Autor Thema: Optionen zur reduzierten Tödlichkeit  (Gelesen 1626 mal)

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Optionen zur reduzierten Tödlichkeit
« am: 31.07.2009 | 10:43 »
Im Spiel mit Vampiren, die ja schon einiges aushalten, ist mir der Gedanke gekommen, es wäre vielleicht ganz nett, wenn das Q-Sys doch nicht ganz so tödlich ist.

Ideen dazu:

Zähigkeit, z.B. basieren auf halber Konstitution abgerundet, als "natürliche Panzerung"
Würde Zähigkeit aufwerten (gut!) und weniger Schaden pro Treffer wäre auch gut. Andererseits werden damit toughe Leute tougher und wenig toughe Leute bleiben wenig tough. Ausserdem könnte man damit in Bereiche geraten, in denen nahezu unverwundbare Tanks möglich werden. Aber vielleicht probiere ich es mal aus. Ganz unplausibel wäre es freilich nicht, diversen Berichten nach kann menschliche Haut schon recht widerstandsfähig sein und aufgrund der Masse sind bei einem 3 Zentner Kerl auch andere Verletzungen "nur oberflächlich" als bei einer 45kg Dame...

Mehr Trefferpunkte, z.B. indem einfache Stärke noch dazu gezählt wird.

Evtl. auch eine Möglichkeit sich im Kampf wieder zu erholen, z.B. ähnlich der Heilungsschübe bei DND 4
Vielleicht nicht ganz so drastisch...
Evtl. Wundschaden, und dann Schockschaden der zunächst gleich hoch ist, den man aber durch Erholung drücken kann, aber nicht unter die Hälfte des Wundschadens
Eine andere Orientierung wären evtl. die Recovery Tests von Earthdawn.

provisorischer Vorschlag: 3 Erholungen pro Tag
Um eine Erholung zu verwenden, muss man mehrere Stunden "Pause machen", sie regeneriert dann Konstitution Schockschaden, oder, wenn der bereits auf dem Minimalwert ist, die Hälfte davon an Wundschaden.
Im Kampf kann man Entschlossenheit oder einen kleinen Schicksalspunkt verwenden, eine Runde Pause machen und entsprechend eine Erholung einsetzen.
Dementsprechend dann die pauschale längerfristige Heilung: Konstitution pro Tag, wobei man von minimiertem "Schockschaden" ausgehen kann, sofern die Wunde nicht frisch ist.
Medizinische Behandlung kann längerfristig die Konstitution für Heilungszwecke erhöhen und evtl. in Form von erster Hilfe auch kurzfristig helfen (1 Runde behandeln, 3+ Erfolge nötig; mehr als 3 Erfolge erhöhen die Konstitution für die Erholung; wen man Zeit hat genügen 2 Erfolge)

Beispiel mit allen Optionen
Joe der Ganger, Konstitution 4, natürliche Rüstung also 2, getragene Rüstung Panzerweste mit 2, Stärke 4, Zähigkeit 4 hätte dann 16 Lebenspunkte.
Er wird mit einem Sturmgewehr (Schaden 5 Panzerbrechend 2; netto Grundschaden 3) beschossen und 2mal getroffen, einmal 2 Nettoerfolge, einmal 1er, also insgesamt 9 Schaden. Ouch!
Damit hat er dann erstmal 9 Wundschaden, 9 Schockschaden und, basierend auf dem Schockschaden, -3 Abzug. Etwas später kümmert sich ein Combat Medic um ihn und erzielt 4 Erfolge, er kann also eine Erholung einsetzen und 5 Schockschaden heilen - was ihn aber unter die Hälfte bringen würde. Mit dem einen übrigen Punkt kann man aber auch keinen halben Wundschaden heilen, also verfällt er. Aber immerhin runter auf 9 Wundschaden und 5 Schockschaden, nurnoch -1 Abzug.

Vor einer normalen 9mm Pistole (Schaden 4; Netto-Grundschaden bei ihm 0) müsste er sich nicht groß fürchten, solange diese nicht Rüstung umgeht oder besonders empfindliche Stellen anvisiert - was man leicht rationalisieren kann, da 9mm Kugel schonmal in Panzerwesten stecken bleiben und als zäher Kerl brauch es eben schon ein paar Prellungen, damit er um geht.

