Autor Thema: Trennen von In- und OutTime  (Gelesen 5221 mal)

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Trennen von In- und OutTime
« am: 23.09.2002 | 14:33 »
Wir alle sind uns bewust, daß Spieler und Master in manchen Situationen InTime Wissen und OutT1ime Wissen trennen müssen, doch ich denke es gibt Situationen wo dies unmöglich ist. Sowohl für den Master als auch für die Spieler. Hier ein Beispiel:

- Erschafft ein NSC Magier eine Illusion fallen alle Spieler für gewöhnlich darauf herein. Ein Master hingegen hat garnicht die Möglichkeit darauf herein zu fallen. Er weiß daß es eine Illusion ist. Er wird sich also Gedanken machen ob seine NSC´s einen Grund haben und gegebenenfalls die Illusion anzweifeln.

- Wird ein Charakter bezaubert und dies laut geäußert stehen die Spieler vor dem Problem. Entweder Sie ignorieren die Taten des anderen Charakters und tuen so als wenn nix wär. Oder sie überreagieren bei jeder Aktion dieses Charakters (ohne wirklich was dafür zu können). Viele (wenn nicht sogar die meisten) Spieler verhalten sich auf jedenfall anders als normal. Wenn sie es nicht wüsten hätten sie wenigstens die Möglichkeit ganz ehrlich durch ihren Instinkt etwas zu merken und kämen garnicht in den Verdacht das Wissen nicht Trennen zu können.

- Ein Master, der den Plan der Spieler kennt, kann auch niemals so befreit seine Pläne verfolgen und evtl. so schön in eine Falle stolpern (oder auch nicht) als wenn er das Wissen nicht hätte.

Ich bevorzuge sowohl als Master als auch als Spieler in bestimmten Situationen Unwissenheit, weil es mir beim Spiel vielmehr Freiheit läst. Wenn ich als Spieler die richtige Nase hab, kann ich den Besessenen entlarven, die Illusion durchschauen und entdecken wer bezaubert wurde, ohne je in den Verdacht zu kommen Spieler Wissen nicht Trennen zu können. Ebenso ist es als Master viel schöner auch mal in eine raffinierte Falle zu stolpern, die man einfach nicht kommen sah oder ebenso eine Falle/intriege/usw. vorzeitig zu entdecken und Gegenmaßnahmen einzuplanen.

Ich finde dies macht alles etwas geheimnisvoller, spannender und vor allem freier - für beide Seiten! Also, wie seht Ihr das?
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Dahark

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #1 am: 23.09.2002 | 14:41 »
Hhmm...wenn ich ehrlich bin, dann muss ich sagen das bei all den von dir genannten Situationen in meinen zwei Gruppen bisher nie derartige Probleme aufgetaucht sind.

Vielleicht bin ich ja einfach mit viel zu guten Spielern gesegnet... ::).

Hm, ehrlich gesagt führe ich die "Nichttrennung" von In und Out Time meistens immer auf mangelnde "Rollenspielreife" zurück, was sich durch meine bisherigen Erfahrungen auch bestätigt hat.


Online Selganor [n/a]

