Autor Thema: [Q-Sys] Moderne Waffen  (Gelesen 6218 mal)

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[Q-Sys] Moderne Waffen
« am: 12.11.2007 | 14:34 »
Hier Regeln für verschiedene moderne Waffen (und Munitionstypen).

Als Beispiel jeweils eine Klasse 4 Waffe - üblicherweise wäre das ca. ein 7.62mm Gewehr mit 8 Schaden

Laser haben einen Schadensmultiplikator von 1,5 - sie haben zwar keinen Rückstoß, aber dafür sind sie eben groß und sperrig. Ansonsten sind sie auch eher präzise, was sich in einem +2 Angriffsbonus und einer Reichweite die in etwa dem doppelten des ballistischen Äquivalents entspricht niederschlägt. Die meisten Panzerungen sind überdies nicht besonders effektiv gegen konzentriertes Laserlicht, daher werden sie halbiert (-> Energieschaden). Mehrfache Angriffe mit Lasern haben nur einen Abzug von -3
Laser sind üblicherweise als Optimierungsgrad II zu haben. Höher Optimierte Laser können längere Strahlen verfeuern, was über RoF abgehandelt wird.

(Schaden 6 vs. halbe Panzerung)

Railguns sind vage mit konventionellen ballistischen Waffen vergleichbar, man muss meistens nur eine ziemlich klobige Batterie zusätzlich mitschleppen. Ausserdem haben sie eine große Durchschlagskraft: 2 Panzerbrechend pro 5 Grundschaden.
Sie sind ab Optimierungsgrad II üblich und bei höheren Optimierungsgraden kann es sich auch um automatische Waffen handeln.

Schaden 8, Panzerbrechend 4

APEX-Munition ist so ziemlich das modernste an Munition - Panzerbrechende Mikrogranaten die im Fleisch des Opfers explodieren...
+1 Schaden +1 Panzerbrechend pro 5 Grundschaden.
OPG II

Schaden 10, Panzerbrechend 2

EX-Munition ist einfacher, aber auch nicht so effektiv - diese kleinen Explosivgeschosse explodieren bei Kontakt.
+1 Schaden pro 5 Grundschaden
OPG I
Schaden 10

Dual-Purpose-Munition ist ziemlich panzerbrechend, kann aber auch große Wunden reißen. Sie ist noch vergleichsweise preisgünstig.
+1 AP pro 5 Grundschaden
OPG I
Schaden 8, Panzerbrechend 2

Panzerbrechende Munition
Ein Klassiker, stark Panzerbrechend, aber vergleichsweise wenig Gewebeschaden.
+2 AP, -1 Schaden pro 5 Grundschaden
Optimierungsgrad 0
Schaden 6, Panzerbrechend 4

Hohlspitzmunition
reißt eckelhafte Löcher, wird aber von Panzerung leicht aufgehalten. Anderthalbfacher Schaden, doppelte Panzerung.
Schaden 12 gegen doppelte Panzerung
Optimierungsgrad 0

Plasmawaffen
sind sehr selten - selbst die himmlischen Heerscharen und die atlantische Föderation haben nur Prototypen. Sie könnten allerdings die Energiewaffe sein, die sich in Zukunft einmal allgemein etabliert.
Solch ein konzentrierter Plasmastrahl ist extrem übel, auch wenn der Schaden über die Distanz merklich abnimmt. Alle bekannten Modelle sind bislang auf Einzelfeuer beschränkt.
x3 Multiplikator, gegen halbe Panzerung; Reichweitenabzug wird auch pro 5 Schaden vom Schaden abgezogen

Schaden 12 gegen halbe Panzerung, 10 auf mittlere Reichweite, 6 auf lange Reichweite; kein Feuer auf Extreme Entfernung möglich

Gatlings (auf Feuerrate optimierte ballistische Waffen)
-> für 2 RoF gibts den dritten gratis
-> haben meistens sehr hohe Feuerraten
-> werden häufig für flächendeckendes Feuer eingesetzt

z.B. leichter Gatlingkarabiner für MKRs; Klasse 8; Basisschaden 8, RoF 20+10
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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #1 am: 15.11.2007 | 19:15 »
typischer Flammenwerfer; Klasse VI-Waffe (mit Tornister); Schaden 4, entflammend; +1 Schaden pro 2 Nettoerfolge; Reichweite 20/40/80; RoF 25; begrenzte Flächenwirkung (ca. 1m; 2 entflammenden Schaden); Munition: 100 pro Flasche; normalerweise 2 Flaschen

entflammender Schaden hat einige Besonderheiten: er wird 5 Runden lang jede Runde angewendet und Rüstung zählt dagegen nur einmal

