@ Chiungalla:
Ob das nicht schon bewusst ist, mag ich ernsthaft zu bezweifeln! Deine vorherigen Posings lasen sich nämlich wie, als ob da ein Charakter auf einmal ein "mysteriöses Eigenleben" entgegen (!) der Spieler entwickeln könnte.
Das ein bestimmtes Charakterkonzept eventuell nicht das geeignete "Instrument" / der geeignete Weg ist, mit dem eine Spielerin oder eine Spieler ihre eigenen Motivationen gerecht werden, das klang hier nicht sonderlich stark an. Und DAS ist ein wesentlicher Unterschied zu diesen verkürzten Verallgemeinerungen a la "Trennung von Spielerwünschen und Charakterwünschen".
Davon abgesehen hat es schon etwas Eigenartiges, in fast schon paternalistischer Weise für sich in Anspruch nehmen zu wollen, dass ein Spieler oder eine Spielerin den "falschen" Charakter bzw. mit den "falschen" Motivationen spielt. Da könnte ja auch gleich den SpielerInnen klar gemacht werden, wie sie ihren Char spielen sollen!
Und was ist das überhaupt für ein Blödsinn, den Du oben behauptest, dass sich ein Charakter "entgegen" dem Spielerwunsch entwickelt? Dass Charakterwünsche die Spielerwünsche torpedieren kam ja nicht aus meiner Feder. "Aua, aua. Mein Charakter schlägt mich!" ... DAS wäre schizophren!
Denn nochmal: In der Praxis wird eine Spielerpartei nicht unbedingt so spielen, dass es ihr "unangenehm" ist, sprich, der Charakter wird doch nicht "gegen sich selbst" ausgelegt. Es wird wohl höchstens inkonsequent gespielt (der ehrliche Dieb, der dann doch ein hinterhältiger Abzocker ist). "Ausnahmen" sind Fälle, in denen einem vom SL etwas auf's Auge gedrückt wird. Ausnahmen in Anführungsstrichen, weil hier möglicherweise ein solch wohlwollender SL vorliegt, der natürlich schon immer alles das kapiert hat, was Du so in Deinen (!) Charakter hinzulegen gedenkst.
Es ist irgendwie schon ziemlich anmaßend, sich hinzustellen, und so zu tun, als wisse mensch ganz genau, was die Wünsche des Charakters sind. Das kann im Grunde nur die Spielerin oder der Spieler selbst wissen. Das ist banal. Offenbar dämmert's aber vielen nicht wirklich. Sonst würde sich viel mehr mit den Motivationen der SpielerInnen beschäftigt werden. Als ob DAS nicht schon schwierig genug wäre. Insofern machen auch solche Regeln wie "Im Zweifel für die Spieler!" Sinn. Diese setzt sich nämlich - im Zweifel - über das vom SL interpretierte Charakterbild hinweg.
Gerade weil ich als SL nicht wirklich wissen kann, wie die Wünsche des Charakters vom Spieler oder der Spielerin zum jeweiligen Zeitpunkt und in der jeweiligen Situation "konstruiert" werden, sollte ich mich doch eher an der Motivation der echten SpielerInnen orientieren. Da bediene ich nicht das omionöse - und von mir interpretierte - Eigeneleben eines (fremden) Charakters, ich bediene die Motivationen der Spielerpartei.
[Edit]
@ Drudenfusz:
In dem speziellen Fall sollte ich Dir lieber keine Antwort geben, insb. nach meinem obigen Text nicht.
Nein, im Ernst. Der Punkt ist, dass, wenn Du einen Charakter "leiden" sehen möchtest, das auch irgendwie speziellen Vorstellungen Deinerseits entspringt. Soll der Charakter McLain durch Glasscherben laufen, kein Problem, dann macht der das ... wenn Du das cool findest. Soll McLain das alles machen, obwohl er lieber zu Weihnachten @home sein möchte ... dann wirft er sich halt in Abenteuer, weil das Deine Vorstellung von "Heldentum" verstärkt und Du Dich bei diesen Vorstellungen gut fühlst.
Außerdem solltest Du beachten: Dass McLain bspw. lieber @home sein möchte, ist DEINE Interpretation. Vielleicht gibt es aber auch andere: Seine Frau hatte gerade eine Affaire, seine Kinder sind - in "seinen" Augen - undankbare Gören, die nur Geld verschlingen, McLain ist ggf. suicid-gefährdet ... Alles das mögen auch Interpretationen sein, die alle die von Dir genannten Punkte ebenfalls begründen können, aber die das alles in einem ganz anderen Licht darstellen.
Nun will ich nicht leugnen, dass es "Konflikte" gibt, die das Spiel beflügeln können. Ich halte es aber für eine dumme Angewohnheit, davon auszugehen, ich als SL wüsste immer, wie ein Charakter "funktioniert" und müsste ihn damit auf den "rechten Weg" bringen. Sicher ist es vielleicht auch nicht förderlich, den Spielerinnen immer "alles" zu bieten. Aber das hängt auch wieder mit der Spielermotivation zusammen. SpielerInnen, die gerne "Konflikte" austragen wollen, sind halt dadurch motiviert. Insofern kann ein SL versuchen, dies entsprechend im Spiel zu bedienen.
Es ist m.E. aber nicht ganz "clever", dabei die Motivation der Spieler außen vor zu lassen und so zu tun, als ob einzig etwas im Spiel - im (Er-) Leben des Charakters - geändert werden müsse, um das Spiel in Schub zu bringen. Was heute funktioniert, funktioniert morgen nicht mehr. Trotz aller "Spielweltlogik".
Und selbst bei allem Konfliktreichtum, wirst Du es sicher als negativ empfinden, wenn der SL Deinen Charakter "demontiert". Dies deutet meiner Meinung nach mehr auf eine Störung der allgemeinen Spielermotivation hin, bei der ich bezweifle, ob sich ein Spieler freiwillig in der eigenen Motivation ähnlich stark "stören" würde. Insoweit gehen Charakter und Spieler immer Hand hin Hand. (Meinem Gefühl nach muss es da zumindest gewisse Grenzen (no gos) geben, in der bestimmte Konflikte nicht akzeptiert werden.)