modernere Patterns einsetzen, aber dennoch nach einem Retrospielgefühl und -qualitäten streben.

Beispiele dafür sind Mazes&Minotaurs, Forward... to Adventure! und Encounter Critical.
Grenzfälle sind Spiele wie Mutant Future, Hackmaster und Mongoose-Traveller, die stark auf bestehenden Regelkernen aufbauen und trotzdem ihr eigenes Ding daraus machen.
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Mann ohne Zähne

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Re: Vade Retro?
« Antwort #31 am: 31.07.2009 | 23:10 »
Eines aber frage ich mich immer noch. Ich kann mich entsinnen, dass Du einmal Deine Begeisterung für sehr immersives bzw. -- wie Vermi es nennt -- intensives Spiel geschildert hast. Du meintest da, dass Dir dieser Aspekt -- mit Tränen, Schweiß und Aufregung -- mit das wichtigste im Spiel sei und Deine Sessions auch oftmals diese Ansprüche erfüllen.

1. Ist Dir dieser Aspekt nicht mehr wichtig, oder
2. erreichst Du ihn inzwischen besser im fröhlichen Retro-Sandkasten?

Für mich als SL macht es keinen Unterschied... bis auf den, dass ich jetzt die Gestaltungskraft der Würfel akzeptiere (früher war's die große Norbert-Show, und ich be- oder missachtete Würfelergebnisse oder gezogene Karten nach Belieben... "im Sinne des Plots", sagte ich immer).

Nun bestimmen die Würfel und nicht mein Gutdünken, welche Aktionen erfolgreich sind oder eben nicht. Ich kann weiterhin schauspielern, hoffen und fiebern. Immersion ist nach wie vor wichtig für uns, aber mit der Abkehr vom thematischen/erzählerischen Spiel müssen wir die Spielweltebene nicht mehr verlassen, um abzuklären, wohin wir die Geschichte entwickeln wollen -- weil die Geschichte, wie im echten Leben, erst in der Zurückschau entsteht. In diesem Sinne hilft Retro sogar bei der Immersion, weil das Spiel metaebenenfreier abläuft.

Offline Joerg.D

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Re: Vade Retro?
« Antwort #32 am: 31.07.2009 | 23:30 »
Die Würfel dienen zusammen mit der Inspiration des SL der Simulation der Spielwelt.

Willkommen in meiner Welt Norbert.
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Mann ohne Zähne

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Re: Vade Retro?
« Antwort #33 am: 31.07.2009 | 23:34 »
 ;D
 

Offline Zornhau

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Re: Vade Retro?
« Antwort #34 am: 1.08.2009 | 00:14 »
Das von MoZ Beschriebene ist doch völlig NORMALES ROLLENSPIEL.

Ich verstehe garnicht, wieso das jetzt als ach so was Neues bejubelt wird.

Und dazu braucht man nicht mal "Retro"-Rollenspielprodukte, das geht auch mit Nicht-Retro-Regelsystemen wunderbar.

Was habe ich nicht mitbekommen, daß ich hier den Grund zum Jubeln und Korkenknallenlassen nicht erkenne?

Mann ohne Zähne

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Re: Vade Retro?
« Antwort #35 am: 1.08.2009 | 00:19 »
Das von MoZ Beschriebene ist doch völlig NORMALES ROLLENSPIEL.

Hehehe. Sagst du. Hättest du das vor zwei Jahren gesagt, hätte ich den Kopf geschüttelt...

Offline Falcon

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Re: Vade Retro?
« Antwort #36 am: 1.08.2009 | 00:54 »
naja, wer weiss welche Sau durchs Dorf getrieben wird, wenn Forge erstmal Retro ist.

