V.A.R.S.
VARIABLE APOCALYPTIC ROLEPLAYING SYSTEM
Grundregeln:
Grundsystem
Das Variable Apocalyptic Roleplaying System VARS stammt von dem ApocaSys des Endzeit-Rollenspiels Endland ab. Das Grundsystem der Tugenden und Talente gegen Schwierigkeit wurde erhalten sowie verschiedene Details. Diese sind dann mit einem (apoca) oder ähnlichem am Ende oder Anfang des Absatzes markiert.
Verändert, erweitert oder verkompliziert wurde die Teile Feuerwaffen, Übernatürliche Gaben und Charaktererschaffung sowie verschiedene Details.
Das System setzt sich aus dem allgemeinen Part, sowie dem Setting-Abhängigen Part zusammen. Um einen sinnvollen Lesefluss im Kontext des angesprochenen Settings zu erreichen, werden settingabhängige Regeln (etwa besondere Waffen, Rassen, Fertigkeiten) mit einem (SET) in der Absatzüberschrift markiert.
Schwierigkeit und Fähigkeit (apoca)
Wenn eine Probe gewürfelt wird, so gibt der SL eine Schwierigkeit zwischen 2 (Extrem Leicht) und 20 oder höher (absurd schwer) vor. Der Spieler Würfelt mit einem W10 und addiert die zugewiesene Tugend, das angewendete Talent und eventuelle Boni/ Mali. Dabei muss das Endergebnis mit Wurf gleich oder höher als die Schwierigkeit sein, um Erfolg zu haben. Ist die Kombination von Tugend Talent und Boni, die Fähigkeit höher als die Schwierigkeit, so gilt die Probe als gelungen.
Die Kombination von Tugend und Talent ist dabei frei und von der Situation abhängig. Für entsprechende Detailfragen empfiehlt sich das Endland-Grundregelwerk. Der Übersicht halber füge ich hier nur die Tabelle für Schwierigkeiten ein.
0 Keine Schwierigkeit
1-2 Kinderleicht
3-4 Leicht
5-6 Üblich (Standart)
7-8 Noch üblich
9-10 Herausfordernd
11-12 Trickreich
13-14 Schwer
15-16 Sehr schwer
17-18 Hart
19-20+ absurd
Kritischer Erfolg/ Misserfolg
Wird eine 10 auf dem W10 gewürfelt, so darf IMMER einmal hochgewürfelt werden. Das heisst, dass man einen weiteren W10 wirft und die Ergebnisse addiert. Der zweite Würfel darf dementsprechend nicht hochgewürfelt werden.
Gelingt nun eine Probe mit einem Ergebnis, welches um 10 höher als die Schwierigkeit ist, oder das Würfeln einer 20, so gilt dies als kritischer Erfolg. Dies hat variable Auswirkungen.
Bei Angriffen erhöht sich die Schadensklasse um 1.
Bei Verteidigungen im Nahkampf erzielt man einen Treffer oder entwaffnet den Gegner.
Bei Ausweichaktionen im Kampf verliert man die Handlung nicht.
Bei handwerklichen Aktionen benötigt man die halbe Zeit.
Bei Wissensfertigkeiten erhält man besondere Informationen, etc.
Genau wie es kritische Erfolge gibt, gibt es kritische Misserfolge. Diese können nur bei sog. „Riskanten Aktionen“, Aktionen bei denen man mindestens eine 11 erwürfeln muss auftauchen. Verfehlt man die Schwierigkeit um 10, so erleidet man einen sog. Patzer. Diese Patzer haben vom SL vorgegebene Effekte, anzunehmen ist:
Im Kampf das Verlieren/Zerstören der Waffe oder das verletzen von sich selbst sowie das Stürzen.
Bei handwerklichen Aktionen das zerstören des Stücks.
Bei Wissensfertigkeiten das wiedergeben einer klaren, aber falschen Information.
Die Tugenden (apoca)
Es gibt im ApocaSys wie im VARS 5 Attribute, die sogenannten Tugenden. Diese sind Gewalt, Reaktion, Künste, Gunst und Weisheit und haben Werte zwischen 0 (Behinderung) und 6 (Wiedernatürlich). Um diese richtig einzusetzen, müssen ihre Bedeutungen geklärt werden.
