Autor Thema: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile  (Gelesen 9568 mal)

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Offline Falcon

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #25 am: 29.10.2007 | 17:25 »
Hamfs Idee mit dem CharakterSkript im Kampf finde ich auch sehr gut.
habe aber erlebt, daß man dann am Tisch trotzdem angekackt wird, wenn man keine sinnvolle Taktische OT-Entscheidung gefällt hat sondern ... bäh... seinen Charakter gespielt hat.
Dazu kommen die von Hamf erwähnten OT Informationen (Monsterdaten z.b., aber das lässt sich einfach nicht vermeiden, nach 10Trollen kennt man die einfach).

Was ich an Miniaturenkampf eben nicht mag ist, daß man seinen Char aus der dritten Person sieht und damit viel mehr Überblick hat als er selbst (umgekehrt, benutzt man keine Figuren, hat man weniger Überblick als er).
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Offline Grimnir

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #26 am: 30.10.2007 | 11:56 »
Zitat von: Falcon
Hamfs Idee mit dem CharakterSkript im Kampf finde ich auch sehr gut.
habe aber erlebt, daß man dann am Tisch trotzdem angekackt wird, wenn man keine sinnvolle Taktische OT-Entscheidung gefällt hat sondern ... bäh... seinen Charakter gespielt hat.

Ich denke, man muss schon bei der Erstellung des Charakters einen Kompromiss finden: So, wie ein Charakter gruppenkompatibel sein muss, sollte er auch kampfkompatibel sein. Wenn er dann nicht jedesmal die Gruppe ins Verderben reißt, weil er beispielsweise die charakterliche Eigenschaft hat, grundsätzlich in Panik zu verfallen, akzeptiert man (vielleicht, bliebe zu testen) auch mal eine taktisch unsinnige Aktion.

Was die OT-Monsterwerte betrifft: Im Zweifelsfall würfeln wir, ob die Charaktere die Eigenheiten der Monster kennen. In D&D gibt es dafür klar definierte Wissensfertigkeiten mit klar definiertem Schwierigkeitsgrad. Ansonsten akzeptieren wir wie gesagt OT-Strategieplanung.

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Offline Arkam

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #27 am: 13.11.2007 | 15:23 »
Hallo zusammen,

also ich nutze sowohl als Spielleiter als auch als Spieler sehr gerne Miniaturen.

Bei rein erzählerischen Ansätzen habe ich es zu häufig erlebt das im Grunde nur ein vorherbestimmtes Ergebniss ein wenig nett beschrieben wurde.
Dafür brauche ich dann aber tatsächlich keine Regeln und Szenen bei denen die Handlungen meines Charakters keine Rolle spielen interessieren mich als Spieler meistens auch nur kurze Zeit.

Ab einem gewissen Maßstab wird der Aufbau mit Miniaturen tatsächlich fast unmöglich oder der Aufwand für die Spezialregeln sorgen für ein Spiel im Spiel, etwa die Mechkampfregeln bei Mechwarrior.
Bei solchen Szenen möchte ich aber auch nicht auf eine gewisse Virtualisierung verzichten.
Bedauerlicherweise finden sich bei den Regelwerken die ich kenne keine kreative Lösung für dieses Phänomen.
Es gibt keine Regeln für Massenschlachten und Schlachten auf große Entfernungen. Beziehungsweise die Rechweiten sind an diesen Mangel angepaßt. Das Phänomen kann man sehr schön schon an Waffen wie Bögen oder Armbrüsten beobachten. Entweder sind die Reichweiten dieser Waffen deutlich reduziert oder aber die Modifikationen auf große Entfernmungen sind so heftig das eine Anwendung uninteressant ist.
Wir haben einfach Mal ausprobiert diesem Phänomen beizukommen indem wir und darauf geeinigt haben das es eine gewisse Kampfentfernung gibt in der man Gegner eben noch bekämpfen kann. Da wird dann nicht aufgebaut aber man kann sich eben auch ein Fernkampfduell liefern oder Mal einen Scharfschützen aftauchen lassen.