Boba hat imho (mal wieder) den besten Post zum Thema gebracht. Im Grunde ist es nur eine Aufbereitung einer nicht mehr so verbreiteten Spielweise, ohne die ganzen Schwachstellen und Kinderkrankheiten (kenne wenig Poster und Blogger, die so naiv sind, zu behaupten die Erstversionen der meisten Rollenspiele waren schon so perfekt wie es geht).
An den Regeln allein kann es nicht liegen, denn das wird durch Spiele wie Liquid, MicroliteD20 usw. ja schon lange quasi bedient.
Dahinter steckt natürlich auch die Erkenntnis, daß man es mit den Neuansätzen (Forge etc.pp.) auch nicht viel weiter gebracht hat. Jetzt heisst es sozusagen: Zurück ans Reißbrett
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Re: Vade Retro?
« Antwort #37 am: 1.08.2009 | 11:41 »
Normales Rollenspiel? Normal? - LOL

Nee, nee, ich halte es da mit den Dead Prez und passe meine Weltsicht lieber nach dem Prinzip "It's bigger than RPG" an.  8)
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Re: Vade Retro?
« Antwort #38 am: 2.08.2009 | 14:11 »
Achtung Zitatschlacht, aber ich habe versucht, mal die (für mich) interessanten Aussagen und Punkte zusammenzufassen, um darüber weiter sprechen zu können!  ;D

@Mann Ohne Zähne:
Lieber MuZ,

danke, dass Du mal ausgeführt hast, wie Du von der Freeformerei zu den Retro-Spielen gekommen bist; das hatte mich die ganze Zeit schon interessiert. Nicht, dass es mich so sehr wundern würde: ich glaube, das ist ein kleinerer Schritt als von ausgefeilten Systemen wie D&D3 o.ä.
Dem schließ ich mich einfach mal an - es ist schon interessant, wie du vom einen "Extrem" ins andere gekommen bist.  ;) Aber gleichzeitig wirst du zugeben müssen, dass dein Weg mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht der ist, der von den meisten in der Zielgruppe dieser Spiele genommen wird; die meisten werden vermutlich schon in vertrauten Regionen gespielt haben und daher eher den genannten Nostalgie-Aspekt haben. Oder denkst du da anders?

Neben den eigentlichen Klonen sollte man auch die Retrospiele nicht vergessen, die von grundauf neu geschrieben sind und dabei zum Teil auch modernere Patterns einsetzen, aber dennoch nach einem Retrospielgefühl und -qualitäten streben.
Beispiele dafür sind Mazes&Minotaurs, Forward... to Adventure! und Encounter Critical.
Was an den genannten Spielen sind denn die "modernen Patterns", die du erwähnst? Also: Was machen sie (deutlich) anders als einfache Retro-Klone? Nur das "von Grund auf neu" kann es ja nicht sein, das bedienen mannigfaltig schon neuzeitliche Heartbreaker aus der Rollenspiel&Weltenbau-Ecke, die häufig kaum mehr sind als D&D oder DSA plus X (interessanterweise selten minus X) (Anmerkung: Damit will ich niemanden angreifen, es soll nur um eine Beobachtung gehen, die ich meine, gemacht zu haben - natürlich gibt es da auch vieles, was andere Wege geht, aber man findet solche Selbstbau-Hausregel-Wollmilchsäue-Superduper-Systeme ja immer wieder).

naja, wer weiss welche Sau durchs Dorf getrieben wird, wenn Forge erstmal Retro ist.
Interessante Frage. Gibt es schon sowas wie eine Retrospektive zu dem, was die Forge hervorgebracht hat? Oder ist das noch zu früh dafür?

Zitat
Boba hat imho (mal wieder) den besten Post zum Thema gebracht. Im Grunde ist es nur eine Aufbereitung einer nicht mehr so verbreiteten Spielweise, ohne die ganzen Schwachstellen und Kinderkrankheiten (kenne wenig Poster und Blogger, die so naiv sind, zu behaupten die Erstversionen der meisten Rollenspiele waren schon so perfekt wie es geht).
An den Regeln allein kann es nicht liegen, denn das wird durch Spiele wie Liquid, MicroliteD20 usw. ja schon lange quasi bedient.
Dahinter steckt natürlich auch die Erkenntnis, daß man es mit den Neuansätzen (Forge etc.pp.) auch nicht viel weiter gebracht hat. Jetzt heisst es sozusagen: Zurück ans Reißbrett
Ja, aber gehen die Retro-Spiele denn wirklich ans Reißbrett? Das bereits erwähnte Neusortieren und Verständlichmachen der Regeln kann ja nicht alles sein, was man am Reißbrett bringen muss!

