Autor Thema: "Krimi"-Abenteuer  (Gelesen 3698 mal)

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Offline ragnar

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"Krimi"-Abenteuer
« am: 26.03.2003 | 18:32 »
Ich wollte ein kleines Krimi-Abenteuer aufziehen(im besten Cluedo-sinne ;)) und wollte mal fragen ob ihr irgendwelche Anregungen dazu habt, wie man das ganze durchziehen kann ohne das es langweilig wird, bzw. wenn ihr dieses Problem gar nicht habt, wie man es atmosphärischer gestalten kann.

zum Setting:
Recht mittelalterlich, alles in allem soll's darauf hinauslaufen das die Charaktere während einer Feier am Hofe zu Gast sind, der Sohn des lokalen Herrschers richtet diese FEier aus, wird aber im Laufe des Abends getötet. Sein Vater ist zur Zeit nicht anwesend und als recht Erbarmungslos bekannt. Ein paar der anwesenden Adeligen befürchten das wenn der Fall nicht gelöst ist bevor er zurückkomt, kurzerhand alle Gäste hingerichtet werden. Flucht ist nicht drin, die Wachen sind zumindestens dafür gut, die Tore egschlossen zu halten.

Online Dash Bannon

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Re:"Krimi"-Abenteuer
« Antwort #1 am: 26.03.2003 | 21:28 »
das die Spieler unter Zeitdruck stehen ist schon mal ne gute Idee, dann liessen sich ja noch zwei Gruppen von NSCs einbauen, die Königstreuen und die Rebellen. Vielleicht berichten Küchenangestellte über Grausamkeiten des Ermordeten oder über einen Neider des Königs. Also die Möglichkeit für viele tolle Intirgien ist gegeben.
Vielleicht so ein paar Anregungen:
Wer hatte Interesse am Tode des Prinzen?
Kam der Prinz nach seinem Vater?
Gibt es noch andere Erben, wer wird nach dem König, König?
Vieles ist Möglich, vielleicht bietet ja auch jemand den Chars Geld, wenn sie den Falschen ans Messer liefern..
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Asdrubael

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Re:"Krimi"-Abenteuer
« Antwort #2 am: 26.03.2003 | 21:31 »
Beachte nur, die entscheidenen Hinweise immer wieder mal zu bringen. Nur bei einer gewissen Redundanz haben die Spieler eine reelle Chance auf die Lösung zu kommen
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Lord Verminaard

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Re:"Krimi"-Abenteuer
« Antwort #3 am: 26.03.2003 | 22:17 »
Guck doch mal unter Recherche-Abenteuern - ich glaube allerdings nicht, dass Dich das aufbauen wird... ;)
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Offline Sara Pink [DA]

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Re:"Krimi"-Abenteuer
« Antwort #4 am: 27.03.2003 | 01:18 »
Ein zwiegespaltenes Lager ist eine gute Idee, dabei dürfen verschiedene Einzelgänger nicht ausbleiben. Vielleicht gab es ja auch eine Möglichkeit, den Mord von aussen zu steuern?

Für mich ist in solchen Abenteuern auch immer eine gewisse Action wichtig. Nur rumschnüffeln reicht nicht, da muss zwischendurch auch was kampflastiges passieren...

Der Zeitdruck ist mit Sicherheit eine gute Idee. Bei Geheimgängen etc könnte man wieder auf die Idee zurück greifen und einem Spieler ein Geduldsspiel geben, dass er in einer gewissen Zeit (z.B. 2 Minuten) geschafft haben muss, um diese Geheimtür zu öffnen...

Wichtig ist auch, dass du den Spielern konkrete Hinweise gibst und sie nicht nur alles zusammen puzzeln müssen. Um das ganze dann spannender zu machen gibt es einmal konkrete Hinweise von echter Bedeutung und konkrete Hinweise, die zu einem eigentlich unwichtigen Nebenplot führen (bsp: da betrügt einer seine Ehefrau oder sowas)

Womit man Spieler auch sehr wahnsinnig machen kann, ist wenn man vieles völlig detailliert beschreibt. Dann denkt man irgendwie automatisch "Wenn der das so detailliert beschreibt, muss man da ja zu irgendeiner Spur gelangen!" Und manchmal muss man dieses Denken bestätigen, manchmal auch nicht ;)

Am Ende ist es auch noch stilistisch schön, wenn man auch genügend Spannung und Nervenkitzel erzeugt, also Situationen in denen die Spieler anfangen zu stocken, aus Angst, Skrupel oder ähnlichem ...