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #2 am: 23.09.2002 | 14:58 »
Um so Sachen zumindest teilweise zu entgehen habe ich mir abgewoehnt bei unbekannten Effekten (also nicht beim Feuerball den eine hochstufige Gruppe schon x-mal gesehen hat) den Namen des Effekts dazuzusagen, also nicht "Der Magier spricht Burning Hands" sondern "Nach einer kurzen Formel breitet der Magier seine Haende aus und eine breite Flammenwand kommt auf euch zu, verschwindet aber kurz darauf...  (Reflex-Save)"
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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #3 am: 23.09.2002 | 20:46 »
@ Dahark
Ich denke Du hast mich nicht ganz richtig verstanden. Es geht mir nicht um gutes oder schlechtes Rollenspiel, sondern vielmehr um die Frage, kann man überhaupt noch "richtig" spielen wenn man die Lösung bereits kennt. Selbst Rollenspieler, die sonst über jeden Zweifel erhaben sind können da schonmal Probleme bekommen. Klar man kann jetzt einfach sagen: "Ich tuh einfach als ob ich nix wüste und so bin ich immer auf der sicheren Seite" Aber genau das ist das Problem. Klar niemand wird sich beschweren, wenn der Spieler artig auf die Illusion hereinfällt obgleich der Spieler genau weiß, daß es eine Illusion ist. Dies würden sicher alles als gutes Rollenspiel bezeichnen, doch eben da liegt meiner Meinung nach der Fehler. Was fehlt ist der Instinkt, oder der zufällige Erfolg. Wenn ich als Spieler schon alles weiß, kann mein Charakter nicht durch Zufall darauf kommen.

Manchmal ist es doch so, daß man den Braten riecht, aber nicht genau sagen kann warum. Weiß der Spieler/oder auch Master jedoch bescheid wird ihm diese Option genommen. Er kann nur noch so tun als wenn nix wär oder so reagieren als wenn er einen Verdacht hätte. Dies jedoch immer unter dem Verdacht, das Wissen nicht zu trennen (plötzlich muß der Spieler sich rechtfertigen warum er das Monster anzweifelt usw.).
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Online Selganor [n/a]

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #4 am: 23.09.2002 | 20:56 »
Es passiert immer mal wieder dass ich doch in einem Abenteuer mitspiele das ich schon kenne (oder was davon gehoert/gelesen habe) solange ich mich nicht mehr richtig daran erinnere ist alles OK (ich gebe dem SL aber eine "Vorwarnung" das dem so ist), wenn ich merke ich erinnere mich wieder zu gut dann gebe ich der Gruppe Bescheid dass ich mich aus Entscheidungsfindungen heraushalten werde da ich genau weiss was los ist, werde mich aber der Entscheidung der Gruppe unterordnen (wenn die dann Mist bauen hab' ich halt Pech gehabt...)
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Dahark

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #5 am: 23.09.2002 | 21:12 »
@TWG:
Doch...ich denke schon das ich dich verstanden habe. Ich kann zwar deine Ausführung gut nachvollziehen (habe sowas schon in anderen Gruppen erlebt), aber meine eigene Gruppe findet immer einen ziemlich guten Mittelweg zwischen dem Spielerwissen und...hm...sagen wir mal der "Charakterintuition", wenn irgendwas Faul ist.

Dinge wie "Instinkt" oder "Zufälliger Erfolg", kann man zum einen durch Würfelwürfe regeln (bei DSA z.B. "Würfel doch mal bitte Intuition...ja...okay...trotz allem hast du das Gefühl das sich dein Kamerad etwas anders Verhält als sonst.".

Das geht als (zumindest bei uns), wirklich ohne Probleme.


Offline 1of3

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #6 am: 23.09.2002 | 22:04 »
Also als Meister lege ich Wert darauf immer alles zu wissen. Ich bin da glaube ich auch echt Autokrat. Hilferufe, dass Spieler schon wieder was gemacht haben, was der SL nicht geplant hat, kommen mir auch immer etwas merkwürdig vor, weil meine Spieler bei den wichtigen Sachen eigentlich immer das machen, was ich mir überlegt habe - und es hat sich noch keiner darüber beschwert. Die Kunst ist eben darauf zu achten, dass die Spieler das nicht all zu deutlich merken (Dieses Konzept ist auch als Illusionismus bekannt).

Als Spieler dagegen muss ich wirklich nicht alles wissen.

