Autor Thema: [Exalted]Nützliches aus meiner Kampagne  (Gelesen 4181 mal)

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Offline Edwin

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[Exalted]Nützliches aus meiner Kampagne
« am: 10.07.2008 | 17:36 »
Da ich die Beschreibung dieser Gruppierung für meine aktuelle Runde eh brauchte, will ich sie euch nicht vorenthalten. Vll bekommt der Ein oder Andere dadurch ein paar Inspirationen für die eigene Kampagne. Lob und Kritik natürlich immer willkommen.

Der Wahrhaft Makellose Orden

Geschichte: Vor gut 120 Jahren erschütterte eine beispiellose Entdeckung das Reich: der bis dahin  unbekannte junge Mönch Nemon behauptete, das Evangelium Pasiaps, eines Mitbegründers des Makellosen Ordens, gefunden zu haben.
Es entstand noch mehr Unruhe, als der Inhalt des Fundes bekannt wurde. Den Nachforschungen des jungen Erhabenen zufolge ließen alle fünf Ordensgründer ein Artefakt auf der Schöpfung zurück, das den Nachfolger des jeweiligen Heiligen bestimmten sollte. Pasiap soll, nachdem die anderen schon in die himmlischen Sphären aufgestiegen waren, noch mehrere Jahrzehnte predigend durch die Lande gezogen sein. Dabei habe er „das Reich der fünf Statthalter“, der ausgewählten Vertreter ihres jeweiligen Elements, ausgerufen.
Der Makellose Orden sollte die unumschränkte Herrschaft über die gesamte Schöpfung erhalten und sie so zur vollkommenen Erleuchtung führen. Doch noch bevor der Plan  Früchte tragen konnte, wurde der Meister bei der Meditation ermordet und sein Kult verboten.
Nach dem ersten Schock begannen die Dynasten Nemons Dokumente als Fälschungen zu bezeichnen und den Mönch selbst als bedauernswerten, aber ungefährlichen Irren darzustellen. Man hatte ihn schon fast wieder vergessen, als Nemon fünf Jahre später wieder an die Reichsöffentlichkeit trat. Er behauptete, drei Gegenstände in verschiedenen Klöstern auf der gesegneten Insel eindeutig als die Hinterlassenschaften der Ordensgründer identifiziert zu haben. Schlimmer noch, er war fähig, sich auf eines der Artefakte einzustimmen, obwohl dies selbst den mächtigsten Meistern des Ordens nicht gelungen war. Es folgte eine Woche der höchsten Spannung zwischen dem Orden und der Reichsregierung, dann fällte der Mund des Friedens seine Entscheidung. Nemons wurde als Häretiker im kleinen Kloster Illask festgesetzt, die gesamte Angelegenheit für beendet erklärt. Allerdings hatte man den jungen Mönch unterschätzt. In einer einzigen Nacht gelang es übergelaufenen Makellosen Drachen, sowohl ihren Führer zu befreien als auch die Relikte aus ihren jeweiligen Lagerstätten zu stehlen. Zwar ging einer der Gegenstände auf der Flucht verloren und Reichssoldaten schafften es, einen anderen zurückzuerlangen, aber Nemons selbst konnte fliehen. Er setzte sich mit einigen Gefolgsleuten und dem Artefakt der Luft in der Großen Gabel ab, wo er umgehend seinen eigenen Orden mit sich selbst als Oberhaupt gründete. Der Wahrhaft Makellose Orden war entstanden.
Struktur: Das einzige (?) Kloster des Kultes in der für alle Kulte offenen großen Gabel wird geführt wie eine besonders strenge Abtei des eigentlichen Makellosen Ordens.
Ansonsten gibt es eine unbekannte Zahl von Anhängern und Sympathisanten der Sekte unter den Mönchen in- und außerhalb des Reiches. Sie müssen mit äußerster Vorsicht agieren, denn die „Häretiker von Illask“ werden von Reich und Orden fast ebenso fanatisch verfolgt wie die Anathema.
Seit kürzerer Zeit werden im Kloster auch „Verlorene Eier“ aus dem ganzen Osten ausgebildet, die dann unbemerkt den Makellosen Orden infiltrieren. Sie haben dort eine von zwei Aufgaben: entweder sollen sie die Ideen des Kultes weiterverbreiten, oder aber die Eingeschleusten arbeiten sich mit ihrem vorbildlichen Verhalten in die höheren Ränge vor, von wo aus sie dann Attentate auf wichtige Repräsentanten der Reichsregierung durchführen.
Der geheimnisvolle Ordensgründer und selbsternannte „Statthalter“ Nemons wird als ausgesprochen charismatischer Führer beschrieben, dessen Legende durch die zahlreichen gescheiterten Attentatsversuche der Roten Kaiserin nur genährt wird. Seine Kontrolle über sterbliche als auch erhabene Gefolgsleute kann als uneingeschränkt bezeichnet werden.
Ziele: Es ist der erklärte Endzweck der Sektierer, die Kontrolle über den Makellosen Orden zu erlangen und mit ihm die weltliche Regierung des Reiches zu stürzen. Wäre dieses Ziel erreicht, so glauben die Anhänger, wäre es ein Leichtes die gesamte Schöpfung unter der segnenden Herrschaft der Drachen zu vereinigen.
Außerdem ist natürlich die dringlichste Aufgabe, die verlorenen Gründerartefakte samt ihrer auserwählten Träger zu finden.
Gerüchte um den Orden: Es gibt zahlreiche Hinweise, dass der Kult massiv von der Regierung Lookshys unterstützt wird. Diese erhofft sich wohl, durch ihn das gesamte Reich destabilisieren zu können.
Die zahlreichen fehlgeschlagenen Attentatsversuche lassen unter den Mächtigsten des Reiches die Befürchtung entstehen, der Kult werde von zumindest einem Sidereal unterstützt.
Immer wieder misslang es der Sekte knapp, weitere Gründerartefakt zu bergen. Will der Satthalter durch solche Meldungen die Moral aufrecht erhalten oder verhindert er gar die Bergungen? Immerhin wäre er dann vielleicht nicht mehr der einzige Statthalter…
« Letzte Änderung: 24.07.2008 | 19:15 von Edwin »
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Offline Bluerps

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Re: [Exalted]Der Wahrhaft Makellose Orden
« Antwort #1 am: 11.07.2008 | 21:22 »
Bei sowas stellt sich natürlich immer gleich die Frage: Haben die Jungs recht, oder sind die nur durchgeknallt? D.h. steckt hinter den Artefakten wirklich das was Nemon behauptet, oder sind die etwas völlig anderes?