Gewalt, ab hier immer mit GEW abgekürzt, steht für die körperliche Kraft, Belastbarkeit, Beweglichkeit und Ausdauer. Gewalt ist das maßgebliche Attribut für Nahkampf.
Reaktion, mit REA abgekürzt, steht für die Reaktionsgeschwindigkeit, Präzision und Sinnesschärfe eines Charakters. Es ist für den Fernkampf und Wahrnehmungs-Proben die wichtigste Tugend.
Künste, mit KÜ abgekürzt, steht einerseits für die Kreativität eines Charakters. Anders wird es beim angewanden Handwerk eingesetzt.
Gunst, mit GU abgekürzt, steht für die Persönlichkeit des Charakters. Einerseits wird damit die Willenskraft beeinflusst, andererseits ist es das maßgebliche Attribut bei der Interaktion.
Weisheit, mit WEI abgekürzt, steht nicht nur für das angehäufte Wissen, also für die Allgemeinbildung, sondern auch für die Auffassungsgabe, Lernfähigkeit und das Gedächtnis eines Charakters.
Jede normale Person hat einen Wert von 1-5. Ein wert von 0 bedeutet, dass der Wert nicht anzubringen ist. So hat ein Querschnittsgelähmter eine GEW von 0, ein Roboter ohne KI hätte WIE 0 und GU 0. Ein Wert über 5 bedeutet, dass die Person/Kreatur für ihre Art wiedernatürlich Stark/Schnell/Intelligent ist. Diese wiedernatürlichen Werte lassen sich nicht durch Training erreichen.
Kampf:
Allgemein (apoca)
Schaden und Lebenspunkte
Im ApocaSys gibt es keine Lebenspunkte in dem Sinn. Die körperliche Belastbarkeit wird durch die PHR dargestellt. Die Physische Resistenz errechnet sich aus (REA+GEW)*2. Dieser Wert ist die Anzahl jener Kästchen auf dem Charakterbogen, die vor dem „MAX“ stehen. Nimmt nun ein Charakter Schaden, so werden diese Kästchen zum MAX hin weggestrichen und mit einem Vermerk, Ort und Art der Verletzung versehen.
Notiz zum Charakterbogen.
MAX 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 PHR
MAX +8 +6 +4 +2 +1 Mod.
Mit den Verletzungen erhalten die Charaktere Modifikatoren für jede Aktion, da er unter Ermattung, Schmerz und Blutverlust leidet. Haben sich die Schäden zum MAX aufgehäuft, so ist der Charakter handlungsunfähig- aber so lange nicht tot, bis er nicht verblutete oder eine andere tödliche Verletzung erlitt.
Charaktere mit einer extrem niedrigen PHR haben, sofern sie unverletzt sind, keinen Modifikator.
Jede Waffe macht statisch Schaden, es wird also kein Schaden ausgewürfelt. Der Schaden unterteilt sich in sieben Schadensstufen:
-Oberflächlich (OF): „Symbolischer“ Schaden, Blaue Flecken, Kratzer, Beulen, etc. Es wird kein Schaden aufgeschrieben.
-Gering (GR): Leichteste Verletzungen etwa Prellungen, kleine Schnitte. Es wird 1 Schadenspunkt aufgeschrieben.
-Schmerzhaft (SH): echte Verletzungen, etwa tiefe Schnitte, schwere Prellungen. Schmerzhafte Wunden müssen medizinisch Versorgt werden, um zu verheilen. Es werden 2 Schadenspunkte aufgeschrieben.
-Ernsthaft (EH): Verletzungen, welche akut behandelt werden müssen. Etwa offene Schlagadern, Brüche, Schussverletzungen, etc. Es werden 4 Schadenspunkte angestrichen, zudem Wird mit der PHR jede Minute gegen eine Schwierigkeit von 12 gewürfelt, bei Misserfolg erleidet man eine zusätzliche GR.