Hoffe, ich konnte dir ein paar Tipps geben :)

Offline Lord Verminaard

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Re:"Krimi"-Abenteuer
« Antwort #5 am: 27.03.2003 | 10:29 »
Was sich natürlich auch immer nett macht, sind nebulöse NSCs, deren Rolle erst ganz zum Schluss klar wird, oder geheimnisvolle anonyme Tips, von denen die Charaktere nicht wissen, ob sie jetzt echt oder fake sind... Mein Tip aber in jedem Fall: halte es übersichtlich! Wenn Du es zu kompliziert machst, verstricken sich die Spieler in endlosen Diskussionen, die Du als SL auch irgendwann nicht mehr durch irgendwelche Angriffe oder sonstige plötzliche Ereignisse unterbinden kannst.

Diese ewigen Diskussionen zwischen den Spielern killen die Atmosphäre, bringen die Story zum Stillstand und sind auch sonst zu nichts nütze. Ich persönlich greife als SL, da ich das Deus-Ex-Machina-Prinzip nicht schätze, lieber auf die Variante "hinter dem Rücken der Charaktere" zurück. Das hört sich dann etwa so an: "Na ja, den Hinweis habt ihr ja nun, geht dem doch einfach mal nach." Sicherlich streitig, ob man das machen sollte. Ich verweise noch mal auf den Link oben.

Ich denke, in keinem Film oder Buch findet man Szenen, in denen die Protagonisten endlos diskutieren und hin und her überlegen. Da kommen alle Argumente schnell auf den Tisch, und dann wird eine (intuitive) Entscheidung gefällt, die richtig sein kann oder auch nicht, aber sie wird schnell gefällt. So sollte es auch im Rollenspiel sein, es sei denn, man betrachtet das ganze eher als taktischen Denksport.
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Offline Jestocost

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Re:"Krimi"-Abenteuer
« Antwort #6 am: 27.03.2003 | 12:16 »
Was wichtig für den Spielspaß ist: Lass so ziemlich jeden eine Motiv haben, den Mord etc. zu begehen.

Und wenn nicht, sollte er sich so auffällig wie möglich benehmen, weil er etwas anderes verheimlichen möchte.

Damit deine Spieler auf jeden Fall auf dem richtigen Dampfer bleiben: Lass es für dich selbst als SL einfach offen, wer jetzt wirklich den Mord begangen hat.

Und entscheide, dass erst der dritte Verdächtige sich verrät - oder der, bei dem es aus für die Charaktere am interessantesten wird: Bändelt ein Charakter mit einer Dame an - dann a) war sie es oder b) wird sie zur falschen Verdächtigen, weil jemand den Mord auf sie abwälzen möchte.

Go with the flow: Damit kannst du auf jeden Fall ausschalten, dass sich die Spieler verrennen. Andererseits musst du nen guten Blich für die Beweise haben...
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Offline Vale waan Takis

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Re:"Krimi"-Abenteuer
« Antwort #7 am: 27.03.2003 | 17:05 »
Da sind schon viele gute Sachen genannt worden.

Wichtig in meinen Augen ist ein guter Durchblick vom SL.
Viele Sackgassen oder Verwirrungen, Ungeahnte wendungen.
Man sollte nicht vergessen nicht nur die Abenteurer haben ein interesse an der Lösung des Falles, aber viele Köche verderben den Brei. Eine Gruppe von Gästen kann wichtige Spuren zerstören, wichtige Zeugen einschüchtern, manche werden sogar etwas dagegen haben das alles geklärt wird (der Mörder zumindest). Es sollte klaren, verworrene und falsche Hinweise geben aber auf alle Fälle einige Lösungswege die zum Ziel führen. Die Planung dieses Abenteuers dürfte einige Zeit in Anspruch nehmen (und natürlich werden die Spieler ganz anders ran gehen als man es sich gedacht hat).
Was ist wenn sogar einer der Spieler der Mörder ist oder ein Verwandter von einem Spieler?
Vielleicht doch eine Fluchtmöglichkeit? Nur mit dem Mörder? Das Motiv sollte einleuchtend sein, aber nicht von anfang an klar (Also nicht: Fräulein XY hatte eine Affäre mit ihm doch er hat sie fallen lassen und lächerlich gemacht ihre Ehre ist zerstört und ihre Eltern haben sich umgebracht, auch ja und ihre Haare wurden in seiner Hand gefunden und sie läuft seitdem mit einem blutverschmierten Messer herum  ;) OKAY GANZ KRASS)
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Offline Jestocost

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Re:"Krimi"-Abenteuer
« Antwort #8 am: 27.03.2003 | 17:19 »
Eigentlich war es doch so:

Das Opfer hatte eine Affäre mit der jungen Dame. Dann hat er herausbekommen, das eben diese junge Dame eigentlich seine leibliche Tochter war?