Gruß Jochen
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Offline Falcon

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #28 am: 13.11.2007 | 16:58 »
Arkam schrieb:
Zitat
Beziehungsweise die Rechweiten sind an diesen Mangel angepaßt.
Genau, die Regeln sind häufig an den Mangel angepasst. Traurig finde ich es dann, wenn das nicht als Mangel angesehen wird sondern als Normalzustand, SO sehr sind die Rollenspieler schon an ihre Schranken gewöhnt.
Die Tage in einer RL Diskussion in der Runde hab ich dann mal wieder hören müssen, daß die Dinge, die man mit Figuren nicht darstellen kann eigentlich sowieso "nicht richtig ins RPG gehören" oder "gar nicht richtiges RPG sind".

So interessiert in einer Massenschlacht die Leute ja nur was die Helden tun, so daß der Rest erzählerisch abgehandelt wird. So macht man das halt im Rollenspiel.
Ich sehe das anders, nämlich daß sich das durch häufige Unfähigkeit der Regelwerke so eingebürgert hat, aber trotzdem und leider ist diese Ansicht sehr weit verbreitet.

Gerade zuletzt mit Savage Worlds hab ich zu meiner Spielfreude z.b. erfahren, daß man wesentlich größere Kämpfe als man es gewohnt ist (immerhin ca. 50 Beteiligte) mit Figuren für jeden Beteiligten ausspielen kann ohne das es langsamer wird als manche Systeme mit 8 Beteiligten und das auch die Visualisierung nicht allzu stark leiden muss.
Dann macht es auch tierisch Spass zu erleben wie sich die No Name NSCs schlagen, vor allem weil das imho die Helden noch hervorhebt wenn ich sehen kann, was um sie herum geschieht.

und dann hört man, solche Kämpfe will sowieso keiner sehen, 4 gegen 4 reicht fürs "Rollenspiel" ja völlig, also muss ein System auch nichts größeres darstellen können. :P
« Letzte Änderung: 13.11.2007 | 17:03 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #29 am: 14.11.2007 | 08:02 »
Kleingruppen-Kämpfe kommen im Rollenspiel am häufigsten vor. Das liegt wohl daran, dass man meist die eine Partei der Helden hat, die eine kleine Gruppe bilden. Stellt man ihnen eine gegnerische Partei gegenüber, handelt es sich dabei dann wohl auch eher um eine kleine Gruppe. Daher ist es sinnvoll, Regeln auf Gefechte kleiner Gruppen zu optimieren. DSA hat den Weg gewählt, die Kampfregeln für Duelle zu optimieren. Das ist realitätsfern, da Duelle ebenso wie große Schlachten gegenüber Kleingruppengefechten in der Minderheit stehen. Eine Optimierung an die Mehrzahl der Situationen als "Mangel" zu deklarieren, halte ich für eine Fehleinschätzung. Ebenso halte ich es für eine Fehleinschätzung, dass die Spieler, die es nicht so sehen, verblendete Narren sind, die die Wahrheit noch nicht erkannt haben. Für beide Herangehensweisen gibt es gute Argumente. Wie man diese Argumente bewertet, bleibt jedem selber überlassen.

Viele Rollenspiele, die darauf setzen, dass man in größeren Schlachten sich auf das Treiben der Helden konzentriert, machen deutlich, dass das Treiben der Helden auch Bedeutung für den Ausgang der Schlacht haben soll. D&D bietet sogar ausführliche Hinweise dafür, wie sich Helden in einer Schlacht verhalten sollten, wie sie sich Gegner suchen usw. Da steckt eben ein ganz anderes Konzept dahinter.