Bluerps
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Offline Edwin

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Re: [Exalted]Nützliches aus meiner Kampagne
« Antwort #2 am: 24.07.2008 | 19:17 »
Diese Frage bleibt natürlich zunächst mal im mysteriösen Dunkel 8)

Ein Dämon, mit dem es unsre Solars vll demnächst zu tun bekommen. Vorsicht :ctlu:

Gunzosha, feuchte Winderin der Gedanken,
Dämon des zweiten Zirkels

Um dieses Wesen zu beschwören, ist ein großes Gefäß mit Hirnmasse nötig. Gelingt die Herbeirufung, erhebt sich bald die etwa zwei Meter hohe krakenartige Gestalt von Gunzosha aus der Flüssigkeit.
Ihre Haut ist von kraterhaften Warzen bedeckt und schimmert in einem giftigen Grün. Vor ihrem aufgeblähten Hirnsack steht ein einziges kopfgroßes Auge aus dem Körper.
Noch niemand hat die Dämonin sprechen gehört, doch offensichtlich versteht sie fast alle Sprachen der Schöpfung.
Das Scheusal wird normalerweise wegen ihrer makaberen Fähigkeiten gerufen: sie ist in der Lage Erinnerungen zu löschen oder hervorzubringen. So ist sie die letzte Hoffnung eines Zauberers, der verzweifelt etwas Furchtbares zu vergessen versucht oder aber ohne eigene Anstrengungen neue Fähigkeiten erwerben will.
Hält sich Gunzosha ohne dem Bann eines Beschwörers folgen zu müssen in der Schöpfung auf, so wird sie mit beängstigender Geschwindigkeit ein Netzwerk von versklavten Sterblichen um sich aufbauen. Sie „kommuniziert“ mit diesen dann, indem sie ihnen einfach ihre Befehle in die Köpfe implantiert. Ihr Ziel ist es immer, die Besitzer von für sie interessanteren Hirnen anzulocken.
Gunzosha wird bisweilen dann in die Schöpfung gerufen, wenn ein Sterblicher durch seine eigenen Erinnerungen wahnsinnig geworden ist.
Motivation: Möglichst viele „interessante“ Hirne sammeln. Dazu gehören die von höheren Göttern, anderen mächtigen Dämonen und Erhabenen.
Attribute: Strength 7, Dexterity 10, Stamina 8; Charisma 1, Manipulation 6, Appearance 0; Perception 4, Intelligence 13, Wits 7.
Virtues: Compassion 1, Conviction 4, Temperance 5, Valor 2
Abilities: Martial Arts 4 (Grapple +2), War 1, Integrity 5, Presence 3, Resistance 4, Craft 5 (Brains +3), Dodge 4 Investigation 3, Lore 5, Medicine 5 (Brains +3), Occult 3, Athletics 4 (Schwarze Tinte +2), Awareness 3, Stealth 2, Bureaucracy 2, Linguistics 5 (Native: Old Realm).
Charms:
Schwarze Tinte
Gonzosha spritzt einen teerartigen Brei auf einen ihrer Feinde. Hierzu benutzt sie einen Pool von Dexterity + Athletics. Es kann nur ausgewichen oder mit einem Schild pariert werden.
Trifft der Angriff, muss das Opfer sofort reflexartig Stamina + Resistance gegen eine Schwierigkeit von 5 würfeln. Für jeden Erfolg zu wenig verliert das Opfer Erinnerungen in Form von 1 EP. Kann es diese nicht aufbieten, verliert es die zuletzt erworbenen Fähigkeiten, Charms usw und erhält eventuell überschüssige EP zurück.
Außerdem verliert das Opfer sein Kurzzeitgedächtnis und muss alle drei Aktionen einen Wurf auf Wits + Awareness gegen die Schwierigkeit der verlorenen EP ablegen.
Schafft es diesen nicht, bleibt es inaktiv, bis ihm der Wurf gelingt. Es darf nur reflexartige auf offensichtliche Bedrohungen reagieren.
Schwarze Tinte kostet 5 m Essenz und einen Willenskraftpunkt.
Erinnerungen entfernen
Hierzu muss sich Gunzosha mit ihrem feinen Mundwerkzeug durch die Schädeldecke bis ins Hirn des Opfers vorgearbeitet haben (2 L Damage, unsoakable). Dann kann sie mit einer höchst unangenehmen einstündigen Operation beginnen. Gunzosha würfelt dabei mit Dexterity + Craft (Brains) gegen eine gewisse Schwierigkeit. Je weiter die Erinnerung zurückliegt, je größer ihr zeitlicher Umfang ist und je mehr sie den Charakter geprägt hat, desto höher sollte die Schwierigkeit ausfallen.
Das Opfer bzw. der Patient verliert auf jeden Fall einen permanenten Punkt Intelligenz.
Der Vorgang kostet Gunzosha 10 m Essenz und 1 Willenskraftpunkt; die verlorene Erinnerung geht an den Dämon.
Erinnerungen implantieren
Der Vorgang ähnelt dem von Erinnerungen entfernen, ist jedoch noch aufwändiger. Er dauert drei Stunden, erfordert 10 m an Essenz, zwei Willenskraftpunkte und ebenfalls einen permanenten Punkt Intelligenz vom Patienten.
Dieser kann fast jede beliebige Fähigkeit, jeden Charm, jedes Attribut usw sofort und zu halben Kosten steigern oder erwerben.
Die Schwierigkeit des Wurfes sollte sich nach der Menge an ausgegebenen Erfahrungspunkten richten. Es können keine Fähigkeiten erworben werden, die eigentlich insgesamt mehr als 8 Erfahrungspunkte kosten würden.
Gunzosha kann keine Erinnerungen implantieren, die sie nicht selbst besitzt.
Erinnerungen Widerkäuen
Für 5 m Essenz und einen Willenskraftpunkt kann die Dämonin auf eine ihrer verschlungenen Erinnerungen zugreifen.
Essence Plethora (+2)
Principle of Motion
Gunzosha verfügt über 10 Extraaktionen
Measure the Wind
Gunzosha benutzt den Charm, um eventuell Träger von „interessanten“ Hirnen zu prüfen.
Alle Excellencies in Martial Arts, Craft, Lore, Medicine, Dodge und Integrity
Join Battle: 10
Attacks:
Fangarm: Speed 6, Accuracy 18, Damage 9B, Rate 4, Defense 8
Grapple: Speed 6, Accuracy 16, Damage -, Rate 4, Defense 8
Suck Brain: kann nur im Grapple ausgeführt werden. Zunächst bohrt Gunzosha zwei Aktionen lang ihr Mundwerkzeug durch die Schädeldecke des Opfers, was immer 2 L Schaden verursacht. Dann saugt sie jede Aktion Hirnmasse im Wert von einem Punkt Intelligenz ab. Erhabene können diesen Schaden später ähnlich wie Aggrevated Damage heilen, bei Sterblichen ist der Verlust permanent. Bleibt dem Opfer keine Intelligenz mehr, stirbt es und seine gesamte Erinnerung geht an den Dämon über.
Reißt sich das Opfer hingegen vorzeitig los, erleidet 1 L Schaden (unsoakable). Es erleidet die gesamte Szene für jeden verloren Punkt einen Punkt internen Abzug von 1.
Soak:  12L/16B (Schleimhaut 8L/8B)
Health Levels: 1X0/6X-1/6X-2/1X-4/Incap
Dodge DV: 10
Willpower: 9
Essence: 6
Essence Pool: 120
Cost to Materialize: 75
Other Notes: Gunzosha kann ohne Probleme bis zu drei Gegner gleichzeitig gepackt halten und sich auf weitere Konzentrieren. Ihre Fangarme haben eine Reichweite von etwa 7 Metern.
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Re: [Exalted]Nützliches aus meiner Kampagne
« Antwort #3 am: 24.07.2008 | 19:24 »
Zitat
Vll bekommt der Ein oder Andere dadurch ein paar Inspirationen für die eigene Kampagne.
Nee, jetzt eher nicht, trotzdem danke. ;)