Daraufhin wurde er erpresst - wusste aber nicht von wem! Aus Schande hat er sich dann selbst umgebracht - alles aber so eingefädelt, dass der Verdacht auf seinen alten Feind XYZ fallen muss... Der war das dann aber gar nicht...

Ja, so muss es gewesen sein...
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Offline Vale waan Takis

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Re:"Krimi"-Abenteuer
« Antwort #9 am: 27.03.2003 | 17:58 »
...Was aber XYZ gar nicht weiß da er kurz zuvor einen Killer anheuerte um seinen alten Feind zu töten und nun denkt es gewesen zu sein, es aber nicht ist da dieser zu spät kam. Desdewegen tut er aber alles um die Spuren von sich weg zu führen wodurch er natürlich noch auffälliger wird und oberndrein noch ein Vewrhältnis mit der jungen Frau begann.
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Fanti

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Re:"Krimi"-Abenteuer
« Antwort #10 am: 28.03.2003 | 09:46 »
Du solltest Dir folgende Fragen stellen:

- mögen Deine Spieler überhaupt Krimi-Abenteuer ?
- was muß ich tun, damit sie nicht jeden Verdächtigen gleich umbringen ? Was wären die Konsequenzen ?
- Unterschätze nicht, daß der König bei seiner Rückkehr ja alle hinrichten lassen könnte. Also werden viele versuchen, einen Sündenbock zu finden und falsche Spuren legen. Gibt es Chars, die auch nur ihre Haut retten wollen und denen der wahre Täter egal ist ? Was kannst Du unternehmen damit die "Jagd" weitergeht ?

Offline ragnar

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Re:"Krimi"-Abenteuer
« Antwort #11 am: 1.04.2003 | 16:05 »
Erst mal vielen Dank an Alle!
Ich versuche mein bestes daraus zu machen.

Alles in allem wirds wahrscheinlich so aussehen:

Es gibt einen Ball* die SC sind Gäste, während der Sohn des Herrschers(direkter Thronfolger) eine Ansprache hält und alle Augen auf ihn gerichtet sind, wird dieser von einem Bolzen getroffen und sackt in sich zusammen(RIP).

Es wird etwa 30 Gäste geben, es bilden sich Gruppen, es gibt Spannungen unter den Gästen/Gruppen(der eine oder andere Kampf/Prügelei/Duell wird wohl für die nicht so Krimiwütigen drin sein), Es gibt Gäste/Gruppen die zum Teil selbst herausfinden wollen wer der Täter ist(oder halt falsche Spuren legen um den "Täter" schnell Dingfest zu machen), es gibt etliche Motive, viele Verdächtige. Um die Anzahl der Verdächtigen zu reduzieren (und um die Spieler von langen DIskussionen abzuhalten) wird ein 10-Kleine-Negerlein Spiel im Hintergrund ablaufen(Es scheint darauf hinzulaufen das all jene die dem Verdächtigen XYZ hinderlich wären Schritt für Schritt getötet werden(wobei jedesmal ein Schritt erfolgt wenn die Spieler am Diskutieren sind)).

Offensichtliche Motvie die direkt genannt werden können:

Erbfolge(Ein Bruder des Toten? Wer würde danach folgen?)
Rache!
Rache 1) der Junge Adlige mit dem sich der Tote gestern fast noch ein Duell lieferte, hatte noch eine Rechung mit ihm Offen...
Rache 2) die Frau um der der Streit Gestern ging und die sich in ihrer Ehre zutiefst gekränkt fühlt...
Rache 3) die angehörigen der Familie ABC die schon seit Jahren mit der Familie des Herrschers im Zwist liegen...
Rache 4) Ein Komplott gegen einen Adligen ASD der nicht nur hingerichtet werden soll, sondern dessen Land/Reichtum auch gleich der Familei QWE zukommen soll(meint er jedenfalls).
Ein "Selbstmord" samt Erpressung ala Jesotcoast(wobei Vales zusätze mir dann doch etwas zu abgefahren sind...).

Sonst noch ideen für Motive?