-Gefährlich (GF): Schwerste Verletzungen, Schusswunden in der Lunge, abgetrennte oder schwer verkrüppelte Gliedmaßen, etc. Es werden 8 Schadenspunkte angestrichen, zusätzlich erleidet würfelt man jede 2. Runde mit der PHR gegen 16, bei Misserfolg erleidet man eine zusätzliche SH.
-Tödlich (TL): Eine Tödliche Wunde tötet quasi sofort. Darunter fallen Kopfschüsse, Treffer im Herzen, Explosionen und schwere Treffer mit großen Waffen. Es werden keine Schadenspunkte angestrichen, jede normalsterbliche Kreatur ist unwiderruflich tot. Als Referenzwert für wiedernatürliche Kreaturen gilt 16 Schadenspunkte.
-Extrem Tödlich (ET): Extrem Tödlich ist wie OF eine symbolische Schadensklasse. Sie kann im Nahkampf nicht erreicht werden, und steht für das totale Verbrennen oder in Stücke gerissen werden. ET kann nicht durch Rüstung gesenkt werden.
Als Faustregel für den Schaden gilt:
Ein unbewaffneter Hieb richtet GR an.
Kleine Waffen, etwa Messer, Wurfmesser, Wurfsterne, Schlagringe, etc richten SH an.
Kleine Schusswaffen und einhändige Nahkampfwaffen richten EH an.
Grosse Schusswaffen, Schrot, sowie zweihändige, scharfe Nahkampfwaffen richten GF an.
Leichte Anti-Fahrzeug-Waffen richten TL an.
Für Details in Sachen Schaden kann man das Endland-Grundregelwerk konsultieren.
Rüstung und Trefferzone
Es gibt an einem Menschlichen Gegner insgesamt sieben Rüstungszonen und neun Trefferzonen. Die Rüstungszonen, für welche man einzeln Rüstungen anlegen kann heissen Rumpf, Kopf, linker Arm, rechter Arm, linkes und rechtes Bein. Als zusätzliche Trefferzonen kommen Herz und Unterleib hinzu.
Kopf, Herz und Unterleib sind spezielle Trefferzonen. Treffer richten hier mehr Schaden an, wie die Zone lebenswichtig oder besonders empfindlich ist. Treffer an Kopf und Unterleib richten eine um 1 höhere Schadensklasse an, ein Treffer im Herzbereich erhöht die Schadensklasse um 2, wenn einmal Schaden ankommt (also nicht durch Rüstung absorbiert wird).
Um das Leben zu verlängern tragen Kämpfer Rüstungen. Rüstungen reduzieren die Schadensklasse eines Treffers um ihren Rüstungswert, wenn sie an der getroffenen Stelle getragen wird. Eine Rüstung hat dabei zwei Werte:
Der erste Wert gibt die Dicke/Härte und damit den Schutz gegen normale Angriffe wieder. Zudem schränkt sie die Bewegung ein, was sich in der „Behinderung“ ausdrückt.
Der zweite Wert gibt den speziellen Schutz gegen ballistische Waffen an. Die meisten „klassischen“ Rüstungen bieten keinen bzw. geringen Schutz gegen Projektile. Moderne Polizeirüstungen bieten Schutz, sind aber recht schwer. Als Grundsatz gilt, dass der Ballistik-Schutz höchstens um 1 höher sein darf, als der Standart-Schutz.
Die Behinderung der Rüstung ist in vielen Systemen ein Grund, häufig keine Rüstung zu tragen. Doch ist das Anlegen einer kugelsicheren Weste in einer annähernd realistischen Schiesserei überlebenswichtig. Da reell eine Weste nicht so sehr einschränkt, wie eine Sturmrüstung, äußert sich dies durch eine geringere Behinderung.
In Regeln ausgedrückt bedeutet dies, dass man die Summe aller Primärwerte durch sieben, bzw. die Anzahl der Trefferzonen teilt, wobei man mindestens eine Behinderung von 1 erhält.
Beispiel: Das Tragen einer schweren kugelsicheren Weste (4/4) behindert um 1, da 4/7=0,xyz=1 ist. Kommt nun noch der schwere Polizeihelm (3/3), die Armschützer (2/2) und die Beinrüstung (3/3) hinzu, so erleidet der Mann eine Behinderung von 3 (4+3+2*2+3*2=17 17/7=2,xyz=3).
