Hallo, ich versuche mich mal in (hoffentlich konstruktiver) Kritik.
Meine Anmerkungen sind dabei hauptsächlich formaler Natur, nachdem das Abenteuer ja im Prinzip ein großer Dungeon ist, gibt es nicht allzuviele Plotfäden, die sich verwickeln könnten
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So, die vorhergehenden Abenteuer und damit deine Gesamtkampagne Grautann kenne ich bisher nicht und meine daher, dass sich der schwarze Pass auch sehr gut davon losgelöst spielen lässt. Mir haben zumindest nirgendwo Infos aus den Vorabenteuern gefehlt.
Zu den vorgeschlagenen Helden könnte man auch noch zumindest die wichtigsten Werte mitgeben (und sei es als Datei der Heldensoftware). Um aus eigener Erfahrung zu spreochen: Wenn wir einmal ein OneShot einschieben, greifen wir wenn möglich immer auf vorgenerierte Charaktere zurück, schon alleine aus Zeitgründen (und das bei Cthulhu, wo die Charaktererschaffung ja doch schneller geht).
Die Idee, einen zweiten Spieler als Jäger hinterher zu schicken, gefällt mir eigentlich ziemlich. In der Umsetzung stelle ich mir das aber schwierig vor. Beide Charaktere sollten sich gleichzeitig durch die Minen arbeiten. Sitzen beide zusammen an einem Tisch käme mir das zumindest vor wie ein Scotland Yard bei dem der Spion offen ziehen muss, ein wenig unspannend also. Bei ständigem Rausgehen langweilen sich dagegen immer 50% der Spieler, solange, bis sich die beiden begegnen.
Für den optionalen Fall des Orkverfolgers wäre die wahrscheinlichste Reaktion von Goblins und dem Troll auf den Ork auch hilfreich.
An zwei Stellen hängt das Überleben des Charakters von einer Gewandheits- und vielleicht einer Sinnesschärfeprobe ab. Wenn man die verseppt, wird man unter entweder einem oder fünf W20 Schadenwürfen begraben. Und auch die 1W20 sind lebensbedrohlich, immerhin scheinen die vorgeschlagenen Charaktere alle etwas schwach aus der Brust, teilweise haben sie ja noch nicht einmal das Niveau von normalen Starthelden, siehe Magierlehrling. Und schon vor diesen beiden Stellen stehen potentielle potentiell LE-entziehende Begegnungen wie Gruftasseln und Zombies.
Sprich: Ich finde lebensbedrohliche Begegnungen sollten nicht aus nur einem Würfelwurf bestehen, der dann auch noch recht wahrscheinlich daneben geht.
Dann zu den Minenkarten. Die haben mich stellenweise ziemlich verwirrt. Die Karten selbst sind eigentlich Klasse, mich hat nur die Kennzeichnung der Ausgänge durcheinander gebracht. Auf jeder Teilkarte des Stollensystems werden die Ausgänge nämlich neu benannt. Wenn ich im Westteil gestartet bin, komme ich über den Ausgang D in den Nordteil. Bin ich im Nordteil, führt mich Ausgang B nicht zurück in den Westteil, sondern nach draußen. Will ich zurück muss ich jetzt den Ausgang A nehmen. Sprich: Ich fände es übersichtlicher, wenn die Benennung der Übergänge auf jeder Teilkarte beibehalten werden würde.
Für den östlichen Teil fehlt die kurze A-B-C Auflistung übrigens ganz, zumindest hab ich sie nicht gesehen.
Bei den Tempelruinen in Schwarzfeders Reich wird in einem Vorlesetext explizit Efeuer erwähnt. Dann könnte man noch ergänzen, welche regeltechnischen Folgen der Kontakt mit Efeuer denn hat und welche Probe den Charakter das Efeur rechtzeitig erkennen lässt (Pflanzenkunde +X?).
Zum Schluss noch aus eigenem Interesse: Hast du das Abenteuer bereits testgespielt (spielst du deine Abenteuer überhaupt testweise?) und wenn ja, wie lief das bei euch mit dem verfolgenden Ork?
Und: Schreibst du deine Abenteuer eigentlich für die heimische Gruppe und stellst sie auch dem fernen Volk zur Verfügung oder sind sie von vornherein für fremde Spieltische erstellt und ausgelegt? Also liegt dein Fokus darauf, sie den eigenen Freunden mit ihren speziellen Charakteren oder einem möglichst breitem Publikum schmackhaft zu machen?