Der hier beschriebene Flammenwerfer soll Napalm in einem engen, relativ weit reichenden Strahl sprühen. Das Napalm haftet dann auch an getroffenen Zielen und wird am Auftreffpunkt zu einem gewissen Grad verspritzt. Es lassen sich ganze Bereiche bestreichen oder auch ein Gegner so richtig vollsaugen. Allerdings kann nicht mehr als 10 Schaden pro Runde entstehen (von Kopf bis Fuß in brennendem Napalm getränkt werden richtet eben diesen Schaden an) daher sind für einzelne Gegner nur kurze Feuerstöße (man kann nicht weniger als einen 5er Feuerstoß mit dem Flammenwerfer abgeben) sinnvoll. Die Munition ist relativ voluminös - es werden große Tanks auf dem Rücken mitgeführt. Diese können auch getroffen werden und dann regelrecht explodieren. (mit 1w6 höher würfeln als die Nettoerfolge des Angriffs?)
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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #2 am: 15.11.2007 | 20:27 »
Hammerhai Fluguboot, atlantische Föderation
Der Hammerhai ist das modernste gebräuchliche Fluguboot der atlantischen Föderation. Es wird von einem Hafniumreaktor getrieben und kann so auch längerfristige Einsätze absolvieren. Unter Wasser verwendet es Superkavitation um mit einer Geschwindigkeit von bis zu 600km/h vorran zu kommen. Für den Flugbetrieb muss es zunächst an die Oberfläche und dann eine komplexe Restrukturierung vornehmen um vollständig flugfähig zu werden. Antriebe sind jeweils Turbinen die das Triebmedium ansaugen und mit konzentrierten Gammastrahlen aus dem Reaktor sehr schnell erhitzt. Sie funktionieren mit kleineren Anpassung für Luft wie auch für Wasser. Sie verfügen auch über eine Vektorschubeinrichtung.
Die Bewaffnung ist recht vielfältig. Es können verschiedene Raketen, Bomben und Kleintorpedos (diese ebenfalls mit Superkavitation) geladen werden. Als Bordgeschütz dient ein Gammalaser, der mit einem komplexen System relativ flexibel und schnell ausgerichtet werden, was zusammen mit der typischen Laserpräzision und einem modernen Zielcomputer absolut tödlich ist.
Dummerweise gibt es erstens nicht besonders viele Hammerhaie, die die es gibt waren sehr teuer und überdies ist die Versorgung mit geladenem Hafnium recht schwierig.
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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #3 am: 15.11.2007 | 22:24 »
Laser haben einen Schadensmultiplikator von 1,5 - sie haben zwar keinen Rückstoß, aber dafür sind sie eben groß und sperrig. Ansonsten sind sie auch eher präzise, was sich in einem +2 Angriffsbonus und einer Reichweite die in etwa dem doppelten des ballistischen Äquivalents entspricht niederschlägt. Die meisten Panzerungen sind überdies nicht besonders effektiv gegen konzentriertes Laserlicht, daher werden sie halbiert (-> Energieschaden).

Ich weiß nicht, ob Kommentare dazu gewünscht sind oder nicht - falls nicht, ignoriere bitte mein Geschreibsel.

So richtig einleuchtend finde ich diese Regelung nicht, und zwar in mehreren Punkten:

Ein Laserstrahl hat, bei gleichbleibender Energiedichte je nach Fokus und Abstrahldauer eine entweder eher penetrierende oder eine eher verbrennende Wirkung. Beides hat in der Praxis Vor- und Nachteile: Ein stark gebündelter Strahl mit geringer Abstrahldauer durchdringt viel, macht aber trotzdem wenig Schaden, weil entlang der Strahlachse im Strahlquerschnitt nur wenig zerstört wird - auf gut Deutsch gesagt, die Löcher sind zu klein, um ernsthaft zu stören.
Im umgekehrten Fall wird von einem weniger gebündelten Strahl weniger durchdrungen, aber die längere Abstrahldauer gibt mehr Hitze an das Ziel ab.
Da macht ein Schadensmultiplikator kaum Sinn - eher eine Berechnung anhand der Rüstungsklasse des Gegners. Hitzebeständige und eventuell auch reflektierende oder sonstwie ableitende Rüstungen sollte es geben, wo Laserwaffen in Gebrauch sind. Die taugen dann natürlich weniger gegen Projektilwaffen.

dafür sind sie eben groß und sperrig
Warum? Der eigentliche Emitter für einen Laserstrahl lässt sich, verglichen mit der zwingend massiven Bauweise eines Sturmgewehrs, leicht und handlich realisieren. Das Problem ist eher die Stromversorgung, aber wenn das Szenario kein handliches Format leistungsfähiger Batterien/Brennstoffzellen kennt, hat sich der Laser als Infanteriewaffe ohnehin disqualifiziert. Eine tragbare Batterie hoher Leistung wiederum wird kaum schwerer sein als Magazine für eine Projektilwaffe vergleichbarer Stärke.

Reichweite in etwa dem doppelten des ballistischen Äquivalents
Bei Infanteriewaffen nicht sinnvoll. Bei hoher Luftfeuchtigkeit, Dunst und Regen sinkt die effektive Reichweite eines Lasers beträchtlich und liegt niemals bei 600 Metern, was dem doppelten der effektiven Reichweite eines Sturmgewehrs des Kalibers 7.62mm entspräche. Hier wäre vielleicht ein Umgebungs-Multipliktor (der auch negativ ausfallen kann) sinnvoll.
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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #4 am: 15.11.2007 | 23:08 »
Und was ist, wenn die Batterie, bzw die Reaktionschemikalien, doch mehr Masse brauchen als ein Magazin ? Bzw gewisse Kühlfläche gebraucht wird, welche das Masse Equivalent des schweren Laufes und Verschlusses eines Sturmgewehres darstellt (dann redet ihr wohl vom russischen 7.62, weil G3 und Konsorten sind keine Sturmgewehre). Ich kann mir eine ganze Reihe von technischen Eigenschaften vorstellen, die es erlauben die Laserwaffe schwer und unhandlich werden zu lassen.