Was hat "schlanker Regelkern" denn mit Retro zu tun?
Klar gab es damals Rollenspiele, die nicht gerade umfangreiche Regeln hatten. Aber es gab auch Traveller und AD&D 1st Ed. die ich als alles, nur nicht als "schlank" bei den Regeln bezeichnen würde.
(...)
Ein schlanker Regelkern ist für mich KEIN definierendes Merkmal eines Retro-Spiels.
Würdest du denn Traveller als Retro-Klon bezeichnen? Bzw. gibt es einen reinen Klon der ersten Edition? Wär mir neu, da ist mir nur das "richtige" Traveller von Mongoose bekannt, und das würde ich wohl kaum als reinen Retro-Klon bezeichnen wollen. Wenn es denn keinen wirklichen Klon gibt, spricht das nicht doch tatsächlich eher dafür, dass die schlanken oder knappen Regeln wirklich ein entscheidendes Merkmal eines Klons sein sollten? Sonst würde man ja nicht allerersten Regeln klonen wollen, sondern irgendwas dazwischen. Und AD&D1 scheint ja auch eher kaum Berücksichtigung zu finden bei den Klonen, die es gibt. Vielleicht, weil es eben die Maßgabe der Schlankheit nicht mehr erfüllt?

Meine These:
Weil nach der ganzen Welle der Rollenspieltheorie, der Indy- und Alternative Rollenspiele - wo Innovation auf Teufel komm raus hip war, jetzt die Gegenbewegung zurückschwappt, und die Meinung "vorher war auch nicht alles schlecht" übersteigert Wirkung erlangt.
Deswegen werden auch Systeme statt Settings im Retrolook reanimiert oder kreiert.
Denn der Bewegung davor war auch nur auf "system" und nicht "setting" orientiert - ergo ist die Gegenbewegung auch so gepolt.
Schöner Beitrag, Danke, Boba!
Heißt also, es wird gar keine Innovation gewünscht im Bereich der "guten alten Regeln", obwohl man gleichzeitig doch Innovationen einbauen muss, damit sie überhaupt "ohne Ruckeln" laufen. Würde zumindest die vielen Klone erklären, die alle etwas anders machen als die anderen, weil jeder andere Schwerpunkte auf das "Alte" aufpfropft oder unterschiedliche Wege geht, die Macken zu verbessern. Zeigt im Grunde sehr schön, wie unterschiedlich teilweise die ursprünglichen Regeln verstanden oder ausgelegt wurden, macht aber im schlimmsten Fall die ganzen Klone zu D&D+X (also Hausregeln, s.o.).

Hat mal jemand verglichen, wie unterschiedlich z.B. die von Skyrock genannten Retrospiele und die Retro-Klone bestimmte Dinge handhaben? Oder kann man da schon sehen, dass auch die Retrospiele kaum die Innovation besitzen, Problemstellen zu ändern oder komplett anders zu machen? Oder ist das wegen der "Bloß keine Innovation!"-Einstellung auch gar nicht möglich?
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Re: Vade Retro?
« Antwort #39 am: 2.08.2009 | 14:33 »
Zitat von: carthinius
Ja, aber gehen die Retro-Spiele denn wirklich ans Reißbrett? Das bereits erwähnte Neusortieren und Verständlichmachen der Regeln kann ja nicht alles sein, was man am Reißbrett bringen muss!
Hast Recht, Resignation triffts vielleicht eher.