Offline Edwin

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Re: [Exalted]Nützliches aus meiner Kampagne
« Antwort #4 am: 24.07.2008 | 19:56 »

Wie, durch die Werte-Monster?
Große Monster müssen auch viele Werte haben, sonst werden sie ja garnicht ernst genommen  >;D
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Offline Bluerps

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Re: [Exalted]Nützliches aus meiner Kampagne
« Antwort #5 am: 24.07.2008 | 21:26 »
Ich glaub der Ein hat sich einfach angesprochen gefühlt. Fehlt nur noch das der Andere auch was sagt. ;D

@Dämon: Nett, aber ich war noch nie Fan von Gegnern die permanente Schäden an EP oder Traits (die ja letztlich EP in anderer Form sind) verursachen können. Gibt es bei den offiziellen Sachen auch, ich weiß, aber das ändere ich immer in irgendwas nicht-permanentes ab.
Der Grund dafür ist, das es mir als Spieler sehr auf den Keks geht, wenn mein Charakter in seiner Entwicklung zurückgeworfen wird, nur weil der SL grade seinen "Wertefresser" als Monster ausgepackt hat. Wenn der Verlust der Werte irgendeinen tieferen Sinn hat, ist das was anderes, aber als reine Kampf-Power mag ichs nicht.

"Schwarze Tinte" bringt noch ein anderes Problem mit sich: Man muss wissen für was man seine letzten EP ausgegeben hat. Das ist nicht unbedingt immer der Fall.


Bluerps
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Re: [Exalted]Nützliches aus meiner Kampagne
« Antwort #6 am: 25.07.2008 | 00:01 »

Ja, ist schon mies, ich weiss wie das ist.
Allerdings ist ein zweiter Zirkel Dämon auch ein ganz schöner Brocken und darf ein paar fiese Sachen haben.
Ich denke es gibt genug Möglichkeiten der Sache auszuweichen und die Spieler wissen dass ich einen gewissen Ansatz von Wertemaximierung auch erwarte.
Das mit dem zuletzt gesteigert dürfte kein Problem darstellen, wir spielen ja noch nicht so lange.
Werd mir das mit dem Permanenten noch mal durch den Kopf gehen lassen, es betrifft ja auch nur den einen Zauber.
Die mit dem Intelligenzverlust setzen ja Kooperation mit dem Vieh vorraus, was ich eher nicht erwarte.
Hm, meinst du das Ding ist von einer 3er Anfänger-Solargruppe besiegbar?
Hab fast eher ein bisschen Angst dass es nix mehr ausrichten kann, nachdem es sich erst mal manifestiert hat...die Kosten sind ja immer so dermaßen übel...

Zitat
Nee, jetzt eher nicht, trotzdem danke. Wink
Ah, ok, jetzt raff ichs...bin irgendwie auf der Leitung gestanden.
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Offline Bluerps

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Re: [Exalted]Nützliches aus meiner Kampagne
« Antwort #7 am: 25.07.2008 | 00:16 »
Allerdings ist ein zweiter Zirkel Dämon auch ein ganz schöner Brocken und darf ein paar fiese Sachen haben.
Ach, das Powerniveau von dem Viech ist da eigentlich egal. Kann auch ein Yozi sein, ich würds trotzdem nicht mögen.

Zitat
Hm, meinst du das Ding ist von einer 3er Anfänger-Solargruppe besiegbar?
Hmja. Ich hab schon ewig kein Exalted mehr gespielt, deswegen fehlt mir da die Praxiserfahrung, aber die DV und die Angriffswerte sind schon etwas gehoben. Vergleich es doch mit dem schwersten Gegner den du bisher gebracht hast.

Zitat
Hab fast eher ein bisschen Angst dass es nix mehr ausrichten kann, nachdem es sich erst mal manifestiert hat...die Kosten sind ja immer so dermaßen übel...
Dafür gibts eine einfache Lösung: Es manifestiert sich einfach schon vorher. Sagt ja niemand das das direkt vor dem Kampf passieren muss.


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Re: [Exalted]Nützliches aus meiner Kampagne
« Antwort #8 am: 26.08.2008 | 15:57 »

Tja, grade hat mir ein Freund das Martial Arts Buch ausgeliehen und ich muss natürlich sofort wieder was eigenes machen.
Kurz zum Stil: Es geht um fliegende Schwerter!! Ist ein Celestrial Style.
Hab viele Begriffe selbst etwas anders als im Original übersetzt (Charismen, HAHA!!)

Tanzender-Schwertgeist-Stil

Der Überlieferung nach wurde dieser äußerst exotische Stil kurz nach der Großen Seuche von einem jungen Sidereal entwickelt. Seinem Schwert waren Duzende Noble des Feenvolkes zum Opfer gefallen, bis der Fluch eines mächtigen Ungeformten seinen gesamten Körper lähmte. Ohne die Kräfte der Solars war die Hoffnung auf Heilung vergebens.
Die anderen Erhabenen Yu-Shans wussten sich nicht anders zu helfen als dem Gelähmten ein kleines Anwesen in der göttlichen Stadt zur Verfügung zu stellen und ihn lebenslang zu berenten.
Man hatte ihn drei Jahrzehnte später schon fast vergessen, als ein alter Waffenbruder von ihm eine förmliche Aufforderung zum Duell erhielt.
Als der Herausgeforderte, begleitet von zahlreichen Schaulustigen, den Dojo betrat, fand er dort nur den Gelähmten auf einem Holzstuhl sitzend. Auf seinem Schoß lag sein altes Daiklave. Doch bevor jemand etwas sagen konnte, schoss die Klinge wie ein hungriger Raubvogel auf den Herausgeforderten zu. Der junge Sidereal bewegte sich während des Kampfes keinen Finger weit, doch letztendlich war es nur seiner Gnade zu verdanken, dass sein Gegner überlebte. Sein Schwert hatte er die ganze Zeit über nicht angerührt.
Von einem Tag zum Anderen wurde der Gelähmte vom vergessenen Krüppel zum gefeierten Sifu für junge Sidereal, welche diesen spektakulären Kampfstil unbedingt in ihr Arsenal aufnehmen wollten. Doch die Geschichte sollte nicht gut enden: eines Tages fand man den Meister mit abgetrenntem Kopf in seinem Meditationsgarten. Von seiner Waffe fehlte jede Spur
Seine bestürzten Schüler stritten sich, ob der Sifu von einem Rivalen hinterhältig ermordet worden war oder ob er einen Weg gefunden hatte, seinen Geist endgültig mit der Klinge zu vereinen um so seinem verhassten Körper zu entfliehen.
Die älteren Sidereal hatten eine ganz andere Erklärung: der Geist der Klinge hatte seinen Meister verraten. Von diesem Tag an haftete dem Stil etwas Düsteres an. Seine Weitergabe wurde nie offiziell verboten, doch jene welche ihn beherrschten setzten ihn nach Möglichkeit nicht ein und sprachen mit keinem darüber.
Trotzdem ist es auch heute am Wahrscheinlichsten, in Yu-Shan jemanden zu finden, welcher diesen Stil beherrscht und gegen ein paar Gefallen auch weitergibt.
Waffen und Rüstungen: Bei den Formwaffen dieses Stils handelt es sich immer um Artefaktwaffen, da der mindere Gott normaler Klingen nicht stark genug wäre, um seine Anwendung zu unterstützen. Verwendbar sind nur einhändige und schnelle Klingen wie Daiklaves, Reaper Daiklaves, Short Daiklaves und Hook Daiklaves.
Da der Kämpfer sich im Extremfall keinen Finger weit bewegen muss, kann der Stil ohne Einschränkung auch in der schwersten Rüstung durchgeführt werden.