Was die Effektive Reichweite angeht, so muss damit auch nicht die tödlichkeit auf maximale Entfernung gemeint sein. Die 7.62 NATO ist auch noch auf eine Enterfnung tödlich, bei der man mit einem normalen Gewehr schon lange kein gezieltes Feuer mehr abgeben kann. Der Laser ist allerdings um einiges genauer, und könnte auch bei geringere tödlicher Reichweite eine höhere Effektive Reichweite aufweisen. Kein Vorhalten, keine ballistische Flugbahn. Point & Kill.

Und dann geht man noch davon aus, dass die Panzerung aus Kevlar/Armotex/BallistischemNylon usw besteht. Das wird weniger Schutz gegen die selbe intensität an Laserenergie bieten wie gegen ein ballistisches Geschoss. Allerdings sollten Keramik/Stahl-einlagen einen recht ordentlichen Schutz bieten. Wie erwähnt wäre hier vieleicht ein aufteilen der Panzerung in ballistisch/laser schutz gefragt.

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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #5 am: 16.11.2007 | 00:06 »
Ich glaube ich muss ein paar Sachen zum Q-Sys sagen...

Der Schadensmultiplikator bezieht sich auf die zum Führen der Waffe notwendige bzw. empfohlene Stärke. Bei Schußwaffen (die ja das Übliche sind) ergibt sich das hauptsächlich über den Rückstoß - man muss eben bissle Muckis haben um z.B. ein Sturmgewehr vollautomatisch abzufeuern ohne mächtig zu verreißen.
Laser haben nun keinen Rückstoß, also könnte man ja auf die Idee kommen, man könne beliebig starke Laser mitführen. Das ist aber natürlich nicht so. Also bezieht sich die Stärkevorraussetzung bei Lasern eben darauf wie unhandlich und schwer sie sind. Und damit es überhaupt noch Sinn macht ballistische Waffen zu verwenden, sind Laser eben auch nicht soooo stark. Bei derselben Stärkevorraussetung wird aber eine ballistische Waffe generell leichter und handlicher sein, denn ihre Stärkevorraussetzung leitet sich primär von dem Rückstoß her, während die eines Laser eben hauptsächlich von Sperrigkeit etc. kommt.

Rüstung so detailliert aufschlüsseln habe ich eigentlich nicht vor, schlicht damit es schön einfach bleibt. Energiefeste Rüstung (also z.B. auch gegen magische Flammenlanzen und dergleichen) ist eine Überlegung wert, aber üblich wird die wahrscheinlich nicht sein, denn es gibt genug Leute die mit Kalashnikovs (oder Railguns) rumlaufen.

Die Laser hier sollen übrigens auf jeden Fall eng gebündelte, panzerbrechende Laser sein. Üblicherweise feuern die auch sehr kurze, aber sehr starke Pulse. Effekt dürfte eine spontane, punktuelle Verdampfung sein, ein bißchen wie eine kleine Explosion.

Ansonsten muss ich auch nochmal sagen, dass ich kein in dem Sinne realistisches System haben will, sondern ein vage plausibles, gut spielbares. Und ich finde es irgendwie plausibel, dass man mit etwas, das praktisch sofort da ist besser trifft als mit etwas was erstmal ein paar Sekunden in einer gebogenen, vom Wind beeinflußten Flugbahn durch die Luft segelt ohne dass man sich Zielbewegungen anpassen könnte. Vor allem auf große Entfernungen.
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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #6 am: 17.11.2007 | 16:44 »
Ansonsten muss ich auch nochmal sagen, dass ich kein in dem Sinne realistisches System haben will, sondern ein vage plausibles, gut spielbares.

Absolut nachvollziehbar. Den Fall meinte ich übrigens mit "mein Geschreibsel notfalls einfach ignorieren". :)

Und was ist, wenn die Batterie, bzw die Reaktionschemikalien, doch mehr Masse brauchen als ein Magazin?

Dann beugt man sich der Sachlage, verzichtet darauf, es Infanteristen mitzugeben und montiert die Dinger stattdessen auf Fahrzeuge. Irgendwo ist nun einmal die Grenze, wie sehr man Personen (!) mit Waffen belasten kann. Aber wenn ich das richtig verstanden habe, geht Q-Sys ohnehin einen ganz anderen Weg, der sich auch nicht damit belastet, dass Laserwaffen gegenüber Projektilwaffen den Nachteil haben, dass man sie nicht ohne Spezialkenntnisse warten kann und dass sie generell anfälliger gegen Umwelteinflüsse sein dürften.

Zitat
dann redet ihr wohl vom russischen 7.62, weil G3 und Konsorten sind keine Sturmgewehre

Dann weißt Du es besser als sämtliche Leute, die "G3 und Konsorten" entweder als Sturmgewehre herstellen, verkaufen oder auch als solche erwerben. ;)

Zitat
Was die Effektive Reichweite angeht, so muss damit auch nicht die tödlichkeit auf maximale Entfernung gemeint sein. Die 7.62 NATO ist auch noch auf eine Enterfnung tödlich, bei der man mit einem normalen Gewehr schon lange kein gezieltes Feuer mehr abgeben kann. Der Laser ist allerdings um einiges genauer, und könnte auch bei geringere tödlicher Reichweite eine höhere Effektive Reichweite aufweisen. Kein Vorhalten, keine ballistische Flugbahn. Point & Kill.