Überraschende Wendungen:
Ablenkung! Eigentlich Diente der Mord nur dazu Ablenkung zu Erzeugen bis man die gestohlenen Güter derart untergebracht hat, das man sie während der folgenden Hinrichtung aus dem Schloss gebracht werden kann.
Der Mord ist ein Komplott gegen die SC die mit ihren Handlungen in den letzten paar Jahren jemandem zu sehr auf die Zehen getreten sind.
Es war ein Versehen! Klassicher Fall von daneben getroffen: Eigentlich hatte der Täter nichts gegen den Toten sondern gegen jenen der daneben stand, nun versucht der Täter das eigentlich Opfer im Laufe des ZKN-Spiels unaufällig miteinzubauen und das ganze auf jemand anders deuten zu lassen.
Der Hauptverdächtige fällt dem 10 Kleine-Negerlein-Spiel zum Opfer.

Sonst noch ideen?

@LordV: Danke der Thread ist gar nicht so verkehrt. Das die Spieler nicht miteinander Diskutieren versuche ich so zu lösen das es kein OutOffCharacter Diskussion gibt und die anderen Gäste die Ganze Zewit über zuhören, so kann man in Form eines Gastes immer mal wieder etwas einwerfen und die Spieler werden wohl still sein wenn auf einmal der Hauptverdächtige zum Zimmer reinkommt. Den Balanceakt zwischen unübersichtilich und uninteressant hinzubekommen ist wahrcheinlich verdammt schwer, ich Erzähl dann iwes ausgegangen ist.
@Vale: Das Spieler nicht so handeln wie man denkt ist völlig normal, ich habe meist nur ein paar "Bausteine" für mein abenteuer alles andere wird improviesiert und die spieler sogen eigentlich dafür wie die Bausteine nun aneinandergesetzt werden.
@Dorin: Treue vs. Rebellen? Coole idee! Kommt rein! Ebenso wie die Küchenangestellte(und andere Dienerschaft)!
@Sara: Ein paar Nebenplots wären sicherlich interessant, mal schauen wie's um die übersichtlichkeit aussieht.
@Jestocoast: die Idee mit dem Anbändeln klingt interessant, kommt rein!.
@Fanti: Ich schätze das zumindest die Hälfte Krimiabenteuer mag, zumindest wenn sie SLs sind kommt soetwas schon mal vor. Warum sie nicht jeden verdächtigen töten sollten? a) Jeder ist verdächtig, das wäre ganz schön aufwendig, auch sie sind nicht gänzlich über jeden verdacht erhaben, sind sie doch bekannt dafür das sie schon mal jemanden abgesetzt haben(auch wenn der Fall ganz anders war, aber soetwas bleibt halt hängen) B)Es droht nicht nur allen Anwesenden die Hinrichtung, der Herrscher der nicht gerade dafür bekannt ist Vergebend zu sein, wird sich mit einem toten Attentäter sicherlich nicht zufrieden geben, ein Geständiger/Lebendiger sollte es schon sein....
@Asdrubel: Ist mir schon klar, die Hinweise müssen häufiger kommen(und man kann sie durch das 10-Kleine-Negerlein Spiel immer mal wieder aktualisieren). Wie alle wissend as die Fausformel für Gruppenintelligenz etwa folgendermaßen anzurechnen ist= Niedriegster vorhandener IQ aller Anwesenden(auch des SLs) geteilt durch die Anzahl der anwesenden, abzüglich der Zimmertempratur, abzüglich der Uhrzeit :)

*Vieleicht schaffe ich es noch irgendwie einen Maskenball draus zu machen um zur Verwirrung beizutragen, aber eine vernünftige Begründung will mir (noch) nicht einfallen (Die SC sollen eigentlich Ehrengäste sein weil sie eine entfernte Kolonie von einem "größren" Übel befreit haben). Der Maskenball hätte den Vorteil das der Täter halbwegs zu erkennen wäre("der Typ mit der Wolfsmaske wars!") aber dies nur ein weiterer Hinweis unter vielen wäre("Welcher von den Fünf? Und wer hatte gestern abend eigentlich alles eine Wolfsmaske auf?").

Gast

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Re:"Krimi"-Abenteuer
« Antwort #12 am: 3.04.2003 | 03:19 »
Noch eine kleine Anregung, ich hoffe du kannst was damit anfangen:
Wenn die Charaktere als Ehrengäste als einzige unmaskiert auf dem Ball waren, würde sie das automatisch in die Ermittlerrolle drängen, da sie als einzige nicht verdächtig sind. Dann macht es auch viel mehr Sinn, dass alle mystiösen anonymen Hinweisgeber sich gerade an sie wenden, und nicht an irgendwelche anderen Gäste.
(Allerdings besteht dann auch das Risiko, dass ihre Motivation sinkt, schließlich sind sie selbst dadurch ja relativ sicher vor dem Zorn des Königs.)