Flug des hungrigen Schwertgeistes
Kosten: 3m
Typ: Zusatz
Vorraussetzungen: Kampfkunst 2, Essenz 2
Schlüsselwörter: Offensichtlich, Combo-Ok
Dauer: Sofort
Vorausgehende Gaben: Keine
Die Klinge schießt zielgerichtet wie ein Pfeil oder sich wie ein Bumerang drehend auf das Opfer zu. Hat sie ihr Werk vollbracht, kehrt sie zu ihrem Besitzer zurück.
Diese Gabe ermöglicht es, einen Angriff auf ein Opfer durchzuführen, welches sich in bis zu (Kampfkunst x 8) Metern Entfernung befinden darf.
Ansonsten wird der Angriff normal abgehandelt.

Eiserne Liebe
Kosten: 3m
Typ: Reflex
Vorraussetzungen: Kampfkunst 3, Essenz 2
Schlüsselwörter: Offensichtlich, Combo-Ok
Dauer: sofort
Vorausgehende Gaben: Keine
Die Waffe des Kämpfers stürzt sich wie eine Mutter zwischen ihren Schützling und die Gefahr. Die Klinge spaltet selbst Pfeile und andere Geschosse wirbelnd im Flug.
Diese Gabe ermöglicht es, Fernkampfangriffe ohne einen Schild zu parieren und erhöht die PDV für einen einzigen Angriff außerdem um 2.

Erwachender-Geist-Technik
Kosten: 2m
Typ: Reflex
Voraussetzungen: Kampfkunst 2, Essenz 2
Schlüsselwörter: Offensichtlich, Combo-Ok
Dauer: sofort
Vorausgehende Gaben: Keine
Selbst der größte Held braucht einen Waffenbruder, welcher auf seinen Rücken achtet.
Der Charakter kann reflexartig 2m ausgeben, wenn es ihm misslungen ist, einen unerwarteten Angriff zu bemerken.
Er darf dann erneut mit (Geistesschärfe+Kampfkunst) gegen den gerade abgelegten Heimlichkeits-Wurf würfeln.
Erzielt er mehr Erfolge, ist der Angriff nicht mehr unerwartet, da sein Schwert von selbst aus der Scheide gleitet und dabei ein warnendes Summen abgibt.
Die Gabe kann außerdem dazu verwendet werden, seine Waffe reflexartig zu ziehen.
Um die Gabe einsetzen zu können, darf sich das Schwert in einem Abstand von höchstens 5 Metern vom Anwender befinden.


Tanzende-Schwertgeist-Form
Kosten: 8m
Typ: Einfach
Vorraussetzungen: Kampfkunst 4, Essenz 2
Schlüsselwörter: Offensichtliche, Form, Gegenangriff
Dauer: eine Szene
Vorausgehende Gaben: Flug des hungrigen Schwertgeistes, Eiserne Liebe
Der Schwertmeister führt eine Reihe von eleganten Bewegungen mit seiner Klinge durch, gerade so, als sei sie seine Tanzpartnerin. Im Laufe des Tanzes verlässt die Waffe seinen Griff und wirbelt frei um den Erhabenen.
Dieser kann dann jegliche Stellung einnehmen, sei es stehend, sitzend oder sogar liegend, während die Waffe ruhelos um ihn kreist.
Der Charakter erleidet darum keinerlei Abzüge auf seinen Angiffspool weil er im Schlamm steht, zu Boden geworfen wurde oder ähnliches.
Außerdem lenkt die wirbelnde Klinge Angreifer ab und sorgt so für einen Malus in Höhe der Essenz des Kampfkünstlers.
Schließlich kann der Erhabene jedes Mal, wenn er erfolgreich einen Angriff pariert hat, reflexartig 3m ausgeben. Seine Klinge beschreibt dann sofort nach der Parade einen engen Bogen und führt einen Hieb oder Stich gegen den Angreifer.
Dieser Gegenangriff wird mit dem normalen Angriffspool des Erhabenen durchgeführt und gilt nicht als Einsatz einer Gabe.

Haut des Geistes
Kosten: 3m, 1 Wp
Typ: Reflex
Vorraussetzungen: Kampfkunst 4, Essenz 3
Schlüsselwörter: Offensichtlich, Combo-Ok
Dauer: sofort
Vorausgehende Gaben: Tanzende-Schwertgeist-Form
Bemerkt ein wahrer Freund, dass sich der Kamerad in Lebensgefahr befindet, so gibt er sich selbst auf, um den anderen zu retten.
Wird der Erhabene von einem Hieb getroffen, so kann er reflexartig seine Klinge zur Vereinigung rufen. Sie verliert kurzzeitig ihre Form und überzieht den Anwender für einen Augenblick mit einer dünnen, aber unheimlich festen Schicht ihres magischen Materials.
Dieser Schutz gewährt +10 Rüstungsschutz gegen tödlichen- sowie Schlagschaden.
Außerdem erhält der Erhabene eine Härte von 8.
Profitiert der Anwender außerdem vom Materialbonus seiner Waffe, so kann er den der jeweiligen Rüstung auf den Grundschutz oder die Härte addieren (soweit überhaupt ein solcher gewährt wird).
Diese Gabe lässt sich nicht anwenden, wenn der Schwerttänzer schon eine Rüstung trägt.

Flug der eisernen Hornissen
Kosten: 5m, 1Wp
Typ: Einfach (5/-1)
Vorraussetzungen: Kampfkunst 4, Essenz 3
Schlüsselwörter: Offensichtlich
Dauer: sofort
Vorausgehende Gaben: Haut des Geistes
Die Klinge des Anwenders schießt wie beim Flug des hungrigen Schwertgeistes auf die bedauernswerten Opfer zu- um sich kurz vor diesen in hunderte Splitter des jeweiligen magischen Materials zu verwandeln.
Die Gabe schafft vor dem Zauberer einen Korridor mit einer Länge von 10 Metern, einer Höhe von 2m und einer Breite von 5 Metern.
Der Anwender rollt einmalig (Wahrnehmung+Kampfkunst+Essenz).
Jeder Betroffene, ob Freund oder Feind, wird von einem entsprechenden Angriff getroffen, welchem nur ausgewichen werden kann.
Dieser Angriff fügt dem Opfer (5+überzählige Erfolge) Würfel tödlichen Schaden zu und gilt als Stichschaden.
Die zurückkehrenden Splitter nehmen in der Nähe des Anwenders wieder ihre ursprüngliche Form an.