Überlegung: Toughes Schwein vs. Panzerbrechende Gewehre
Rüstung 9 (mit inhärenter und schwerem Panzeranzug), Trefferpunkte 24
Gewehr mit Panzerbrechender Munition, Schaden 6, Panzerbrechend 4 (Netto-Grundschaden 1 in diesem Fall)
Wäre dann schon sehr nahe an der Unverwundbarkeit (der Typ würde 6 Treffer mit je 3 Erfolgen schlucken, bevor er umgeht) bzw. wenig plausibel tough
Und er könnte sich ja noch erholen.
Hmhm...

Vergleich zu normal: Rüstung nurnoch 6, Trefferpunkte nurnoch 18
Nettogrundschaden steigt auf 4
Brauchs nur halbsoviele Treffer, um ihn umzuhauen.

Überlegung: Man könnte sich schon vorstellen, dass ein sehr sehr tougher Mensch einiges einsteckt, wenn er in schwerer Panzerung steckt. Schließlich geht die Munition evtl. garnicht richtig durch oder, wenn doch, verliert extrem viel Energie und macht dann nur eine kleine Wunde (zumal panzerbrechende Munition nicht expansiv ist) - wenn da nichts wichtiges getroffen wird, macht das nicht viel aus.

Und es scheint eigentlich ganz interessant, auch mal Tank-Builds zu haben - das war ja bisher nicht oder nur begrenzt möglich (die Tankschule erlaubte da einiges, war aber meinem Eindruck nach verhältnismäßig schwach, weil man große Ansagen gegen Tanks mit schlechter Verteidigung machen konnte...

Anregungen? Hinweise?

Ansonsten evtl. mehr nach einem Spieltest.
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Re: Optionen zur reduzierten Tödlichkeit
« Antwort #1 am: 1.08.2009 | 00:14 »
Habe das gerade noch mit Callista getestet. Sind glaube ich ein wenig übers Ziel hinaus geschossen, war aber ganz interessant.

Das gibt die Gelegenheit, Nahkampfwaffen erneut zu überarbeiten, um diesen Qualitätsmodifikator wegzulassen.

Langschwert z.B. macht dann einfach Str. +4 Schaden, ohne weitere Modifikation.

Gute und Schlechte Waffen geben dann einfach Modifikation auf Angriffswert und Schaden. z.B. Budget-Schwert -1/-1
oder Arkanit-Klinge +2/+2
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Re: Optionen zur reduzierten Tödlichkeit
« Antwort #2 am: 1.08.2009 | 17:08 »
Faustregeln zur Umrechnung vorhandener Gegner

Lebenspunkte "normalisieren", also Veränderungen aufgrund von Sachen wie Schwer zu töten oder einem Untoten dasein herausrechnen.
1/3 auf die Lebenspunkte aufschlagen
Dieses Drittel halbieren und abrunden um die Schadensreduktion zu bestimmen.
Nötigenfalls Sachen wie Schwer zu töten oder ein Untotes dasein wieder draufrechnen.

Den Waffenschaden um 1 pro 5 erhöhen (in den meisten Fällen).


Hier dann mal ein paar Klassiker revised

Komorok-Schlächter,
eine Art übermuskulöser, 2,40m großer Echsenmensch mit bösen Zähnen und einer robusten Panzerhaut
Er dient seinen titanischen Herren als Brecher in der Schlacht

Angriff 18 Würfel, riesige Axt Schaden 22; Zähne Schaden 12; rundumschlag mit 2 Aktionen
Schnelligkeit: 1/2 für zusätzlichen Biß; 1/2 für schnellen Angriff

Verteidigung: 9

Lebenspunkte: 48; Schadensreduktion 4, Rüstung 10 (schwere Rüstung + Panzerhaut); -1 pro 10

Initiative 15

Magische Kräfte
üblicherweise 1 mittlere bei 9 Würfeln und 2 niedere bei 6 Würfeln
Typisch:
Schutz 6 (+2 Verteidigung, +2 Rüstung)
Bewegung 6 (typisch sind ca. 90m weite oder mehr als 30m hohe Sprünge)
Regeneration 9 (kann 1mal pro Runde wie auf sich selbst gewirkte Heilmagie würfeln)

Marnolor-Greifer / niedere Drachen (?)
eine Art Flugechse, allerdings mit einem rudimentären Verstand, großen Kräften und mordsgefährlich. Sie sind mehrere Tonnen schwer, haben eine Spannweite von leicht 15m und werden von den Heerscharen der Titanen bisweilen als fliegende Reittiere verwendet - sie können Titanenblütige in die Schlacht tragen oder werden teilweise auch mit Teams von Elitesoldaten oder auch Kampfmagiern bestückt. Einige von ihnen sind tatsächlich in der Lage aus eigener Kraft den Äther zu durchkreuzen.
Ihren Namen haben sie erhalten weil sie bisweilen aus dem Himmel herabstoßen um unglückliche Feinde hinfort zu reißen.