Mich als Spieler interessiert es übrigens garnicht, die Schlacht nach einem Regelsystem ausgewürfelt zu haben. Spätestens aber wenn das nur halb so lang dauert wie die realen Gegner der Helden auszuwürfeln, würde ich den SL wohl fragen, ob der mich verscheißern will mit seinen Würfeleien.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #30 am: 14.11.2007 | 13:30 »
Zitat
Eine Optimierung an die Mehrzahl der Situationen als "Mangel" zu deklarieren, halte ich für eine Fehleinschätzung.
Das ist halt die Sache mit der Frage, ist zuerst das Ei oder das Huhn dagewesen?
passen sich die Regeln an Kleingruppenkämpfe an weil diese so häufig sind oder werden so viele Kleingruppenkämpfe gespielt weil die Regeln daran angepasst sind?

Was wäre z.b. eine Braveheart Story mit ihren wenigen Hauptpersonen ohne die Massenkämpfe (oder zumindest große Gruppen). Oder Herr der Ringe, die kämpfen dort immer mindestens 50:1 gegen Orks.
Imho sind die Massenkämpfe mindestens gleichauf.

nicht zuletzt geht es ja auch darum BEIDES machen zu können. Mit Kleinkampfregeln kann ich keine großen Gruppen ausspielen (bei 10 ist meisstens Schluss). Mit Regeln für größere Gruppen kann ich aber auch kleine Gruppen kämpfen lassen
Warum schränkt man sich freiwillig mehr ein als nötig?
« Letzte Änderung: 14.11.2007 | 13:33 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #31 am: 14.11.2007 | 16:38 »
Du stellst da etwas falsch da. Es ist doch nicht so, dass du auf Massenkämpfe in der Handlung verzichtest, wenn du das Hauptaugenmerk im Rollenspielregelwerk auf die Aktionen der Helden in einem Kampf legst. Wenn du dann Massenkämpfe rauslässt, dann nur, weil du damit als SL nicht umgehen kannst. Es ist aber nun Fakt, dass auch in typischen klassischen Systemen wie D&D und DSA epische Schlachten toben, und das ist ganz ohne irgendwelche Regeln möglich, die den Ausgang der Schlacht lenken (obwohl auch das möglich ist, nur dass man da dann eben für die Schlacht andere Regeln anwendet als für den Kampf der Helden). Weil du nämlich garnicht so genau regeltechnisch erfassen musst, was um die Helden herum geschieht, wenn du dich eben auf die Konflikte der Helden in dieser Schlacht beschränkst. Beziehungsweise du musst das vielleicht schon, um Spaß am Rollenspiel zu haben, ich hab das nicht nötig. Ich empfinde das aber auch nicht als Einschränkung. Je mehr ich darüber nachdenke, desto eher gewinne ich eher den Eindruck, dass ich dadurch an Freiheit gewinne. Deiner Auffassung nach würde in einem System ohne spieltechnsiche Werte wie z.B. Chronosaurus der völlige Stillstand herrschen, weil niemand etwas macht, weil es ja für nichts Regeln gibt. Das ist aber nicht so, denn sonst gäbe es wohl kaum Vertreter einer Position, in der man sich fragt, wieso es Leute gibt, die sich freiwillig durch Spielwerte einschränken lassen ;D
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #32 am: 14.11.2007 | 17:03 »
Es geht doch nicht ums drin haben oder nicht. Natürlich kann man Massenkämpfe auch erzählerisch reinbringen, tut ja auch so gut wie jeder. Hab ich bei Earthdawn und GURPS:Banestorm schon gemacht aber das läuft eben meisst nur im Hintergrund ab.
Probleme macht das AUSSPIELEN der Massenkämpfe, da hat in der Regel nicht der SL Schuld, sondern das Regelwerk, das nichts zur Verfügung stellt.