Wie gesagt, gibt es auch beim Laser genau so viele (oder sogar mehr) Effekte, welche die Wirkung beeinträchtigen. In den seltensten Fällen arbeitet man damit im Vakuum, also muss man mit Wasser- oder anderen Partikeln in der Luft, also mit mit Regen, Nebel, Sandverwehungen etc. rechnen. Diese zerstreuen einen Laserstrahl gewaltig und nehmen auch viel Energie heraus - während ein Projektil davon kaum beeinträchtigt wird. Anders herum wird ein Laserstrahl von der Erdanziehungskraft und vom Luftwiderstand kaum beeinträchtigt.

Nun ja, man kann im Prinzip ohne Ende weiter Vor- und Nachteile abwägen. Lassen wir es gut sein und müllen wir den Thread nicht zu.
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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #7 am: 17.11.2007 | 17:03 »
Ach Quatsch, Thread zu müllen. Ich bin ganz froh wenn überhaupt mal jemand was zu meinem Geschreibsel sacht. Es ist zwar richtig, dass das hier ein Stück weit einfach eine Auflistung sein sollte, aber man kann ja leicht auch einen Extra Diskutierthread machen.

Was mich interessiert ist: Wenn Laser so ein großes Reichweitenproblem haben, warum gibt es dann immer wieder Bemühungen mit Lasern z.B. zur Raketenabwehr? Ich habe sogar schon von einem Erdgebundenen Laser gehört mit dem (bei gutem Wetter, zugegeben) Satelliten aus dem Orbit schießen kann.
Die Dinger haben wohl etwas mehr Power als ich für meine tragbaren Laser angedacht habe, aber sooo viel mehr tendentiell auch nicht. Aber ich hielt es bei dem Hintergrund für vergleichsweise glaubhaft, dass man mit Lasern recht gut auf große Entfernungen schießen kann.
Vielleicht könnte ich es ja auch so regeln, dass es eine Reduktion des Schadens auf größere Entfernungen gibt, und dass man, ganz phi mal Daumen, diese Entfernung auch auf die Umstände anpassen kann (z.B. Normal Schadensabzug pro 100m; dichter Nebel: Schadensabzug pro 20m). Würde das passender erscheinen?

Ansonsten mal noch 1, 2 Items

Raywarrior Combat Suit, Optimierungsgrad 1, Schutz 4 gegen Energie, Schutz 2 "normal"; keine Behinderung; Mindeststärke 3
Ein einfacher Anzug der besser als normale Panzerungen vor Energieschäden wie z.B. Laserbeschuss schützt. Grundlegende Technik dabei ist ablative Panzerung - Gelpackete nehmen die ankommende Energie auf und spritzen vom Träger des Anzugs weg, so dass er selbst nicht oder kaum in Mitleidenschaft gezogen wird. Als ballistische Panzerung fungiert nur eine vergleichsweise leichte Unterweste aus Spektra.

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MadMalik

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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #8 am: 17.11.2007 | 17:18 »
Laser haben bei normalen Athmosphärischen Verhältnissen kein so rapides Entfernungsproblem wie man hier oben darstellt. Sonst hätte die Entwicklung militärischer Laser schon lange aufgehört. Der Vorteil ist Eindeutig. Point&Kill. Kein Vorhalten, bzw bei extremen Entfernungen (Raketenabwehr über mehre Kilometer) nur minimales Vorhalten. Bei solchen Zielen ist sogar relativ wenig Energie nötig, da man den Flug destabilisieren muss damit sich die Rakete durch die eigene kinetische Energie selbst zerlegt.

Und wie schon erwähnt. Die maximale tötliche Entfernung darf ruhig radikal niedriger sein als bei konventionellen Gewehren und es kann trotzdem eine deutlich höhere effektive Reichweite geben. da man bis zum Ende der maximalen tödlichen Entfernung theorietisch effizient kämpfen kann. Wärend dies bei ballistischen Waffen die durch Wind/Erdanziehung usw beeinflusst werden dies nicht gegeben ist. Also niedrigere Reichweite bei gleichzeitig höherer effektiver Reichweite ist möglich, logisch und schneidet sich nicht mit deiner Argumentation Yerho.

Und die Frage ist halt, ob du soviel Rechenrei bei deinen Schadenssystem haben willst. Ansosnten reichen auch drei Stufen. und du lässt diese einfach um eine Verkürzen oder zwei, je nach Wetterlage. Aber das ist Geschmackssache. Da kann man es nie allen recht machen, und da musst du dir selbst entscheiden wie du's haben willst.

Aber an sich gefällt mir so ganz gut was ich sehe. Ich glaub ich muss mich mal durch alle Threads hier durchwühlen.

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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #9 am: 17.11.2007 | 20:06 »
Nun ja, wenn hier geschwurbelt werden darf, dann machen wir das doch. Ich denke mal, Lebemann und ich können ordentlich Anregungen liefern.