Tarantulla-Technik
Kosten: 3m
Typ: Einfach (5/-1)
Vorraussetzungen: Kampfkunst 4, Essenz 2
Schlüsselwörter: Offensichtlich
Dauer: bis zur nächsten Aktion
Vorausgehende Gaben: Tanzende-Schwertgeist-Form
Das Schwert umkreist sein Opfer in einem hypnotischen Tanz aus Scheinangriff und Rückzug. Der Schwertmeister würfelt (Geschick+Kampfkunst), mit seiner Essenz als automatische Erfolge.
Kann er die Ausweichen-MDV des Opfers überwinden, erleidet dieses  einen Abzug von (Überzählige Erfolge)Würfel auf all seine Handlungen bis der Schwertmeister das nächste Mal agiert.

Jigue-Technik
Kosten: 6m
Typ: Zusatz-Handlungen
Vorraussetzungen: Kampfkunst 5, Essenz 2
Schlüsselwörter: Offensichtlich, Combo-OK
Dauer: sofort
Vorausgehende Gaben: Tanzende-Schwertgeist-Form
Die Klinge beginnt einen springenden Tanz um die Feinde des Meisters, um immer wieder zu unerwarteten Angriffen vorzuschießen.
Der Spieler würfelt (Essenz x 2) und führt einen magischen Flurry mit (Erfolgen) Angriffen durch. Die Angriffe dürfen in einem Radius von 5 Metern um ihr erstes Opfer frei auf beliebig viele Gegner verteilt werden.

Rondo-Technik
Kosten: 5m
Typ: Einfach (5/-1)
Vorraussetzungen: Kampfkunst 5, Essenz 3
Schlüsselwörter: Offensichtlich
Dauer: sofort
Vorausgehende Gaben: Tarantulla-Technik, Jigue-Technik
Diese Gabe kann nur eingesetzt werden, wenn der Anwender sich in der Tanzenden-Schwertgeist-Form befindet.
Der Tanz welcher das Schwert um den Charakter beschreibt steigert sich in einem plötzlichen Accelerando zu einem Reigen aus Metall und Schmerz, der aus hunderten von wirbelnden Klingen zu bestehen scheint.
Der Spieler würfelt (Geschicklichkeit+Kampfkunst+Essenz). Jeder, welcher sich in einem Radius von 1 Meter um den Anwender befindet, wird von einem entsprechenden Angriff betroffen. Der Schaden entspricht einem normalen Angriff der Waffe und ihren üblichen Effekten plus den überzähligen Erfolgen nach Abzug der Verteidigung.

Erwachter-Geist-Meditation
Kosten: 15m, 1 permanenter Wp
Typ: Permanent
Vorraussetzungen: Kampfkunst 5, Essenz 4
Schlüsselwörter: Keine
Dauer: Einen Tag und eine Nacht
Vorausgehende Gaben: Rondo-Technik, Haut des Geistes
Nachdem der Erhabene durch die Haut des Geistes die Form und durch die Rondo-Technik die Bewegungen seines Schwertes vollkommen beherrscht, kann er zum wahren Kern dieses Stils vorstoßen.
Der Schwertmeister führt einen Tag und eine Nacht eine Meditation mit und über seine Waffe durch, welcher der Natur der Klinge entspricht.
Er könnte sich stundenlang bewegungslos im Lotussitz befinden, das Schwert vor sich, er könnte seine Essenz mit Schattenkämpfen in die Klinge leiten oder aber er metzelt in meditativer Entzückung die unschuldigen Einwohner eines Dorfes nieder.
Auf jeden Fall steigt die Waffe auf dem Höhepunkt der Anwendung meterhoch über dem Meister in die Luft, umzuckt von bläulichen Blitzen aus roher Essenz.
Der mindere Gott der Waffe ist erwacht und wurde an die Waffe gebunden. Der Anwender verfügt nun über einen recht ungewöhnlichen Familiar.
Das Schwert kann sich mit üblicher Geschwindigkeit etwa einen Meter über der Erdoberfläche schwebend fortbewegen. Natürlich kann es sich auch wie eine herkömmliche Waffe verhalten, wenn es die Umstände nötig machen. Es benötigt weder Luft noch Schlaf noch Nahrung, die magische Bindung an den Meister ist ihm genug.
Wie üblich kann der Familiar mit seinem Besitzer kommunizieren. Es stellt diesem eine Zusatzessenz von 10 m zur Verfügung. Befindet sich der Erhabene in der Tanzenden-Schwertgeist-Form, gilt die Waffe als berührt.
Befindet sich das Schwert 5 Meter oder weniger von seinem Meister entfernt, kann es in einer Aktion kampfbereit gemacht werden, welche der üblichen „Waffe ziehen“ Handlung entspricht (oder natürlich durch die Erwachende-Geist-Technik). Durch seine starke Bindung an den Schwertmeister kann sich die Waffe nur maximal (Essenz x 100) Meter von diesem entfernen. Wird es gezwungen, sich weiter weg zu bewegen, erleiden Meister und Schwert einen Abzug von 2 Würfeln durch starke Schmerzen.
Wendet der Meister in einem Kampf Techniken des Tanzenden-Schwertgeist-Stils an, so kann die Waffe keine eigenen Aktionen durchführen.
Der Erhabene bindet sich durch diese Gabe so fest an seine Waffe, dass er nur noch mit dieser im entsprechenden Stil kämpfen kann.
Die Bindung kann durch eine erneute Anwendung der Meditation wieder aufgelöst werden, die allerdings keinen permanenten Willenskraftpunkt verbraucht. Der Geist schläft dann wieder ein. Wird er erneut erweckt, ist er zwar immer noch loyal, aber doch ein wenig gekränkt.
Da der Geist nicht materiell ist, ist es äußerst schwierig, ihn zu vernichten. Nur Fähigkeiten, welche nicht-materielle Wesen verletzen können, können ihm Schaden zufügen. Wurde der Geist auf diese Weise vernichtet, bildet er sich nach (10-Essenz) Tagen erneut im Schwert.
In der Zwischenzeit kann der Anwender keine Gabe des Tanzenden-Schwertgeist-Stils einsetzen. Die Waffe erleidet außerdem einen Abzug von 1 auf ihre Genauigkeit, ihre Verteidigung und ihren Schaden, da sie nicht mehr unter dem Schutz einer geringen Gottheit steht. Wurde der Geist durch ein besonders schreckliches Ereignis vollständig vernichtet,
erleidet die Waffe diesen Abzug permanent. Der Charakter kann den Stil dann jedoch mit einer anderen Waffe weiterführen und diese sogar wie gehabt erwecken. Wurde der Meister einer Klinge getötet, so schläft der Geist der Waffe normalerweise wieder ein. Bisweilen soll es aber vorgekommen sein, dass die einsame Klinge versuchte, eine wichtige Mission ihres Meisters alleine durchzuführen oder die Waffe gar eigene Ambitionen entwickelte.
Wird die Waffe vernichtet, so muss sich der Erhabene zunächst von dem freien Geist trennen, um den Stil wieder anwenden zu können.
Alle so entstehenden Geister stehen ihrem Erwecker äußerst loyal gegenüber, haben jedoch auch einen eigenen Charakter. Dieser hängt vom Wesen des Erhabenen selbst (und aller Vorbesitzer) und von der bisherigen Benutzung des Schwertes ab. Darüber hinaus ergeben sich durch das magische Material, aus dem das Schwert geformt wurde, bestimmte Tendenzen.
Schwerter aus Jade entsprechen oft ihrer jeweiligen elementaren Natur. Näheres findet sich bei der Aspekt-Beschreibung im Buch der Drachenblütigen.
Waffen aus Orichalkum stellen hohe moralische Anforderungen an sich selbst und ihre Umwelt, sind aber auch für ihren Hochmut bekannt.
Klingen aus Mondsilber haben oft einen sehr wechselhaften Charakter und schanken zwischen der Weisheit der Eule und der blinden Wut des Vielfraßes von einem Augenblick zum Anderen.
Sternenmetallgeister hingegen zeichnen sich durch besondere Weitsicht aus, haben jedoch oft eigene Ambitionen in der Himmlischen Hierarchie.
Waffen aus Seelenstahl haben bisweilen die Natur eines hinterhältigen Ränkeschmieds, aber oft genug sind es einfach blinde Schlächter, die sich am Schmerz ihrer Opfer ergötzen.