und was die unwichtigen NSCs betrifft.
Wenn meine SCs sich zum Beispiel eine Gefolgschaft angelacht haben oder die Dorfbewohner ausnahmsweise mal überzeugen konnten mit ihnen gegen die Räuber vorzugehen (warum passiert das wohl nie?), dann interessiert mich auch ob und wer drauf geht und nicht dann wenn der SL das entscheidet oder mal den Schicksalswürfel fragt. Wie soll denn sonst eine Beziehung aufgebaut werden?
Und gerade für Leute die das interessiert, ich will das nämlich Regeltechnisch erfassen, sind die RPG Systeme auf Kleinkampfregeln eben Krücken.
Zustätzlich hat man mit Figurensystemen, die sowas erlauben eben auch gleich den Vorteil, daß die kleinen Kämpfe auch schneller gehen. Es geht ja nicht nur darum Massenkämpfe scheisse zu finden, jeder wie er es gewöhnt ist, sondern aus dem Potential auch für kleine Kämpfe Gewinn zu ziehen.

Das ist vielleicht weniger ein Vergleich zu Massenkampfregeln und Kleinkampfregeln sondern einfach effektivität der Regeln. Je effektiver, desto größere Kämpfe kann man spielen und desto effektiver sind natürlich gleichzeitig auch die kleinen Kämpfe. Es gibt keinen Nachteil.

man kennt das ja: "ochnee, schon wieder 3Stunden Kampf mit 4 Leuten gehabt" - aber natürlich muss das wiederum so sein, wenns darum geht Argumente gegen leistungsstärkere Systeme zu finden.

abstrakte Schlachtregeln für richtig große Schlachten ab 100 genügen mir auch mit abstrakten Schlachtregeln, die hat aber auch so gut wie kein Regelwerk.

—————
OT: was die Regelgewalt betrifft.
Ich bevorzuge gleichmäßig geregelte Systeme, an das Level passte ich mich dann an.
Chronosausurus -> nirgendwo Regeln ist ok.
z.b. D&D -> Regeln für Kämpfe und sonst kaum etwas, nicht ok.

Im Grunde bezieht sich das darauf Regeln für alle Charaktertypen zu haben, so daß sie sich alle beteiligen können.
Es wird zwar immer BEHAUPTET man kann sich ja immer beteiligen, aber das man dann in Rollenspielrunden z.b. den "greisen Mann"-im Kampf 3Spieler Stunden daneben sitzen lässt, spricht leider ne andere Sprache, sein Part wird dafür in 2min. abgehandelt oder es hat keine Auswirkung aufs Spiele (weils keine Regel gibt). Man kann dann zwar IT so viel Labern wie man will, nur macht es keinen Unterschied. Das ist mir schon zu oft passiert.
« Letzte Änderung: 14.11.2007 | 17:06 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #33 am: 14.11.2007 | 17:11 »
Dann bist du wohl in der falschen Runde ~;D.

Ich brauch das mit dem Auswürfeln von Massenkämpfen nicht. Daher ist die Tauglichkeit eines Regelwerks hierfür mich auch kein Kriterium bei der Bestimmung der Effektivität für von mir geleitete Spielsessions. Wenn der SL anfängt, so etwas auszuspielen im Sinne von Regeln zu nutzen, um Ausgang und Details solcher Schlachtverläufe zu ermitteln, erwarte ich nur, dass das den Spielfluss nicht aufhält.

Übrigens habe ich selbst in DSA schon erlebt, dass ganze Dörfer mit in den Kampf gegen den bösen Baron ziehen, unter der Führung der Helden. Warum so etwas nie passiert, wenn du da bist, weiß ich nicht. Vielleicht ne sulf-fullfilling prophecy die von dir auf die ganze Runde ausstrahlt :P.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #34 am: 14.11.2007 | 17:30 »
immerhin habe ich mir von beiden Herangehensweisen einen Überblick verschafft, bevor ich mir eine Meinung gebildet hab. Habe nicht den Eindruck, daß es auf alle in meinen Runden zutrifft und bei einigen weiss ich auch, daß es nicht so ist.