Soweit ich mich erinnere, war der kleinste angedachte Raketen- und Satellitenabwehrlaser dafür konzipiert, in ein militärisch umgerüstetes Großflugzeug (ähnlich den AWACS-Maschinen) eingebaut zu werden. Die können natürlich vorgerückt zu ihrem Ziel operieren, was dann ihre geringere Leistungsfähigkeit ausgleichen könnte. Ansonsten dienen Schiffe als mobile Plattform, ansonsten sind die Dinger bodengebunden fest installiert.

Wohlgemerkt, alle bewegen sich in ganz anderen Größenordnungen, als man Infanteristen zumuten könnte. Auch haben diese Hochenergielaser den Nachteil der starken Streustrahlung in der Nähe des Emitters, die für mehr als nur einen Sonnenbrand sorgt. Selbst wenn man es also schafft, die Energieversorgung ins Taschenformat zu überführen, bleiben zwei Probleme: Die ausreichende Abschirmung und ... die Kühlung. Um genau zu sein, wird der Laser-Emitter ohne Wärmeverteilung und aktive Kühlung sehr schnell genauso heiß wie an dem Punkt, wo der Laserstrahl auftrifft.
Die bisherigen militärischen Lasersysteme buttern ordentlich Energie rein, sowohl in die Abstrahlenergie als auch die Kühlung. Bei ein wenig Dunst gibt es zwar ordentlich Streuung, aber es kommt immer noch genug beim Ziel an. Aber schon bei etwas dichterem Nebel und insbesondere bei einer allzu dichten Wolkendecke funktioniert selbst das nicht mehr.

Auch ist die simple Tatsache zu beachten, dass die praktische Lasertechnologie bereits knapp 50 Jahre und die militärische Nutzung immerhin schon fast 30 Jahre alt sind. Trotzdem wird selbst bei defensiven Systemen stark überwiegend und bei offensiven Waffensystemen sogar konsequent auf ballistische Flugkörper und Geschosse gesetzt. Der Grund dafür ist ganz einfach der, dass es sehr viel einfacher ist, immer bessere Antriebe/Treibladungen für immer ausgefeiltere Geschosse bei immer besseren Zielsystemen zu entwickeln, als die unzähligen Probleme bei der Anwendung von Lasern zu lösen, die dann zu einer Waffe führen, der man bereits heute mit vergleichsweise einfachen Mitteln viel von ihrer Gefahr nehmen kann, die grundsätzlich sehr anfällig und teuer ist und sich daher allenfalls als taktische Waffe eignet.

Anders gesagt: Selbst wenn man jedem ein handliches, sicheres, leicht bedienbares und erschwingliches (!) Lasergewehr in die Hand drücken könnte, bleibe immer noch die Frage, was der Träger damit macht, wenn es eben nicht mehr so recht will.
Selbst recht ausgefuchste, zielsichere und schlagkräftige Projektilwaffen wie das G36 können Leute mit leichten geistigen Defiziten mit etwas Übung in seine neun Baugruppen zerlegen und mit einfachen Mitteln (und sogar mit Provisorien dieser Mittel) reinigen, pflegen und ggf. entstören.
Selbst bei einem vergleichsweise simplen Laser fallen jedoch etliche Baugruppen an, von denen noch aus unzähligen Bauteilen bestehen, die man nicht mit ein Öl, Tüchern und 'ner Bürste wieder dazu bringt, wieder reibungslos zusammenzuarbeiten. Das ist eben der Unterschied zwischen mechanischen und elektronischen Systemen.

Oder noch anders gesagt: Es ist einfacher, für Projektilwaffen ein Zielsystem zu entwickeln, das Umgebungsvariablen berücksichtigt (oder dem Schützen dabei hilft, sie zu berücksichtigen), als einen Laser zu bauen, der sich aufgrund seiner schieren Leistung an Umgebungsvariablen nicht stören muss. Und da wir immer noch bei Infanteriewaffen sind, muss die effektive Reichweite nicht viel größer sein, als der Wahrnehmungsradius eines Menschen ohne Hilfsmittel. Schließlich muss man den bösen Feind erst einmal bemerken, bevor man ihn gezielt anvisieren und unter Beschuss nehmen kann.
300 Meter ist da eine gute Entfernung, mehr ist bereits etwas für Waffen wie spezielle Scharfschützengewehre - hier macht ein Laser wieder mehr Sinn, da ein bestimmtes Ziel in einer bestimmten Situation ausschalten will. Hier kann man die Bedingungen immerhin etwas kontrollieren und einen höchst präzisen Schuss absetzen, der auch dann trifft, wenn das Ziel in irgend einer Weise abgeschirmt sein sollte.
Im normalen Kampfgeschehen ist ein solches Übermaß an Präzision unnötig - hier ist es wichtiger, eine Waffe zu haben, die wenig störanfällig, leicht bedienbar und auf mittlere Entfernung ausreichend genau und durchschlagskräftig ist. Dass man vorhalten muss, gleichen Erfahrung und eine gute Zielvorrichtung aus - und/oder die schnelle Schussfolge. ;)