Aber zum Glück nicht bei jedem. Es gibt auch Rollenspiele, die das Retro weiterentwickeln, anstatt darauf sitzen zu bleiben. Savage Worlds ist da ein gutes Beispiel.
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Offline Skyrock

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Re: Vade Retro?
« Antwort #40 am: 2.08.2009 | 15:16 »
Was an den genannten Spielen sind denn die "modernen Patterns", die du erwähnst? Also: Was machen sie (deutlich) anders als einfache Retro-Klone? Nur das "von Grund auf neu" kann es ja nicht sein, das bedienen mannigfaltig schon neuzeitliche Heartbreaker aus der Rollenspiel&Weltenbau-Ecke, die häufig kaum mehr sind als D&D oder DSA plus X (interessanterweise selten minus X) (Anmerkung: Damit will ich niemanden angreifen, es soll nur um eine Beobachtung gehen, die ich meine, gemacht zu haben - natürlich gibt es da auch vieles, was andere Wege geht, aber man findet solche Selbstbau-Hausregel-Wollmilchsäue-Superduper-Systeme ja immer wieder).
FtA! hat beispielsweise massiv von True20 gelernt, indem die Attributswerte komplett wegfallen und nur noch die Modifikatoren festgehalten werden.
Ebenso sind die Klassen abstrakt auf die drei Grundtypen Kämpfer, Skillfuzzi und Zauberer runtergebrochen (samt den Mischungen aus zwei von drei), und anstatt Protoskills wie in D&D<3.x gibt es ein richtiges Skillsystem, in das alle Charaktere eingebunden sind, nur eben mit dem Skillfuzzi mit mehr Punkten.

Von cinematischen Rollenspielen wie 7th Sea wurde gelernt, dass es wichtig ist dass normale Fertigkeiten im Kampf eingesetzt werden können, so dass alle im Kampf glänzen können, und dass man Waffen auch nur grob als Typen statt als Einzelmodelle klassifizieren kann - entsprechend gibt es ein Stuntsystem und eine nur aus 5 Einträgen bestehende abstrakte Waffenliste. (Manche Einzelwaffen bekommen noch besondere Eigenschaften, wie die Reichweite-Qualität der Stangenwaffe oder die Fesselungsfähigkeit von Spike&Chain, aber der Unterschied ist größtenteils nur Preis und Fluff.)

Hat mal jemand verglichen, wie unterschiedlich z.B. die von Skyrock genannten Retrospiele und die Retro-Klone bestimmte Dinge handhaben? Oder kann man da schon sehen, dass auch die Retrospiele kaum die Innovation besitzen, Problemstellen zu ändern oder komplett anders zu machen? Oder ist das wegen der "Bloß keine Innovation!"-Einstellung auch gar nicht möglich?
Zumindest FtA! ist nach Aussage von OSR-Wortführer Randall "Microlite74" Stukey kein Retrorollenspiel mehr.
Ansonsten gab es hierzu eine Diskussion auf theRPGsite, an der auch verschiedene andere OSR-Wortführer teilgenommen haben: http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=13342
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Re: Vade Retro?
« Antwort #41 am: 2.08.2009 | 20:46 »
FtA! hat beispielsweise massiv von True20 gelernt, indem die Attributswerte komplett wegfallen und nur noch die Modifikatoren festgehalten werden.
Ebenso sind die Klassen abstrakt auf die drei Grundtypen Kämpfer, Skillfuzzi und Zauberer runtergebrochen (samt den Mischungen aus zwei von drei), und anstatt Protoskills wie in D&D<3.x gibt es ein richtiges Skillsystem, in das alle Charaktere eingebunden sind, nur eben mit dem Skillfuzzi mit mehr Punkten.
Klingt tatsächlich ganz nett (auch die Entleihung von 7te See klingt durchaus vernünftig) - wobei ich da jetzt fragen müsste, warum sich nicht True20 direkt schon für eine Retro-Spielweise eignen würde, wenn FtA! das so deutlich übernimmt! (ich frage, weil ich beide nicht kenne, also weder True20 noch FtA!) Bietet es sich dafür nicht an, obwohl es doch auch eher D&D-light sein will?
Zumindest FtA! ist nach Aussage von OSR-Wortführer Randall "Microlite74" Stukey kein Retrorollenspiel mehr.
Interessant. Stukey will also demnach wirklich Retro um des Retro willen - da können andere Spiele noch so "rules-light" oder schön und stringent im Design sein, er will es gar nicht, sondern auf Biegen und Brechen das "Alte" mit ein bisschen Stellschrauben. Und nebenbei deklassiert er noch alle, die es so oldschoolig dann doch nicht haben wollen, als nicht-wahre OSRler. Bemerkenswert. Demnach würde ich ihm tatsächlich nur die Nostalgie als Antrieb unterstellen (vielleicht auch noch die Motivation, das einzig Wahre als Rollenspiel zu betreiben, aber das wäre jetzt sehr gemutmaßt aufgrund einer einzigen Wortmeldung).
Den Rest des Threads werde ich beizeiten lesen, scheint interessant zu sein (trotz RPGPundit), danke für den Hinweis!