Werte eines typischen Schwert-Familiars

Motivation: Dem Meister dienen
Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 5, Konstitution 3; Charisma 2, Manipulation 2, Aussehen 2; Wahrnehmung 2, Intelligenz 2, Geistesschärfe 4
Fähigkeiten: Kampfkunst 4 (mit sich selbst +3), Kriegskunst 3, Integrität 2, Aufführen 1, Präsenz 2, Widerstand 3, Athletik 3, Aufmerksamkeit 3, Ausweichen 3, Heimlichkeit 1.
Essenz: 2
Tugenden: Mut 4, Überzeugung 3, Mitgefühl 1, Beherrschung 1.
Willenskraft: 7
Gesundheit: 1x0, 2x-1, 2x-2, 1x-4, 1xBewusstlos
Essenzpool: 10m
Fähigkeiten: 1. und 2. Kampfkunst Ex, Measure the Wind.

Sutra der schwarzen Schwertlilie
Kosten: 10m, 1 Wp
Typ: Einfach
Vorraussetzungen: Kampfkunst 5, Essenz 4
Schlüsselwörter: Offensichtlich
Dauer: Essenz Aktionen
Vorausgehende Gaben: Erwachter-Geist-Meditation
Das Sutra der schwarzen Schwertlilie ist kein ursprünglicher Teil des Stils, sondern wurde von einem heute vergessenen Meister später entwickelt
Die Waffe des Erhabenen steigt mit der Spitze nach oben über den Kopf des Anwenders. Dieser sendet dann schwarze Essenzblitze zur Klinge, welche von einer brodelnden Hülle aus Schatten eingefasst wird. Einen Augenblick später öffnet sich die schwarze Schwerlilie, ganz so, als werfe das ursprüngliche Schwert Schatten in verschiedene Richtungen.
Es entstehen (Essenz) Duplikate der Klinge, welche unter der Kontrolle des Meisters stehen.
Sie gleichen dem Original bis ins kleinste Detail- außer dass sie von tiefstem Schwarz sind.
Die Doppelgänger verfügen über die gleichen Werte wie der oben beschriebene Familiar, außer dass sie nur über eine Essenz von 1 verfügen und keine Geister-Gaben einsetzen können. Auch sie können praktisch nur durch Charakter verletzt werden, welche dematerialisierte Wesen angreifen können.
Die beschworenen Waffen dürfen sich nur (Essenz x3) Meter vom Anwender entfernen und lösen sich nach (Essenz) Aktionen des Meisters in schwarzen Rauch auf.
Das Sutra der schwarzen Schwertlilie lässt sich nur mit einem Erwachten Schwert durchführen.

Unzertrennbare-Waffenbrüder-Technik
Kosten: 3m oder 3m und 1 Wp
Typ: Reflex
Vorraussetzungen: Kampfkunst 5, Essenz 4
Schlüsselwörter: Berührung
Dauer: eine Szene
Vorausgehende Gaben: Erwachter-Geist-Meditation
Der Erhabene konzentriert sich auf die Bindung zu seiner Waffe und ihrem Geist und schickt der Klinge auf diesem Wege seine eigene Großartigkeit.
Der Familiar (nur für solche macht die Gabe Sinn) kann in dieser Szene auf alle Attribute und Fähigkeiten des Meisters zurückgreifen, welche ihre eigenen übersteigen.
Außerdem kann sie sich nun bis zu (Essenz x 300) Meter von ihm entfernen.
Setzt der Erhabene zusätzlich einen Willenskraftpunkt ein, kann das Schwert auf seinen vollständigen Essenzpool sowie all seine Willenskraftpunkte zurückgreifen.
Der Effekt der Gabe kann auch jederzeit beendet werden, erfordert aber zur Wideraufnahme die Berührung der Waffe.

Metall-und-Geist-sind-eins-Meditation
Kosten: 10m, 1 Wp
Typ: Einfach
Vorraussetzungen: Kampfkunst 5, Essenz 4
Schlüsselwörter: Berührung
Dauer: eine Szene
Vorausgehende Gaben: Unzertrennbare-Waffenbrüder-Technik
Der Erhabene meditiert einen Moment über sich und seine Waffe und erkennt, dass die Trennung zwischen ihnen nur eine Illusion ist.
Mit seinem Willen zerschmettert er das Trugbild. Der Geist des Erhabenen übernimmt für eine Szene die Kontrolle über sein Schwert-Familiar, während sein Körper in eine tiefe Trance fällt. Um zu bemerken, dass sein Körper Schaden nimmt, muss dem Spieler ein Wurf auf (Wahrnehmung+Aufmerksamkeit) gelingen.
Der Charakter kann während der Szene auf alle natürlichen Fähigkeiten der Waffe sowie auf die Boni zurückgreifen, welche durch die Unzertrennbare-Waffenbrüder-Technik gewährt werden. Zusätzlich kann er Flug des hungrigen Schwertgeistes, Eiserne Liebe, Flug der eisernen Hornissen, Tarantulla-Technik, Jigue-Technik und das Sutra der schwarzen Schwertlilie (so er es beherrscht) durchführen, als seien die Gaben natürliche Geister-Gaben. Das Zentrum der Gaben ist nicht der Körper des Erhabenen, sondern sein Schwert. Die Essenz des Wesens entspricht während der Wirkungsdauer der des Erhabenen.
Metall-und-Geist-sind-eins-Meditation kann jederzeit beendet werden, erfordert aber Berührung, um wieder hergestellt zu werden.
Wenn der Geist in der Klinge vernichtet wird, während Metall-und-Geist-sind-eins-Meditation andauert, wird der Geist des Erhabenen zurück in den Körper gesogen.






 



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Re: [Exalted]Nützliches aus meiner Kampagne
« Antwort #9 am: 26.08.2008 | 18:34 »
Sehr nett, erinnert an den Schwert-Familiar aus Castlevania: Symphony of the Night.
Ein paar (*öhem*) konstruktive Anmerkungen hab ich trotzdem. ;)

Erwachender-Geist-Technik
[...]
Die Gabe kann außerdem dazu verwendet werden, seine Waffe reflexartig zu ziehen.
Ich bin mir jetzt nicht 100%ig sicher und kann auch nicht nachsehen, mangels Buch, aber ich denke das "Waffe ziehen" auch ohne Magie schon eine reflexive action ist.

Zitat
Tanzende-Schwertgeist-Form
[...]
Außerdem lenkt die wirbelnde Klinge Angreifer ab und sorgt so für einen Malus in Höhe der Essenz des Kampfkünstlers.
Einen Malus auf was?
Du solltest zudem noch dazuschreiben, ob das ganze irgendeinen Reichweitenvorteil bringt.