Angriff: Grundwert 18 (sie sind stark usw. aber nicht unendlich geschickt)
Herabstoßen & greifen (als Handgemenge abhandeln; mit 15 Würfeln fürs Fliegen verbessern) 18
Hearbstoßen & zerfetzen (Klauenangriff, mit 15 Würfeln fürs Fliegen verbessern) 18; Schaden 15 +2xFliegenerfolge bzw. 25

auf dem Boden: 3 Basisangriffe (durch schneller Angriff, Kampf mit mehreren Waffen & Tausend Klauen Stil)
Möglichkeiten: Biß mit 15 Schaden, 2 Klauen mit je 12 Schaden, 2 Flügel (Ablenken, aber gegen kleinere Gruppen wirksam), 1 Schwanzschlag mit Schaden 10 Panzerbrechend 3 (nach hinten)

Verteidigung 6; fliegend 9

Schutz 6 dicke Panzerschuppenhaut; evtl. +4 durch (leichte) zusätzliche getragene Panzerung

Initiative 15

Trefferpunkte: 66, -1 pro 13 (ziemlich große Wesen); Schadensreduktion 8

Magische Kräfte:
üblicherweise 1 mittlere und 2 niedere
z.B.
Wahrnehmung 6 (besserer Überblick etc.; auf dem Boden befindliches mit 21 Würfeln entdecken; kann auch magisch auffälliges erspüren etc.)
Wetter 6 (z.B. Winde um sich herum kontrollieren - +6w auf Flugmanöver; auch auch Atmen aus Nichts für die Ätherdurchquerung)
Zorn 9 (flächendeckende, andauernde Flammen die einen Bereich von ca. 2x6m auf dem Boden betreffen und maximal 5 Runden lang jede Runde 4 Schaden anrichten; ganz netter Gimmick gegen Armeeformationen und so; Rüstung wird halbiert und gilt nur einmal; Bonus gegeben für eingegrenzte Nutzbarkeit)

"einfache Soldaten der Titanen" - Ganak
dies sind mißgestaltete, aber recht ordinäre humanoide Soldaten die die widerwärten Armeen eigentlich ausmachen. Es sind verrohte, eckle Gestalten, aber sie sind erschreckend Kampfkräftig und können sich durchaus Mann zu Mann mit den Truppen Malachais messen. Es ist möglich sie vom Mißbildungen und derlei zu heilen und auch ihr Verstand kann das Licht Malachais aufnehmen - sie ergeben dann im Prinzip Menschen vom großen Volk.

Angriff 12 Würfel; üblicherweise mit einem Schwert aus schwarzem Stahl (Schaden 9)
1/2 zusätzliche Aktion für Angriffe
Fernkampf 10 Würfel; Komposit-Bogen mit rotgefiederten Schwarzstahl-Pfeilen (Klasse 5, Schaden 5 Panzerbrechend 4); -1
Würfel wenn sie in einer Runde nachladen und Schießen

Verteidigung 5, +2 FK mit Schild; +4NK mit Schwert und Schild

Initiative 10
Schutz mittlere Panzerung + zähe Haut; 5 üblicherweise; 2 Schadensreduktion

Trefferpunkte 20, -1 pro 4

Einige Ganak verfügen über eine niedere magische Kraft (6 Würfel)
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Re: Optionen zur reduzierten Tödlichkeit
« Antwort #3 am: 7.08.2009 | 10:54 »
Ich habe die Optionen jetzt mal praktisch getestet, mit einer schönen Session Niholim. Es lief gut.

Tanks funktionieren jetzt eher, Leute fallen nicht so leicht mit einem Schlag um, aber sie sind auch lange nicht unsterblich. Kampfzauber, die früher so heftig waren, sind jetzt ganz okay - wirksam aber nicht der Tod in Tüten. Insbesondere im Zusammenhang mit der Reduzierung der Magie...

Kurz, ich bin zufrieden.

Bei der nächsten Kampagne werde ich diese Regeln wahrscheinlich verwenden.

Wenn man allerdings mit Vampiren spielt, die ohnehin sehr tough sind, würde ich diese Regeln nicht anwenden. Es wird sonst unter Umständen albern und toughe Vampire mit Seelenstärke, die viel heilen pro Runde, würden übermäßig gestärkt. Und dass normale Menschen zerbrechlich sind, passt eigentlich auch ganz gut.
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