Savage Worlds ist da ein gutes Beispiel.
Inwieweit ist Savage Worlds denn Retro? Einfach, weil es das bieten will, was man auch mit D&D machen kann, nur eben mit anderen Designzielen?
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Re: Vade Retro?
« Antwort #42 am: 2.08.2009 | 23:06 »
True20 hat sicher eine Menge gemacht um den gordischen Knoten des Standard-d20-Systems zu zerschlagen und zu streamlinen, aber es hat immer noch un-old-schoolige Elemente wie Enabling Feats, während andere wichtige Elemente für Spiel der alten Schule wie Zufallstabellen oder Gonzoelemente kurz kommen.

Zumal FtA! eben auch noch mehr ist als einfach nur oldschoolifiziertes True20. Man sieht darin auch stark die Elemente von T&T (Nahkampfregeln, Grundmechanismus) und Rolemaster (Kampfrundensequenz), als auch von anderen Spielen. (Woher könnte das alphanumerische Universal Settlement Profile inspiriert sein?)


Da gibt es Retrospiele die näher an einer einzelnen Quelle bleiben, wie etwa Ruins&Ronins oder 4CS.
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Re: Vade Retro?
« Antwort #43 am: 3.08.2009 | 00:03 »
Zitat von: carthinius
Inwieweit ist Savage Worlds denn Retro? Einfach, weil es das bieten will, was man auch mit D&D machen kann, nur eben mit anderen Designzielen?
Ja, ich würde sagen, so kann man das beschreiben.
Und eben das Ziel mit möglichst wenig Mechanismen möglichst viel darzustellen.
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Offline Zornhau

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Re: Vade Retro?
« Antwort #44 am: 3.08.2009 | 01:20 »
Inwieweit ist Savage Worlds denn Retro?
KEIN STÜCK! - Es ist aber ein Rollenspiel, das sich sehr stark an einer Old-School-Spielweise orientiert und gerade die Old-School-Spielleiter als Zielgruppe adressiert.

Einfach, weil es das bieten will, was man auch mit D&D machen kann, nur eben mit anderen Designzielen?
Das "will" es NICHT bieten. Savage Worlds ist sogar eine Art ANTI-D&D-D20. Kein Encounter-Balancing, lauter One-Hit-Kill-Möglichkeiten, keine Klassen, Punktekaufsystem "all the way", keine Hitpoints, usw. - Das mag man unter "andere Design-Ziele" einordnen, jedoch sind das nicht nur Design-Ziele, sondern das sind Elemente, die BESTIMMEND dafür sind, WAS man spielt und WIE man es spielt.

Und da zielt SW eher auf die von D20 (nicht erst mit 4E, sondern schon lange vorher durch die 3E) gefrusteten Spielleiter ab, denen es ein flüssiges und EINFACH zu leitendes und EINFACH vorzubereitendes Regelsystem in die Hand gibt.

Das Regelsystem führt gerade mit den Bennies, der Trapping-Idee, den abstrakten Massenkampfregeln, usw. jede Menge NICHT aus "Retro-Zutaten" stammende Regelelemente ein. Regelelemente, die aus moderneren cinematischen Regelsystemen stammen, deren Zielsetzung alles andere als die von Retro-Spielen ist.

Savage Worlds ist KEIN Retro-Spiel (von was als Vorlage soll es denn die Retro-Version sein?).