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #7 am: 23.09.2002 | 23:35 »
es ist immer schwer das getrennt zu halten. Überraschungen oder auch Unwissenheit ist aber immer interessant, denke ich. Als SC versuche ich immer mein 'Real'-Wissen vom Wissen meines SCs zu trennen, bzw. lasse mich als SL auch mal bewusst in die Irre führen, bzw. halt meine NSCs.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Corcoran

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #8 am: 24.09.2002 | 08:26 »
Nach 10 Jahren Amber (=Intrige pur) haben sich bei mir die Spieler so wiet entwickelt das alles offen am Tisch abläuft und jeder das Wissen trennen kann.

Ein guter Spieler läuft fair in eine offene Falle eines Mitspielers, das ist echtes Rollenspiel.
Das geht, wenn man die Leute ein zweimal tritt.

Es ist eine Erziehungssache, die hoffentlich alle lernen können

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #9 am: 24.09.2002 | 08:58 »
Und wenn man wirklich nicht genau weiss, ob der Charakter eine Info besitzt, die der Spieler hat, dann gibt es immer noch den guten alten Würfel, den man gerade für solche Sachen (Stichwort: Entscheidungshilfe. ;) ) gut verwenden kann.
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Offline Boba Fett

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #10 am: 24.09.2002 | 09:11 »

Ein guter Spieler läuft fair in eine offene Falle eines Mitspielers, das ist echtes Rollenspiel.

Das sollte klar sein, ansonsten läuft was falsch.
Schade ist allerdings, daß die guten Rollenspiele meist, wenn sie als Spieler von der Falle erfahren haben, sich genötigt sehen, ihren Charakter in jedem Fall da reinlaufen lassen haben.
Wie oft kommt es vor, daß meine Spieler intuitiv Fallen umlaufen oder kurz vor der Falle umdrehen, obwohl sie es nicht ahnen können, dass hinter der Tür die Luzi wartet...
Ein Spieler, der von einer Falle weiss, kann gar nicht anders, als hineinzutappen, es sei denn es sind eindeutige Hinweise zu erkennen, denn sonst würde er ja riskieren, sich als schlechter Spiele zu outen...
Und das ist schade. Der Zufallseffekt wird dadurch minimiert. Deswegen versuche ich, meine Spieler möglichst dahin zu bringen, daß sie Fallen gegeneinander ohne das Wissen des anderen auslegen. Zettel bringen da wenig, meist wartet man ab, bis das Opfer aufs Klo oder Roochen geht...
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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #11 am: 24.09.2002 | 09:37 »
@Boba Fett: Da wäre aber dann die Möglichkeit, vor der Falle den Würfel zu bemühen. Danach kann dann der Spieler in Ruhe das Ergebnis ausspielen (Gutes Wurfergebnis = "Huch! Da war ja ne Falle. Da hab ich aber Glück gehabt!", schlechtes Würfelergebnis = " Wollen wir blos hoffen, das hier keine FaAAAAAAAaaaagh *splat*").
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #12 am: 24.09.2002 | 09:56 »
Das kann man auch gut als "Simulator" fuer PC Dummheit nehmen.

Wenn man z.B. einen DUMMEN Charakter spielt und man als Spieler (durch Intelligenz, Erfahrung, ...) auf einen Plan kommt, der dem Charakter wahrscheinlich nicht einfallen wuerde kann man ja einen Intelligenzwurf machen und vom Ergebnis abhaengig machen wie viel von diesem Plan der Charakter jetzt noch machen/kapieren wuerde. Bei einem niedrigen Wurf haet man halt den Mund und laesst die "kluegeren" PCs machen...
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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #13 am: 24.09.2002 | 11:15 »
So mache ich das immer:

wenn ich weiß, dass viele geheime Proben gewürfelt werden müssen lasse ich VOR dem Spiel so zehn mal würfeln (Wahrnehmung, Rettungswurf gegen Zaubersprüche usw) und notiere mir, wie viel der Wurf unter- oder überschritten wurde. Im Spiel streiche ich das ab, ohne dass die Spieler wissen, dass eine Probe geschafft oder versagt wurde und so wirkt eine Illusion eben einfach oder nicht.