Die Behinderung erschwert jede Nahkapfaktion oder andere Handlung der Bewegung sowie die Initiative, nicht aber die Handhabung von Computern, Elektronischer Geräte, Feuerwaffen oder Wissensfertigkeiten.
Initiative und Countdown
Beginnt ein Kampf, so wird zum Zwecke der Übersicht in ein rundenbasiertes System gewechselt.
Nachdem die Aktion stattfand, welche den Kampf auslöste, etwa ein Schuss aus dem Hinterhalt, das ziehen einer Waffe, würfelt jeder Beteiligte einen Initiativewurf. Es wird 1W10 + REA und eventuellen Boni/Mali/Behinderungen gewürfelt. Eine 10 darf in Sonderfällen einmal Hochgewürfelt werden, sprich wenn der SL es zulässt.
Beginnend mit dem höchsten Wert beginnt nun der Countdown. Der Erste führt seine Aktion durch und zieht anschließend 10 von seiner Initiative ab. Danach führt der Zweite, etc. Hat ein Kämpfer nach dem Abziehen der 10 immer noch einen positiven Wert, so hat er eine 2. Aktion, welche er entsprechend später durchführt. Durch Wunden, Stürze, Ablenkungen und ähnliches verliert man zudem im Kampf Initiative, wodurch man zwischen 0 und 3 mal pro Countdown handelt. Nach einem abgeschlossenem Durchgang wird eine neue Initiative gewürfelt.
Man kann, wenn man an der Reihe ist, aber keine Aktion durchführen möchte, in den Defensiven Modus wechseln. Im Klartext bedeutet dies, dass man eine Feindliche Aktion abwartet um defensiv zu reagieren.
Die erste Defensivaktion ist die Parade im Nahkampf, bei welcher man eine gegnerische Attacke abwehrt. Andere sind etwa das Schiessen auf ein anvisiertes Ziel, das auslösen eines Mechanismussees, etc. Es muss nur klar sein, dass der Charakter der feindlichen Aktion deutlich zuvor kommen kann.
Es ist also nicht möglich, einem Schuss auszuweichen oder ein unerwartet auftauchendes Ziel zu feuern, bevor es handeln kann.
Angriff, Parade, Aktion
10 Initiative bzw. Countdown-Punkte umfassen einen Zeitraum von 2-3 Sekunden. Dieser Zeitraum reicht aus, um einen Angriff im Nahkampf durchzuführen, eine Parade zu versuchen, eine schnelle Bewegung durchzuführen, etwa einen Sprung in Deckung, oder eine Waffe verschieden oft abzufeuern.
Wenn man einen Angriff führt, so bestimmt man, wo man treffen möchte. Von der Trefferzone hängt die Schwierigkeit des Angriffs ab. Treffer an den „empfindlichen“ Stellen sind entsprechend schwieriger als ein allgemeiner Treffer am Rumpf. Treffer auf den gegenüber liegenden Arm sind im Nahkampf entsprechend schwerer, da man am Linken vorbeischlagen muss. Im Fernkampf wird für beide Arme der Wert 9 angenommen.
Kopf: 15
Rumpf: 5
Bein: 9
Waffenarm: 13
Arm: 9
Unterleib: 13
Herz: 17
Die Schwierigkeit der Parade eines Nahkampfangriffes entspricht dem gegnerischen Erfolg. Hat der Gegner im Nahkampf verfehlt, so nennt sich das
Chance; man kann selbst einen Angriff
(oder beliebige andere Aktion) durchführen, welche der Gegner dann nicht verteidigen kann.
Erweiterte Feuerwaffen-Regeln (VARS)
Im Originalsystem haben Feuerwaffen einen geringen Stellenwert, da sie eher selten anzutreffen sind. Selbiges trifft auch für kugelsichere Westen zu, welche eine geringe Behinderung hatten dafür und totalen Schutz gegen Feuerwaffen boten.