Zitat
Haut des Geistes
[...]
Flug der eisernen Hornissen
Ist natürlich totale Geschmackssache, aber ich finde die beiden Charms passen vom flavor her nicht zum Rest des Stils. Beim Rest des Stils hat man überall ein tanzendes, belebtes Schwert, aber hier wird es plötzlich zur Rüstung oder zu einer Art Wurfwaffe.

Bei den eisernen Hornissen kommt noch hinzu, das der Charm ziemlich gut ist und in vielen Situation wesentlich besser als die später im Stil platzierte Rondo-Technik.

Ich würde bei Haut des Geistes den Flavortext so abändern das der Exalted nicht von dem Schwert überzogen wird, sondern stattdessen durch tieferes Verständnis für das Material aus dem seine Waffe gefertigt wurde, die Fähigkeit erlernt hat, seiner Haut für einen Moment ähnliche Eigenschaften zu geben wie die des Materials (da hat man zwar auch kein tanzendes Schwert, aber der Aspekt der Beschäftigung mit der Waffe ist in dem Stil auch vorhanden, finde ich). Auch nett wäre vielleicht ein kleiner Hinweis das Waffen die aus exotischerem Material als einem der 5MM gemacht sind (Adamant, Yozi-Zähne, ein Raksha-Schwert aus rosa Kaninchen...) eventuell andere Effekte haben können, statt der 5MM Materialboni.
Mir erscheinen außerdem die Kosten zu hoch. Ich würde den Punkt WP streichen.

Die Hornissen würde ich, ehrlich gesagt, ganz weglassen. Wenn ich das richtig sehe sind die auch für keinen anderen Charm Voraussetzung.

Zitat
Tarantulla-Technik
Erscheint mir etwas schwach. Wie wäre es damit: Die Dauer wird die ganze Szene ausgedehnt und der Martial Artist hat bei aktiviertem Charm jederzeit die Wahl (d.h. Wechsel per reflexive action) das Schwert normal zu benutzen, oder damit jemanden zu nerven. Dafür kann man dann noch die Kosten um 2m hochsetzen.

Zitat
Jigue-Technik
Ich würde da mehr Extra-Angriffe geben - (Essenz x 2) gibt bei Essenz 2 im Schnitt einen Erfolg, also würde nichtmal ein Flurry zustande kommen. Man könnte die Anzahl der Angriffe auf (Erfolge + 1) erhöhen, oder den Multiplikator auf x3 erhöhen. Auch möglich wäre ein ganz anderer Würfelpool, Dex+MA, MA+Essenz, oder sowas.

Zitat
Rondo-Technik
Der Essenzbonus auf den Angriff ist nett, aber der multi-Angriff-Effekt ist etwas lahm - wann hat man schon mehr als einen oder vielleicht zwei Gegner in einem Meter Umkreis? Ich würde das auf mindestens 3 Meter erhöhen. Wobei ich bei sowas lieber variable Werte benutze, also z.B. ((Dex+MA) / 2). Der Charm kommt recht spät im Stil, da darf er auch etwas krasser sein.

Zitat
Erwachter-Geist-Meditation
Kosten: 15m, 1 permanenter Wp
Ich würde den permanenten Punkt WP durch XP-Kosten ersetzen. Das Problem bei dem permanenten Punkt WP (oder im Grunde bei jedem Trait) als Teil von Charm-Kosten ist das der Charm dadurch Kosten erhält, die zwischen Charakteren variieren: Ein Charakter mit WP 10 muss für die Anwendung mehr bezahlen als ein Charakter mit WP 7. Außerdem muss man noch bedenken das der Charakter schon XP ausgegeben hat um den Charm zu lernen und der Charm kann nichts anderes als den Familiar erschaffen. Deswegen würde ich die Kosten nichtmal besonders hoch ansetzen, 2XP vielleicht.

Ansonsten find ich den Schwert-Familiar cool. :)

Zitat
Sutra der schwarzen Schwertlilie
Da könnte die Dauer etwas kurz sein, denke ich. Klingt auch eher nach einem Szenen langen Charm, aber das muss man ausprobieren, denke ich.

Gilt auch für die letzten zwei Sachen: Die könnten in bestimmten Situationen ziemlich hart sein, nämlich wenn kein Gegner demateralized beings bekämpfen und sich der MA gut verbergen kann. Andererseits lacht sich ein Immaculate vermutlich tot über das Ding...
Muss man mal playtesten. Gilt eh für alles was man selber baut. :)


Bluerps
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Re: [Exalted]Nützliches aus meiner Kampagne
« Antwort #10 am: 27.08.2008 | 12:09 »
Seltsamerweise scheinen wir hier die einzigen zu sein, die sich mit den 2 Milliarden Charms und hunderttausend Sonderregeln von Exalted auseinandersetzen wollen...komisch ;D.

Zitat
Ich bin mir jetzt nicht 100%ig sicher und kann auch nicht nachsehen, mangels Buch, aber ich denke das "Waffe ziehen" auch ohne Magie schon eine reflexive action ist.
Hab nachgeschaut, ist ne 5/-1 Misc. Action...geht also so in Ordnung.

Zitat
Einen Malus auf was?
Du solltest zudem noch dazuschreiben, ob das ganze irgendeinen Reichweitenvorteil bringt.
Ja, da muss noch dazu "auf alle Angriffe auf den Char" oder sowas. Zusätzlich könnte man noch ein R Tag gewähren.

Zitat
Ist natürlich totale Geschmackssache, aber ich finde die beiden Charms passen vom flavor her nicht zum Rest des Stils. Beim Rest des Stils hat man überall ein tanzendes, belebtes Schwert, aber hier wird es plötzlich zur Rüstung oder zu einer Art Wurfwaffe.

Bei den eisernen Hornissen kommt noch hinzu, das der Charm ziemlich gut ist und in vielen Situation wesentlich besser als die später im Stil platzierte Rondo-Technik.
Wirklich Geschmackssache...ich find grade den Teil mit der Verschmelzung und den Splittern cool.
Allerdings kostet die Hornisse auch nen Wp und trifft keine Leute die hinter und neben dem Anwender stehen...da ist wieder Rondo im Vorteil.
Zitat
Wenn ich das richtig sehe sind die auch für keinen anderen Charm Voraussetzung.
Ach mist, eigentlich sollte der Erweckuns-Charm die Hornisse aus Vorraussetzung haben und nicht die Haut...hab mich da verschrieben.

Zitat
Erscheint mir etwas schwach. Wie wäre es damit: Die Dauer wird die ganze Szene ausgedehnt und der Martial Artist hat bei aktiviertem Charm jederzeit die Wahl (d.h. Wechsel per reflexive action) das Schwert normal zu benutzen, oder damit jemanden zu nerven. Dafür kann man dann noch die Kosten um 2m hochsetzen.
Ja, da muss gedreht werden...vll könnte man auch den Abzug langsam sinken lassen, also bei der ersten Aktion den vollen Überschuss, denn Überschuss -1, Überschuss -2 usw...