Wenn ein Spieler etwas tut, was die anderen nicht wissen dürfen, bekomme ich einen Zettel. Da dauernd Zettel geschoben werden, fällt das auch nicht auf und etwas Misstrauen hat noch keinem Spiel geschadet.

Offline Bad Horse

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #14 am: 25.09.2002 | 11:45 »
Ich kann TWGs Problem schon verstehen... ich hab das auch gelegentlich. Meist geht es dann darum, daß ich als Spieler Bescheid weiß, und mein Char zwar auch Hinweise hat, aber ich nicht genau sagen kann, ob das jetzt reicht, um auf die Lösung zu kommen.

In diesem Fall versuch ich meistens, das Ganze so zu lösen, daß es dem Spielfluß zugute kommt. D.h.: Wenn die Gruppe ratlos rumrätselt, stell ich vielleicht die "richtigen" Fragen, um die Sache voranzubringen, aber wenn es eh grade gut (oder interessant) läuft, dann halte ich mich zurück.

Trotzdem ist es mir lieber, ich weiß von nix. Das lässt mir einfach mehr Handlungsfreiraum - und ist auch spannender.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #15 am: 26.09.2002 | 19:12 »

weil meine Spieler bei den wichtigen Sachen eigentlich immer das machen, was ich mir überlegt habe


meine nicht. die machen immer das gegenteil :) liegt wohl nicht an ihnen sondern an der logik meiner abenteuer :) aber egal, dann improvisier ich halt mal etwas mehr. kürzlich, mitten in einem abenteuer, meinten die charaktere, sie seien mitten im abenteuer dabei waren sie am ende der chronik! es war trotzdem logisch :)

gruss

Offline Tina

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #16 am: 6.10.2002 | 01:51 »
Hallo

Als Liverollenspiel SL muß ich mit sehr vielen Spielern "kämpfen", damit sie sauber In- und Outtime trennen.

Es ist manchmal zum verrückt werden. Und dann rücken die noch nichtmal mit dem Namen heraus, von wem sie das haben ...   ggrrrr   ..


Tina
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Ein Dilettant (ital. dilettare aus lat. delectare „sich erfreuen“) ist ein Nicht-Fachmann, Amateur oder Laie. Der Dilettant übt eine Sache um ihrer selbst Willen aus, also aus privatem Interesse oder zum Vergnügen.

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #17 am: 9.10.2002 | 11:49 »
Ich finde schon, dass das Trennen von Spielerwissen und Charakterwissen ein Problem ist, selbst für erfahrenen Spieler. Ich als SL würde aber auch nie von einem Spieler verlangen, dass er seinen Charakter in den sicheren Tod schickt, weil sein Charakter nicht weiß, was der Spieler weiß.

Da es ja auch vor allem am SL liegt, was die Charaktere wissen und was nicht, sollte der SL jedem SL nur soviel verraten, wie er wissen kann.
Ich gehe immer mal wieder während des Spiels mit Spielern aus dem Raum oder schreibe Zettel. Ich sage z.B. einem Spieler ,dass er verzaubert wurde und sich so und so verhalten soll. Manchmal stelle ich ihm eine Belohnung für gute kooperation in Aussicht. Da ich häufiger mit Spielern Zettel schreibe oder rausgehe, werden die anderen auch nicht so schnell misstrauisch.
Ein weiters Problem ist, wenn die Spieler Infos haben, die ihre Charakere nicht haben, weil sie vorher mit anderen Charakteren etwas herausgefunden haben. entweder lasse ich die einzelnen Kampagnen in ganz unterschiedlichen Umgebeungen miener Spielwelt stattfinden oder ich nutze das Vorwissen meiner spieler sogar, um sie zu überraschen. Vielleicht wissen sie durch ein vorheriges Spiel mit anderen Charakteren, dass eine geheime Sekte in einem Moor ihr Unwesen treibt und machen sich auf diese Sekte zu besiegen. Inzwischen hat dann aber ein Drache die Sekte ausgerottet und sich in diesem Moor breit gemacht, huahuahua!