das etwas den Spielfluss nicht aufhält ist, denke ich, das wichtigste Kriterium. Und wenn es das nicht tut, dann kann mans doch auch machen. Manche Leute mögen Abwechslung.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #35 am: 14.11.2007 | 17:45 »
Naja, letztendlich ist der Maßstab, mit dem ich an ein Regelwerk gehe ganz einfach: Kann ich da den Butt-Kicker rauslassen? Bisher habe ich kein System gespielt, das 50 gegen 50 erlauben würde, kenne auch keines in dem das spielerisch Sinn machen würde. Am ehesten vielleicht noch in D&D, weil es da die Möglichkeit gibt, Mooks sehr schnell in Massen aus dem Spiel zu kloppen (ein paar Feuerbälle, und es steht auf einmal nicht mehr 50 gegen 50, sondern vielleicht 10 gegen 10 ;D) oder einfach zu ignorieren ("kommt erstmal durch meine AC, ihr Noobs!"). Schwierig wird es natürlich dann, wenn Spielleiter die Regeln zugunsten eines "Realismus" aushebeln ("Wenn da 20 Orks auf dich kloppen, ist mir dein AC egal du schlechter Rollenspieler, weil die töten dich dann auch so").
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Offline Der Nârr

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #36 am: 14.11.2007 | 20:07 »
Aber du wärst doch noch freier, wenn du das gleich ganz ohne Miniaturen machst! ähhh, ne moment, falscher User.

Das klingt klasse. So wie du es beschreibst, können sich da einige Runden 'ne dicke Scheibe von abschneiden. Wenn man auf diese Art des Spielens steht (was ich tue).
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #37 am: 14.11.2007 | 21:27 »
stimmt, erzählerisch wäre das viel freier gewesen aber das wird wohl niemand ernsthaft bestreiten, aber eben auch unkontrollierter und unübersichtlicher.

hört sich auf jeden Fall Klasse an. Ich kann mich daran gewöhnen so zu spielen. Können wir auch die anderen Bilder sehen?

Davon, daß nur der SL die Figuren bewegt halte ich zwar nicht so viel (wir haben das mal versucht, hauptsächlich deswegen weil es nicht immer jeder Spieler vom Sessel schafft) aber dann wird meisstens nur dirigiert ("nein, ein Feld nach links, dann nach vorne...."), aber daß der SL nur die Sichtflächen zeigt muss ich auch mal verstärkt nutzen.
Was das beschreiben angeht kenne ich das nur spärlich. Ich beschreib als SL hin und wieder kurz die Auswirkungen von Aktionen, nehm' mir aber auch nicht immer die Zeit das alles auszumalen. Meisstens wollen die Spieler nur den nächsten Zug machen. Ich denke das ist ein Phänomen der zu kleinen Schritte, die man beim Miniaturenspiel macht (man muss eben oft dran kommen um wirklich was zu bewegen).

Ganz davon abgesehen sehe ich es nur als Grundsätzliches Problem von Miniaturenkämpfen, daß ihnen zu viel Aufmerksamkeit geschenkt wird und alles andere untergeht (wenn man natürlich nur auf die Kämpfe steht ist das natürlich kein Problem). Das hängt ja automatisch mit dem Aufwand zusammen den man dafür betreibt. Mehr Aufwand=mehr Aufmerksamkeit.
Z.b. haben wir letztens noch einen relativ kampflastigen One-Shot mit viel Figurenkämpfen gemacht und zwischendurch hat man sich kaum mit RPG aufgehalten (wobei ichs immer noch gut fand), genaugenommen hangelt man sich dann von Figurenkampf zu Figurenkampf.
Ich tu mich auch schwer mich für die nächste Tavernenszene zu erwärmen, wenn ich weiss, daß im Abenteuer noch der nächste Miniaturenkampf kommt.