Zitat
ch würde da mehr Extra-Angriffe geben - (Essenz x 2) gibt bei Essenz 2 im Schnitt einen Erfolg, also würde nichtmal ein Flurry zustande kommen. Man könnte die Anzahl der Angriffe auf (Erfolge + 1) erhöhen, oder den Multiplikator auf x3 erhöhen. Auch möglich wäre ein ganz anderer Würfelpool, Dex+MA, MA+Essenz, oder sowas.
Ich hab den Charm eigentlich aus dem Grundregelwerk genau so vom Schlangen-Stil abgeschrieben...aber ich hab auch das Gefühl die Stile wurden mit der Zeit etwas mächtiger...Dex+MA erscheint mir wieder ziemlich hart...man muss rechnen dass im Durchschnitt jeder zweite Würfel ein Erfolg ist (6 ist zwar noch kein Erfolg, aber 10 dagegen 2) und da kann schnell mal ein Pool von 10 zusammenkommen...das wären durchschnittlich 5 Erfolge, im Extremfall sogar wesentlich mehr (vor allem mit Ex-Combos)
Das Beste währen wahrscheinlich (Essenz+1) aktionen (kein Würfeln) fest eingeplant, oder (Essenz) Aktionen und nur nen 1er Verteidigungsabzug...wäre dumm wenn man nur einen oder gar keinen Erfolg würfelt.
Zitat
Der Essenzbonus auf den Angriff ist nett, aber der multi-Angriff-Effekt ist etwas lahm - wann hat man schon mehr als einen oder vielleicht zwei Gegner in einem Meter Umkreis? Ich würde das auf mindestens 3 Meter erhöhen. Wobei ich bei sowas lieber variable Werte benutze, also z.B. ((Dex+MA) / 2). Der Charm kommt recht spät im Stil, da darf er auch etwas krasser sein.
Der Charm ist für so ne Art Befreiungsschlag gegen viele Creeps die einen grad angreifen gedach...3m wär schon fast wieder ziemlich gefährlich für Verbündete, die mitgeschreddert werden. Kann ja sagen der Anwender kann sich von (Dex+MA) Metern bis nur 1m frei entscheiden.
Man könnte auch zusätzlich die Essenz nicht in den Pool ziehen sondern sie statt dessen als Erfolge anrechnen, so gelingt das Ding auch immer.

Zitat
Ich würde den permanenten Punkt WP durch XP-Kosten ersetzen. Das Problem bei dem permanenten Punkt WP (oder im Grunde bei jedem Trait) als Teil von Charm-Kosten ist das der Charm dadurch Kosten erhält, die zwischen Charakteren variieren: Ein Charakter mit WP 10 muss für die Anwendung mehr bezahlen als ein Charakter mit WP 7. Außerdem muss man noch bedenken das der Charakter schon XP ausgegeben hat um den Charm zu lernen und der Charm kann nichts anderes als den Familiar erschaffen. Deswegen würde ich die Kosten nichtmal besonders hoch ansetzen, 2XP vielleicht.
Guter Punkt mit den Wp, wird auf 2xP umgestellt.

Zitat
Da könnte die Dauer etwas kurz sein, denke ich. Klingt auch eher nach einem Szenen langen Charm, aber das muss man ausprobieren, denke ich.

Gilt auch für die letzten zwei Sachen: Die könnten in bestimmten Situationen ziemlich hart sein, nämlich wenn kein Gegner demateralized beings bekämpfen und sich der MA gut verbergen kann. Andererseits lacht sich ein Immaculate vermutlich tot über das Ding...
Bei dem bin ich mir bei der Stärke überhaupt nicht sicher...könnte ein ziemlicher Killer sein oder nur ganz nett....
hoffentlich können wir mal mit unserer Kampagne weitermachen, dann kriegen die mal nen entsprechenden Meister vorgesetzt...hähä






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Offline Bluerps

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Re: [Exalted]Nützliches aus meiner Kampagne
« Antwort #11 am: 27.08.2008 | 13:04 »
Hurra, quote-Orgie! ;D

Seltsamerweise scheinen wir hier die einzigen zu sein, die sich mit den 2 Milliarden Charms und hunderttausend Sonderregeln von Exalted auseinandersetzen wollen...komisch Grin.
Heh. Würde mich ehrlich gesagt wundern, wenn wir hier die einzigen Exalted Spieler wären. Der Rest schweigt einfach, denke ich. :)

Zitat
Hab nachgeschaut, ist ne 5/-1 Misc. Action...geht also so in Ordnung.
Ok, dann war das 1st Edition.

Zitat
Allerdings kostet die Hornisse auch nen Wp und trifft keine Leute die hinter und neben dem Anwender stehen...da ist wieder Rondo im Vorteil.
Ist ein Punkt - ich hatte vergessen das man sich im 2nd Ed. Kampfsystem nicht so leicht von seinen Gegnern wegbewegen kann. Dann geht das vom Effekt her in Ordnung.

Zitat
Ja, da muss gedreht werden...vll könnte man auch den Abzug langsam sinken lassen, also bei der ersten Aktion den vollen Überschuss, denn Überschuss -1, Überschuss -2 usw...
So wie ich mir das gedacht hatte, würde ich den Charm einfach so benutzen wie er jetzt dasteht, nur das der Martial Artist den Effekt nach Belieben während der Szene auslösen kann.

Wobei mir da noch was auffällt: Der Charm braucht noch eine Reichweite und eine Erläuterung ob man während der Benutzung noch mit der Waffe parieren kann. Es würde Sinn machen wenn man das nicht könnte, aber sowas sollte trotzdem dastehen.

Zitat
Ich hab den Charm eigentlich aus dem Grundregelwerk genau so vom Schlangen-Stil abgeschrieben
Ich meine mich zu erinnern, das der Schlangen Charm so war wie mein erster Vorschlag, d.h. also (Erfolge + 1) Angriff, statt nur (Erfolge).

Zitat
man muss rechnen dass im Durchschnitt jeder zweite Würfel ein Erfolg ist (6 ist zwar noch kein Erfolg, aber 10 dagegen 2) und da kann schnell mal ein Pool von 10 zusammenkommen...
Huh, du hast Recht. Ich hatte im Kopf das jeder dritte Würfel ein Erfolg ist, warum auch immer. :P
Ja, dann ist Essenzx2 in Ordnung. Einfach (Essenz) Angriffe funktioniert natürlich auch.

Zitat
Der Charm ist für so ne Art Befreiungsschlag gegen viele Creeps die einen grad angreifen gedach...3m wär schon fast wieder ziemlich gefährlich für Verbündete, die mitgeschreddert werden.
Wenn man soviele Gegner direkt neben sich hat, dann werden das fast immer Extras sein. Ein Charm um alle Extras um einen herum umzuhauen ist zwar ganz nett, aber so weit oben im Stil ein bisschen wenig, find ich.

Zitat
Kann ja sagen der Anwender kann sich von (Dex+MA) Metern bis nur 1m frei entscheiden.
[...]
Man könnte auch zusätzlich die Essenz nicht in den Pool ziehen sondern sie statt dessen als Erfolge anrechnen, so gelingt das Ding auch immer.
Funktioniert beides, denke ich. Beides zusammen würde ich abner nicht machen. Mit der ersten Alternative kriegt man einen etwas großflächigeren Extra-Rasenmäher, mit der zweiten Alternative eine verbilligte Excellency mit kleinem Flächen-Nebeneffekt.


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