Na ja, das waren so zwei Beispiele wie ich mit diesem Problem umgehe, aber wie gesagt, ich finde auch, dass das manchmal recht schwierig ist.

Offline 8t88

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #18 am: 21.10.2002 | 15:06 »
Es gibt aus meinem Spieler-Pool nur 2 Leute die das mit dem Charakter und Spielerwissen nicht verstehen (können oder) wollen.

Ansonsten ergeben sich da keine Probleme. Ganz im gegenteil:

Wenn es Informationen sind, die die anderen SC's früher oder später erreichen, spiele ich diese Szene mit allen zusammen am Tisch, so kann ich dann sagen:
"Ihr trefft den Char von X und der erzählt euch vorangegangene Szene..."
Wenn es natürlich tiefer in die Story greift, dann geh' ich auch mit ihnen nach draussen.
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Offline Lord Verminaard

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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #19 am: 26.10.2002 | 13:42 »
Die Entscheidung, wann man jemand vor die Tür schickt bzw. einen Zettel schreibt, ist manchmal gar nicht so einfach. Ich bin da ein gebranntes Kind, seit ich einmal zwei Stunden mit 'nem ollen Playboy-Heft vor der Tür saß und sich die ganze Sache nachher als total unwichtig herausstellte. Außerdem interessiert mich als Spieler ja auch, was die anderen Charaktere machen, ist ja schließlich Teil der Geschichte! :)

Allerdings ist es auch schade, um die Chance der Intuition betrogen zu werden. Die Würfel sind immer nur die zweitbeste Variante. Hier muss der SL sorgsam abwägen. Wenn die SCs gegeneinander intrigieren, ist es wohl wirklich am besten, wenn die anderen Spieler nichts von den Plänen wissen. Durch zu viele Zettel und Einzelaktionen kann das Spiel jedoch sehr zerfahren werden.

Wie immer gilt es, den goldenen Mittelweg zu finden. Ich empfinde das als eines der schwierigsten Probleme, die man als SL so hat! Schließlich muss man ja auch noch den Schiedsrichter spielen, wenn es darum geht, ob der SC jetzt darauf kommt oder nicht...
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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #20 am: 2.04.2003 | 21:54 »
Mittlerweile habe ich eine Runde (Kampangnie) in Planung, die einen Co-SL vorsieht!
Da ist dass mit dem Trennen des Wissens ganz einfach!  :D
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Re:Trennen von In- und OutTime
« Antwort #21 am: 4.04.2003 | 09:18 »
Als Spieler dagegen muss ich wirklich nicht alles wissen.
Das kommt sich auf den Charakter an. Die meisten meiner Nosis tendieren dazu (um es mal höflich auszudrücken), alles wissen zu wollen.  Dafür setzen die dann auch meistens Gott und die Welt (metaphorisch gesprochen) in Bewegung, um dies zu erreichen.
Aber ich verstehe, was ihr meint. Ich erinnere mich noch immer an den Brujahmitspieler, der irgendwie mitbekommen hat (ich habe dem Meister halt einen Zettel gegeben...), dass ich ihn beschatten wollte. Er konnte mich nicht sehen und ist mit seinem Sportwagen wie ein bekloppter durch Berlin geheizt, um mich abzuhängen. Hat ihm natürlich nichts genützt, da ich auf dem Beifahrerplatz saß...

Aber nebenbei: Als Spieler muss ich nicht immer alles wissen, als Meister schon. Ordentlich durchgeführte Fallen gegen Meisterpersonen haben auch eine Chance bei mir. Ich wäge halt immer ab, wie die Meisterperson sich verhält und ob sie wirklich in die Falle tappen könnte. Wenn dem so ist, hat die Meisterperson halt Pech gehabt.