Guter Schutz gegen Laser:
Ideal wären verschiedene Schichten, wobei die untere Wärme schlecht leitet und die obere sehr gut - die auftreffende Energie kommt nicht an den Träger des Panzers, sondern wird wird absorbiert, in Wärme umgewandelt und bevorzugt an die Umgebung abgegeben. Sinnvoll wäre auch ein Notfallssystem, das bei sehr starker Belastung für aktive Kühlung sorgt - wenn es weniger komplex sein soll, genügt einfach eine Art "Löschpatrone", die automatisch oder per Auslöser platzt und rabiat herunterkühlt.
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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #10 am: 26.11.2007 | 18:32 »
Tjaja, ich denke ich werde dann mal weiter mit diversen modernen Waffen machen...

die üblichen ballistischen Waffen, im Grunde das Maß aller Dinge, haben einen Schadensmultiplikator von x2, mittlere Magazingrößen, mittlere Reichweite und sind vergleichsweise kompakt. Sie können die oben erwähnte Sondermunition verwenden.

Ein paar Beispiele:

9mm Pistole; Schaden 4, 15er Magazin, Reichweite 30/60/120 (halbautomatisch), Stärke 3 zur einhändigen Benutzung

"normales" Sturmgewehr, Schaden 6, RoF 10, 30er Magazin, Reichweite 60/120/240; Stärke 3 für Einzelfeuer, Stärke 5 für volle Feuerstöße (z.B. solche Sachen wie eine Kalashnikov oder so, ganz pauschal)

14mm Sturmkarabiner (MKR-Waffe); Schaden 12, RoF 10, 30er Magazin, Reichweite 100/200/400; Stärke 6 für Einzelschüsse, Stärke 8 für Feuerstöße

Raketenwerfer
wurden ersonnen um befestigte Ziele und evtl. Truppenformationen anzugreifen und werden auch weiterhin dafür verwendet. Sie haben einen x3 Multiplikator für Flächenschaden(-2 pro Meter) und sogar einen x6 Multiplikator für direkte Treffer (und Panzerbrechend 2 pro 5 Schaden), aber sie sind ziemlich ungenau, sie haben nur einen Schuß und, so man sie überhaupt nachladen kann, ist das eine aufwendige Prozedur. Die Schlagkraft ist allerdings ausreichend um typische Panzerfahrzeuge durchaus mit einer tragbaren Waffe angreifen zu können. Zielsuchende Raketen werden noch einmal seperat behandelt. Ungelenkte Raketen sind aber eigentlich immer sinnvoll, da sie wesentlich billiger, einfacher und daher auch robuster als gelenkte Systeme sind.

einige Beispiele

leichter Einwegraketenwerfer (Infanterie); Stärke 4
Schaden 12 Fläche, -2 pro Meter; direkter Treffer Schaden 24, Panzerbrechend 10 (HEAP)

mittlerer Raketenwerfer (Bazooka-Style); Stärke 6
Schaden 18 Fläche, -2 pro Meter; direkter Treffer Schaden 36; Panzerbrechend 14 (HEAP)

übliche Fahrzeugrakete (z.B. leichte Raketenartillerie oder als Basis für Fahrzeuggestützte Lenkraketen wie vielleicht TOW oder Hellfire); Klasse 10
Schaden 30 Fläche -2 pro Meter; direkter Treffer Schaden 60; Panzerbrechend 24 (HEAP)
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Offline Gasbow

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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #11 am: 27.11.2007 | 18:42 »
mach vielleicht bei raketen eine unterscheidung der munition, ist ja auf jeden fall realistisch.

ich würde vorschlagen:

Hohlladung, haut gegen panzer rein, hat aber keine nennenswerte flächenwirkung

Napalm, eben das gegenteil, der Nachfolger des Flammenwerfers. Wird meines wissens nach auch so von den russischen streitkräften verwendet, also um stellungen auszuräuchern und so

und vielleicht noch ein explosivgeschoss, was so ein mittelding dastellt, ist dann gut geignet um deckung wegzusprengen etc.

MadMalik

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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #12 am: 27.11.2007 | 19:26 »
Die Amis hatten mal nen Raketenwerfer der Stoff ähnlich Napalm verschossen hat. M202 wenn'sch recht erinnere, waren eigentlich 4 M72 LAW, zusammengepappt un mit neuem Sprengkopf. Die russen setzen bei ihren Anti Infanterie Waffen auf Fuel-Air Explosives, oder Thermobarische Waffen... neuerdings werden die dann Teilweise als Vakuumbombe bezeichnet, wenn man sie groß genug baut un aussem Flugzeug schmeisst. Brennt nicht so lange, verbrennt aber eine enorme Menge an Sauerstoff in kürzester Zeit und hat eine gute hitzeentwicklung. Besonders ersteres kann in geschlossenen Komplexen und Häusern auch zu temporären Ausfällen beim Feind führen, ohne das dieser sich im direkten Wirkungsradius aufhält.

Als klassischen Antiinfaterie Sprengkopf (und gegen un/leicht gepanzerte Fahrzeuge wären Fragmentations Sprengköpfe geeignet. Sind einfacher herzustellen, und gab durch die Geschichte der Raketen auch oft genug Splittergürtel, die man einfach um einen Hohladungskopf herumwickelte, um diesem brauchbare Anti Infanterie Fähigkeiten zu verleihen (Für die RPG-7 Familie gab es sogar einen dedizierten Fragment Sprengkopf, die Linie ist allerdings komplett durch thermobarische Sprengköpfe verdrängt worden)

Einfache Sprengladung zum aufwerfen von Hindernissen klingt gut, wenn man's noch komplexer haben will sollt man sich mal die Bunkerfaust anschauen.