Oder anders ausgedrückt. Würde man Sozialszenen nur mit Figuren darstellen (wenn das ginge), mein Gott, wieviel Rollenspiel hätte man dann ;)  (gilt natürlich nur für Figurenintressierte RPG Spieler, ich erwähne das jetzt lieber immer wieder).
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #38 am: 14.11.2007 | 21:48 »
Besagter One-Shot war aber auch extrem, was die Dauer der Miniaturenkämpfe angeht. Ich will garnicht wissen, wie die Leute sich das bei dem System mit 50 Beteiligten vorstellen. Wahrscheinlich steht in irgendeinem Erklärungsband, dass die natürlich davon ausgehen, dass man wie in einem Wargame halt nur einen Kampf pro Abend macht ;D.

Dass sich bei uns dann jeder als Dirigent versucht, liegt auf der Hand: Der Kampf findet eben gar nicht mehr auf erzählerischer Ebene ab, sondern nur noch im Rahmen von Feldern und Bewegungspunkten und und und. Dann möchte natürlich auch jeder darauf pochen, dass sich der Charakter genau so und nicht anders bewegt. Wie die Einheiten eben beim Wargame. Sprich: Die Erzählung folgt der Visualisierung. Daher interessiert sich auch niemand mehr für die Erzählung, die Würfel und das Spielbrett haben doch schon alles gesagt. Wenn aber das Figuren-schieben tatsächlich nur der Visualisierung des Erzählten dient, also die Visualisierung der Erzählung folgt, sieht das doch wieder ganz anders aus. Da verschwindet das Figuren-Rücken auf den letzten Millimeter auch ganz schnell an Bedeutung, weil nicht entscheidend ist, wie die Figuren stehen.

Sozialszenen zu visualisieren ist ein interessanter Ansatz. Allerdings dürften Figuren und ein Lageplan nicht geeignet sein, um die Komplexität einer sozialen Situation zu visualisieren. Vielleicht würde es mit Markern, Symbolen und Pfeilen auf einer abstrakten Ebene funktionieren. Aber dann müsste das ganze auch mit den Regelmechanismen verknüpfen, und am Ende liefe es womöglich darauf hinaus, dass man anstatt eine soziale Situation auszuspielen nur Skills einsetzt und irgendwelche Marker verschiebt um Beziehungspfeile zu wenden und so am Ende einen sozialen "Gegner" aus dem Spiel zu bringen. Und wer würfelt schon gerne, wenn man auch frei reden kann. ~;D
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« Antwort #39 am: 14.11.2007 | 22:52 »
Hast du denn eine Idee wie man es so drehen kann, daß die Visualisierung der Erzählung folgt? TW löst das offenbar dadurch, daß nur er die Figuren bewegt aber ich kenne da gleich eine ganze Reihe von Spielern, die die Figur genau da sehen wollen, wo sie sie haben wollen.
Was die Positionen angeht ist meine Toleranz da bestimmt auch nicht allzu groß.

Hamf schrieb:
Zitat
Ich will garnicht wissen, wie die Leute sich das bei dem System mit 50 Beteiligten vorstellen.
Das bezieht sich dann auf Savage Worlds. Nun zunächst gehen die Autoren davon aus, daß jeder die paar Seiten Regeln kann und dann auch überlegt vorgeht statt es runterzuwürfeln.
Es gibt genug kleine, nicht sofort augenscheinliche Mechanismen die einem SL die Sache erheblich Erleichtern viele Gegner schnell abzuhandeln.
Das fängt bei den grundsätzlich wenig Regeln nur mit den nötigsten Modifikationen an, geht über Verzicht von Kästchen und dem Wundsystem mit den Markierungsplättchen bis zum Einwürfelsystem bei dem man Angriffe mehrerer Leute parallel abhandeln kann.

was das Rollenspiel während des Kampfes angeht ist mir noch eingefallen, daß Spieler ja in vielen Fällen wohl automatisch anfangen OT zu Diskutieren (z.b. über die Taktik). Meisstens wird nicht mal die eigene Figur als Positions mit einbezogen und es wird sogar auf Dinge eingegangen, die der Char gar nicht bemerken kann.

Da müssen Turning Wheels Spieler aber ganz schön viel Begeisterung mitbringen, daß das so gut klappt.