Offline Falcon

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Re: Vade Retro?
« Antwort #45 am: 3.08.2009 | 10:18 »
Wenn du SW mit anderen Rollenspielsystemen vergleichst, wirst du die Ähnlichkeit mit D&D feststellen.
Sonst könnte es sich auch nicht an gefrustete D&D3.5 Spieler wenden.
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Offline Boba Fett

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Re: Vade Retro?
« Antwort #46 am: 3.08.2009 | 10:45 »
Wenn du SW mit anderen Rollenspielsystemen vergleichst, wirst du die Ähnlichkeit mit D&D feststellen.
...und zwar genauso viele Ähnlichkeiten, wie SW mit jedem anderen System auch hat.

Klassen, Stufen, Hitpoints, d20, Resistenzwerte, Angriffswert der nicht von Skills abhängt - das alles ist D&D typisch und SW hat nichts davon.
Attributes, Skills und Feats - ja okay, aber dann sind gutes dutzend anderer Systeme ebenso dicht dran.

Ist aber OT und damit hinfällig. Bei Bedarf einen Faden im SW Channel aufmachen.

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

killedcat

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Re: Vade Retro?
« Antwort #47 am: 3.08.2009 | 19:57 »
Klassen, Stufen, Hitpoints, d20, Resistenzwerte, Angriffswert der nicht von Skills abhängt - das alles ist D&D typisch und SW hat nichts davon.
Attributes, Skills und Feats - ja okay, aber dann sind gutes dutzend anderer Systeme ebenso dicht dran.
SW hat Stufen. Nennen sich Ranks. Sind etwas anders umgesetzt als in D$D, aber sie sind vorhanden.

Offline Zornhau

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Re: Vade Retro?
« Antwort #48 am: 4.08.2009 | 00:07 »
SW hat Stufen. Nennen sich Ranks.
Stimmt. SW hat Stufen (Level-Ups genauer gesagt, die Ranks sind nur eine Zusammenfassung von mehreren Level-Ups in "Über-Stufen" zur Freischaltung von Edges und Powers und zum Beschränken von Attributs- und Power-Punkte-Steigerungen.)

Doch ist hierbei wichtig zu unterscheiden, daß bei SW - anders als bei den meisten Stufen-Systemen - eben NICHT die Charakter-Kompetenz-Zuwächse pro Level-Up FESTGELEGT sind, sondern daß diese FREI WÄHLBAR sind.

Stufensysteme haben normalerweise die Charakterkompetenz in ihrem Zuwachs und ihren konkreten Ausprägungen (Trefferbonus, Saves, Spells pro Level, usw.) HART an die genaue Stufe gekoppelt. Bei SW ist es so, daß mit einem Level-Up eine FREIE AUSWAHL an qualitativ unterschiedlichen, NICHT VORGEGEBENEN Eigenschaften verbunden ist.

Daher sind zwei Charaktere auf derselben Stufe in SW ausgesprochen schlecht vergleichbar, weil der Spieler völlig unterschiedliche Schwerpunkte setzen konnte - sogar, wenn beide Charaktere dieselbe archetype Rolle in der Spielwelt (z.B. US Marshal oder Eiszauberer) einnehmen. Man kann höchstens eine Einschätzung vornehmen, darüber, wieviele Attributssteigerungen der Charakter vermutlich maximal gemacht haben könnte und wieviele Powerpunkte ein magiebegabter Charakter maximal haben könnte, aber man weiß es nicht sicher, weil eben die Steigerung von Attributen und Powerpunkten mit den anderen Steigerungsmöglichkeiten (Fertigkeiten und Vorteile/Edges) konkurrieren.

Das machte es einem Spielleiter SEHR schwer, wollte er nach Charaktererschaffungsregeln samt Charakterentwicklungsregeln seine NSCs bauen. - Daher gibt es für die NSCs als Erleichterung für die Spielleiter die Regel, daß der Spielleiter sie NICHT nach den Erschaffungsregeln von SCs bauen soll, sondern einfach FREI die Eigenschaften eines NSC festlegen soll.

In altem D&D waren (bis auf die Zauberer und deren individuelle Spruchauswahl) die SCs und NSCs nach DENSELBEN Regeln gleichermaßen einfach zu erstellen und sofort vergleichbar. - Hier hatte eine Stufenangabe plus Klassenangabe schon sehr viel über den Charakter ausgesagt.