Alles nur grobe Vorschläge.

Offline Gasbow

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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #13 am: 27.11.2007 | 19:47 »
ich meinte im prinzip das, auf das hier http://de.wikipedia.org/wiki/Flammenwerfer#Die_Zeit_bis_Heute
hingewiesen wird, da wird zwar die aerosolbombe auch erwähnt, aber die hat ja nicht wirklich die wirkung eines flammenwerfers, von der art her, auch wenn sie trotzdem effektiv ist, aber es wurden oder werden uach noch wirkliche flammenwaffen, mit raketenwerfern verwendet.


ansonsten sind flammenwerfer natürlich sehr stylisch, aber  wenn man es realistisch sieht, nicht wirklich sinnvoll, ausser es gibt irgendwelche technologie um sie zu verbessern.




MadMalik

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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #14 am: 27.11.2007 | 20:04 »
Nunja, FAE machen das töten von Leuten in geschlossenen Räumen und Bunkern halt besser als klassische Flammenwerfer und Brandbomben. Daher gibt es wohl für handgetragene Waffen in der Zukunft eher wenig Verwendung in diesem Bereich. Als großflächige Areal Denial Waffen machen sie dann schon wieder "Sinn", aber das trägt man halt nicht herum, sondern lässt eine Batterie Mehrfachraketenwerfer feuern.

Ansonsten, für RPG Zwecke könnte man sich natürlich einen neue fantastische, chemische Verbindung kreieren, die Hitzeentwicklungen hat, die fast an thermit rankommt aber länger brennt usw usw. So Mischung aus Thermit und klassischem NaPalm. Das würde dann bestimmt verwendung finden, da man es gegen jede Art von Ziel einsetzen könnte.

Offline Quaint

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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #15 am: 27.11.2007 | 20:22 »
Joa, verschiedene Munitionstypen ließen sich durchaus machen und für bestimmte Anwendungen ist vieles gut. Bei der oben beschriebene Munition handelt es sich natürlich um Hohlladungsgeschosse und wieso die keine Flächenwirkung haben sollen habe ich nie verstanden. Also wenn jemand mit einer Hellfire auf einen Panzer schießt möchte ich nicht daneben stehen. Zumal man sie ja auchnoch modifizieren kann indem man einen Splittergürtel um den Sprengkopf legt.
Ich hab mir gerade auchnoch Videos zur Bunkerfaust und zur Panzerfaust III angesehen... lustige Spielsachen!

Naja, also verschiedene Munitionstypen...

FAE - große Explosion, hervorragend gegen weiche Ziele, aber nicht unbedingt was um Panzer wegzusprengen; mögliche Sekundäreffekte durch "Vakuumeffekt"
Explosionswert ist x4, aber es gibt in der Form keine direkten Treffer

Beispiel: bei einer leichten Klasse 4 Rakete würde es eine flächenwirksame Explosion mit 16 Schaden geben

Fragmentladung
Explosionswert ist x2,5; aber dafür nimmt der Schaden nur um 1 pro Meter ab; direkte Treffer sind möglich, aber typischerweise nicht panzerbrechend

Beispiel: Bei einer leichten Klasse 4 Rakete würde es eine flächenwirksame Explosion mit 10 Schaden, -1 pro Meter geben. Direkte Treffer würden 20 Schaden verursachen.

Brandrakete
Explosionswert ist x2 (und es gibt direkte Treffer); der ankommende Rohschaden/2 ist dann auchnoch Damage-Over-Time Feuerschaden

Beispiel: Bei einer leichten Klasse 4 Rakete würde es eine flächenwirksame Explosion mit 8 Schaden geben, -2 pro Meter. Jemand in 2m Entfernung würde 4 Rohschaden kassieren und mit 2 Punkten in Flammen stehen. Jemand der direkt getroffen würde, würde 16 Rohschaden nehmen und in weiten Teilen in Flammen stehen (8 Feuer).

Bunkerbuster
Doppelsprengkopf: HEAP gegen die Wand (1 Klasse schlechter); dann eine kleine Fragmentladung (2 Klassen schlechter)

Beispiel: Bei einer "üblichen" Infanterierakete der Klasse 6 gäbe es erstmal eine Schaden 30 (Flächenschaden 15, -2 pro Meter), Panzerbrechend 12 Entladung gegen die Wand; entsteht ein Loch fliegt eine kleinere Ladung hinterher und geht 3m weiter hoch; Schaden 10, -1 pro Meter
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Offline Gasbow

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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #16 am: 27.11.2007 | 20:33 »
Dass Hohlladungen nicht so die explosionswirkung haben liegt ja an ihrer wirkungsweise.