Hamf schrieb;
Zitat
Aber dann müsste das ganze auch mit den Regelmechanismen verknüpfen, und am Ende liefe es womöglich darauf hinaus, dass man anstatt eine soziale Situation auszuspielen nur Skills einsetzt und irgendwelche Marker verschiebt um Beziehungspfeile zu wenden und so am Ende einen sozialen "Gegner" aus dem Spiel zu bringen.
vielleicht merkt man dann mal welchen gravierenden Einfluss Regeln auf den Spielstil haben ;)
grundsätzlich finde ich die Idee mit den Markern, Pfeilen für soziales aber ziemlich gut und sei es nur um von den aufwändigen Kämpfen abzulenken.

Denn für ein spannendes Abenteuer, daß ohne einen Kampf auskommt bin ich sofort zu haben. Mir hat nur noch kein SL eines gezeigt.
« Letzte Änderung: 14.11.2007 | 23:07 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #40 am: 21.11.2007 | 14:45 »
Hallo zusammen,

gibt es nicht eigentlich drei verschiedene Methoden Miniaturen zu verwenden?

Visualisierung
Hier stehen die Miniaturen einfach auf dem Tisch um zu zeigen wieviele Leute die Gruppe umfaßt, welche NPCs / Packtiere / Haustiere bei der Gruppe sind und welche Positonen sie normalerweise einnehmen.

Freier Aufbau
Hier werden die Miniaturen auch im Kampf verwendet um den Aufenthalt der Charaktere und ihrer Gegner und ihre Position zueinander zu bestimmen. Die Bestimmung derselbigen wird aber immer noch erzähjlerisch abgehandelt.

Miniaturenspiel
Hier werden die Miniaturen direkt ins Spielgeschehen integriert und es gibt ausführliche Regeln zur Bewegung im Kampf.

Die Tendenz einiger Gruppen das Miniaturenspiel zu einem Tabletop zu machen bei dem es nicht auf den einzelnen Charakter sondern nur auf die Einnahme der günstigsten Positionen auch unter Verwendung vonInformationen geht die der Charakter nicht haben kann ist zwar eine Gefahr aber keine zwanghafte Folge des Miniaturenspiels.
Hier macht es eher Sinn mit seinen Spielern zu sprechen um solches Verhalten zu verhindern. Man sollte aber auch im Hinterkopf behalten das Spiele wie etwa D&D 3.5 davon ausgehen das sowohl Spielleiter als auch Spieler genauso an einen Kampf heran gehen und ihre Angaben zur Schwierigkeit neben dieser auch noch von einigen anderen Randbedingungen abhängig machen. Da ist eventuell noch Anpassungsarbeit zu leisten.

Der hier angesprochene Nebel des Krieges hat für mich weniger etwas mit Aufbauen oder nicht Aufbauen sondern mit einigen Regeln zur Kommunikation während des Kampfes und der Bestimmung von Handlungen zu tun.
In meinem eigenen System, http://www.drosi.de/cyberpunk/ , besteht der Kampablauf aus den folgenden Schritten.
-Jeder Spieler legt für sich fest wieviele Aktionen und welche Aktionen er ausführt..
-Bestimmung der Initiative
-Ausführung aller ersten, zweiten usw. Aktionen
Das ist so natürlich noch etwas aufwendig sorgt aber recht ordentlich für einen Nebel des Krieges. Sorgt aber auch dafür das die Spieler sich recht intensiv in einen Kampf stürzen müssen und die Art wie die Spieler für ihre Charaktere entscheiden schon sehr genau wissen müssen. Charaktere die ein solches Wissen ahben sollten, etwa Militäroffiziere sind so natürlich schwer zu spielen da für sie Wissen notwendig ist das nicht regeltechnisch abgebildet ist aber regeltechnische Auswirkungen hat.

