Autor Thema: [Q-Sys] Überlegungen zu Bodenständigerem  (Gelesen 1144 mal)

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Online Quaint

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[Q-Sys] Überlegungen zu Bodenständigerem
« am: 30.03.2008 | 10:30 »
Die bisherige Erfahrung mit dem Q-sys ist, dass die Kampagnen recht bald "abheben" - normale Menschen sind kaum noch ein Problem und man schlägt sich mit irgendwelchem "hyperkrassen" Kram herum. Natürlich sind auch high-powered Kampagnen sehr lustig, aber ein wenig steht mir der Sinn auch nach Bodenständigerem. Aus der Anfangsphase diverser Kampagnen weiß ich, dass das Q-Sys das zumindest prinzipiell auch kann. Hier also ein paar Überlegungen, wie man systemtechnisch Vorraussetzungen für so etwas schaffen kann.
Natürlich wird es auch hier Charakterentwicklung geben und irgendwann werden auch diese Charaktere zu "Überhelden". Ziel ist es lediglich, eine längere Phase zu schaffen, in der man sich als mehr oder weniger normaler Mensch fühlen darf. Und in der ein ausgebildeter Soldat ein ernsthafter Gegner ist.

- niedriger anfangen
prioritäten "nur" 9/19, 7/13 und 5/7
nur 10 Bonuspunkte

maximum 5; 2 für magie
maximum 1 für spezialisierungen am anfang

- langsamer aufsteigen
weniger ep vergeben: grob die hälfte (5 für eine so-lala session, 7 für eine ordentliche, bis zu 10 für eine gute)

langsamere Erhöhung der Maxima: alle 200ep, allerdings der erste Anstieg bereits bei 100 (dann 300, 500, 700, ...)

erst später höhere Sonderfertigkeiten: grundlegende ab start, fortgeschrittene ab 300, meisterliche ab 600

Das sind zum Teil wirklich extrem wenige Punkte und es bleibt abzuwarten, ob sich damit gut spielen lässt, aber ich denke schon. Wenn man kein zu hohes Powerlevel anpeilt kann man selbst mit den Punkten durchaus einen runden Charakter bauen, hier ein Beispiel:

Cyberpunk Kleinkrimineller

Name: Jared Thompson
Konzept: Kleinkrimineller / Ganger
Powerlevel: Anfänger
Rasse / Volk / Kultur: Mensch, USA
Erfahrung 0

totale Hybridisierung

Körperlich 7/13
Stärke       3
Geschick   4
Konstitution   3

Nahkampf   3
Diebestalente   5
Fahrzeuge   2
Fernkampf   5
Handwerk
Heimlichkeit   3
Körperbeherrschung 1
Wildnisleben

Geistig 7/13
Intellekt      4
Wahrnehmung      3
Willenskraft      3

Medizin         3
Okkultismus
Bildung         5
Kriegsführung
Wachsamkeit      4
Mystische Sinne
Meditation
Zähigkeit      3

Gesellschaftlich 7/13
Charisma      3
Manipulation      4
Empathie      3

Auftreten/Musizieren
High Society
Verführen
Straßentalente      5
Führungskraft
Überreden/Lügen   3
Rückgrat      3
Intuition         4

Errechnete Werte
Entschlossenheit   2
Trefferpunkte      9
Wundabzüge      -1 pro 2
Initiative         7
Verteidigung      4

Bonuspunkte

Spezialisierungen (alle auf I) 3 BP
Pistolen
Computerbedienung
Computerprogrammierung
Taschendiebstahl
Elektronische Sicherheit überwinden
Schlösser knacken
Diebesgut loswerden
Vollquatschen
Hacken
Kreditkartenbetrug
Die Szene nach Infos abklopfen
Roller fahren

5 Bonuspunkte für 10 zusätzliche Fertigkeitspunkte

2 Bonuspunkte: ordentlich anerkanntes Bandenmitglied



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