Sie richten ihren schaden nicht durch eine explosion an, sondern dadurch, dass beim aufschlag durch eine Ladung im geschoss ein "Bolzen" aus metall, nochmal vom geschoss selber in das ziel geschossen wird.
dessen enormer impuls, durch die hohe geschwindigkeit kombiniert durchdringt nahezu jede konventionelle panzerung. Die explosion die man dann beobachtet wenn ein panzer von ner hohlladung erledigt wird kommt von seinem treibstoff und munition.

http://de.wikipedia.org/wiki/Hohlladung#Funktionsweise

eine reine explosionsladung tut nem panzer ja nicht besonders weh.

und ich weiss nicht wie das mit gürteln um die ladung legen funktionieren soll, soll das bei der fertigung der munition sein, dass halt der sprengstoff mti splittern umgeben ist, oder um die schon vorhandene rakete noch material herumlegen?
letzteres würde ich für ziemlich sinnlos halten, da dadurch die rakete doch alle gewünschten aerodynamischen eigentschaften verliert.
« Letzte Änderung: 27.11.2007 | 20:35 von Gasbow »

MadMalik

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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #17 am: 27.11.2007 | 20:43 »
Der Splitterring wurde um den Sprengkopf herum angebracht, und musste natürlich für diese Art von Sprengkopf speziell angefertigt sein, damit er sich passend herumliegt und passt. Sowas funktioniert natürlich nur bei Überkaliber Raketen wie Panzerfaust, RPG-7 usw, wo der Sprengkopf frei liegt und nicht aus einem Rohr abgefeuert wird. Auf die Entfernung auf die man diese Waffen effektiv gegen Infanterie abfeuern kann wird sich da wenig an der Flugbahn ändern. Es ist nicht viel zusatzgewicht und es ändert nicht viel an der Form.

Hier mal ein Bild von einem alten Panzerfaust 150 Sprengkopf mit Splittering (etwas primitiver als die späteren russischen Modelle, aber war ja auch ein ganzes Stück früher) ... ich hoffe Geocity lässt mich linken.

Offline Quaint

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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #18 am: 27.11.2007 | 20:52 »
Ich hab mir die Tage Videos dazu angesehen...

Hohlladungen explodieren sehr wohl, dabei wird ein Teil des Explosionsenergie kanalisiert und schießt verflüssgtes Metall durch die Panzerung. Trotzdem ist da ganz sicher eine teils recht ordentliche Explosion und - wie gesagt - da würde ich nicht in der Nähe stehen wollen. Und wenn man sich so manche Tandemsprengköpfe ansieht... so super-aerodynamisch sind die nicht...

Bunkerfaust-Video
Panzerfaust-Video

Gerade im letzten der beiden Videos kann man ein paar nette Einschläge von Hohlladungen sehen.
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Offline Gasbow

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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #19 am: 27.11.2007 | 21:08 »
was die ärodynamik angeht stimmt wohl, die sehen echt nciht sehr optimal aus ;)


die explosionen finde ich aber relativ harmlos, da kann man einiges schlimmeres anrichten wenn man das geschoss mit sprengstoff vollstopft.
und ohne eine richtige splitterwirkung ist eine explosion ja auch nicht so gefährlich.

die bunkerfaust ist da natürlich ne andere nummer


auch interressant finde ich dieses schätzchen http://de.wikipedia.org/wiki/Handflammpatrone
,was wie ich es versteh ne art einmal flammenpistole ist. sicher nett für sturmtruppen

Offline Yerho

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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #20 am: 28.11.2007 | 10:07 »
Die meisten Granatwerfer-Aufsätze für Sturmgewehre sollten nicht außer Acht gelassen werfen. Da gibt es auch alle Varianten von Spreng-, Flamm-, Gas-, Signal- und Fragmentationsgranaten.

Deren Anwendung in der Praxis ist natürlich eine andere Sache. Um mit "taktischen" Granaten herumzuspielen, braucht man schon etwas mehr Erfahrung als für reine Spreng- und Fragmentationskörper - und die sind schon so sensibel genug.

Und bitte nicht den Kosten- und Beschaffungsfaktor vernachlässigen. Auch in einem System, dass sich auf unkomplizierten Spielspaß konzentriert, wäre es unrealistisch, wenn jeder für ein Taschengeld Waffentechnik jeder Coleur überall und jederzeit bekommen könnte. Das führt dann nämlich dazu, dass jeder Spieler natürlich das hat, was den größten Wumms macht und kaum (technische) Nachteile bringt: Also Power-Powergaming.
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Offline Quaint

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Re: [Q-Sys] Moderne Waffen
« Antwort #21 am: 28.11.2007 | 16:04 »
Ja, es kann natürlich nicht jeder immer alles haben...

in der aktuellen Kampagne sind wir aber ganz gut dabei, weil wir auf einem hohen Powerniveau spielen und nach dem ersten Abenteuer konnten wir bereits einen Stealth-Osprey verkaufen und damit haben wir wenige finanzielle Sorgen. Da wir zudem Leutnants ehrenhalber sind (bei der Clansunion) und diverse Connections zu einem mächtigen Geheimorden, dem Engel&Dämonen Widerstand gegen Metatron und auch zur atlantischen Föderation (einem der fortschrittlichsten Staaten in dem was von der Welt übrig geblieben ist) haben, können wir schon ein bißchen was besorgen. Die meisten Leute kümmern sich da aber nichtmal so arg drum - unser Halbdämonenzauberer z.B. bevorzugt Kampfzauber.
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