Gruß Jochen
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #41 am: 22.11.2007 | 18:27 »
stimmt schon. Es gibt unterschiedliche Methoden. Hier gehts aber wohl eher das taktische Spiel nach festen Regeln (wobei ich auch mal gerne nicht Taktisch mit Miniaturen spielen würde, nur leider verkommt jeder Kampf automatisch zum taktischen).

ich finde Figuren forcieren das benutzen von Metainformationen ganz gewaltig. Eine reine Sache des Miniaturenspiels ist es aber natürlich nicht.

deine ersten beiden Typen zu trennen finde ich völlig überflüssig.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #42 am: 13.12.2007 | 07:37 »
Hallo Falcon,

deine ersten beiden Typen zu trennen finde ich völlig überflüssig.

vielleicht macht ein Beispiel die Sache klarer.
In meiner Warhammerrunde stellen wir am Anfang die Miniaturen aller Charaktere + der beiden Packesel + des Hundes + des Packtiers + den Ziegen - nein fragt einfach nicht :-) auf den Tisch. Die Miniaturen stehen nur da damit man sich beim Schleichen daran erinnert das man sich um die Tiere kümmern muß.
Der Spielleiter benötigt also keine Miniaturen und die Spieler in höchster Ausbaustufe vielleicht fünf Stück (Charakter stehend, Charakter zu Pferd, Packtier, Haushund und natürlich Packesel).

Bei unserer 7th Sea Runde würde ich mir wünschen das in einigen Szenen im Prinzip die Miniaturen nur in Kästchen wie vor dem Haus, hinter dem Haus und im Haus gestellt würden. Das erfordert zwar ein wenig mehraufwand aber es ist wenigstens grob klar wo jeder ist und welcher NPC wo ist.
Hier braucht der Spielleiter dann eben auch Miniaturen, Spielpöppel sind nur halb so schön.

Man sollte zudem noch erwähnen das so ein gelungener Aufbau durchaus auch die Atmosphäre unterstützen kann. Wenn man die 300 wankenden Zombies nicht nur beschreibt sondern die Spieler tatsächlich ihr kleines Heldenhäufchen auf dem Plan umgeben von Zombies sehen.

Gruß Jochen
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« Antwort #43 am: 13.12.2007 | 22:10 »
Ich denke, mir war das schon klar.
der Unterschied ist doch wirklich nur
1) es gibt was zum angucken
2) es gibt was zum angucken und die Position der Objekte ist wichtig

Man kann soviel Unnützes trennen. Da bei beiden aber eh alles erzählerisch gehandhabt wird, finde ich das belanglos. Lediglich der Informationsgehalt steigt an.
Ich sage ja nicht, daß es keine Trennung wäre aber wer braucht das?

bzw. es kann sogar hilfreich sein, aber es sind nicht "die drei Methoden Figuren zu benutzen".
das geht beliebig.

Zählbarkeit:
- Beliebige Objekte am Tisch werden benutzt um die Anzahl der Beteiligten darzustellen
Optische Ausgestaltung
- die Objekte am Tisch dienen der Anzahl der Beteiligten und müssen zusätzlich genauso aussehen wie sie
...

es gibt nicht deine drei Methoden. Auf diese Weise gibt es ungefähr unendlich viele Varianten.
« Letzte Änderung: 13.12.2007 | 22:12 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #44 am: 13.12.2007 | 22:58 »
Hallo Falcon,

wo ist das Problem?
Ich habe nie behauptet die drei Gebote zum Spielen mit Miniaturen erfunden zu haben.

Ich will nur klar machen das "Spielen mit Miniaturen" ganz unterschiedliche Ausprägungen haben kann.

Ich habe übrigens auch nichts darüber geschrieben das der Rest bei beiden Methoden erzählerisch behandelt wird.
Gerade 7th Sea besitzt auch ein Bewegungssystem das aber sehr schnelle Bewegungen erlaubt. Gerade dann kommt aber eben auch schnell zu Missverständnissen wer gerade wo ist und wo die NPCs gerade sind.
Dafür muß man aber eben nicht die komplette Kampfumgebung in 3D aufbauen.

Gruß Jochen
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