Zudem wurde der Abschnitt „Feuerraten“ und „Munitionstypen/Durchschlag“ kaum oder gar nicht angesprochen.
Allgemeines über Feuerwaffen
Jede Waffe hat ein Profil, in welchem der Grundschaden, der Durchschlag, die verwendete Munition, die Feuerrate, der Rückstoß, die Reichweite und die Munitionskapazität angegeben werden.
Der Grundschaden einer Feuerwaffe liegt zwischen EH und TL. Es gilt der Grundsatz, dass Pistolen EH, Gewehre GF und schwere/ halbstationäre Waffen TL anrichten, doch ist der Schaden vom Kaliber, und nicht von der Form abhängig. Eine Pistolenschrotflinte macht demnach auch GF, ist aber schwerer zu kontrollieren. (siehe Rückstoß) Da ein Projektil jedoch nur Punktuellen Schaden anrichtet, können Normalkaliber keine Gliedmaßen amputieren, der Schaden wird auf EH reduziert. Ausnahmen sind Schrotladungen und überschwere Geschosse.
Man kann anmerken, dass es nicht möglich ist, mit einem Kopfschuss einen Gegner zu töten, wenn man eine Handfeuerwaffe benutzt. Es bleibt anzumerken, dass dies im Auge des Betrachters liegt, wie lange ein Mensch mit einem Geschoss im Kopf weiterlebt.
Der Durchschlag einer Waffe hängt vom Kaliber, der Waffe und dem Munitionstyp ab. Besonders große Kaliber, etwa das durch die Israelische DesertEagle bekannte .50cal, haben einen Durchschlagspunkt. Das 9mm Nato-Kaliber, wie es im Sturmgewehr G36 und anderen Automatikwaffen eingesetzt wird, ebenfalls. Besondere Geschosstypen, etwa Stahlkern, AP oder Hochgeschwindigkeits-Ladungen geben zusätzliche Durchschlagspunkte.
Jeder Durchschlagspunkt reduziert die effektive ballistische Panzerung des Gegners um eine Rüstungsklasse. Zudem durchschlagen diese Geschosse je eine ungepanzerte Schicht und treffen eventuelle dahinter liegende Ziele mit vollem Schaden.
Es gibt verschiedenste Munitionstypen, welche in modernen Feuerwaffen Anwendung finden.
Der Standarttypus, das Kupferkern-Sicherheitsgeschoss entspricht dem Standartprofil.
Das militärische Stahlkerngeschoss hat einen zusätzlichen Durchschlag von 1.
Das seltene, militärische panzerbrechende Geschoss hat einen Durchschlag von 2, ist aber über Schwarzmarktwege schwer zu beschaffen.
Das heute verbotene Hochgeschwindigkeitsgeschoss ist die Krönung der Projektiltechnik. Der Rückstoß erhöht sich um 2, der Durchschlag um 3, der Schaden um 1. Zudem gilt es als „überschweres Kaliber“ und kann damit echte Verkrüppelungen anrichten.
Für Schrotflinten unterscheidet man drei Munitionstypen.
Es gibt die Schrotladung, welche dem Standartwert entspricht.
Das Flintenlaufgeschoss, auch SLUG genannt, zählt wie ein AP-Geschoss, ist aber nicht für alle Waffen tauglich und erhöht den Rückstoss um 1.
Das Gummigeschoss zählt wie ein Flintenlaufgeschoss, richtet aber keine blutenden Wunden, also nur „Stoßschaden“ an.
Die Feuerrate gibt an, wie oft pro Aktion die Waffe abgefeuert werden kann. Es gibt die Feuergeschwindigkeiten Manuell, Halbautomatisch und Vollautomatisch.
Manuell (M) bedeutet, dass jeder Schuss einzeln abgegeben wird, dann eine Nachlade- bzw. Durchladaktion folgt. Die klassische Pumpgun ist eine Manuelle Waffe, jedoch erfolgt das Durchladen frei, ein Raketenwerfer bzw. Mörser benötigt mehrere Aktionen zum Nachladen.
Halbautomatisch (HA-X)bedeutet, dass man die Waffe zwischen 2 und 3 mal in der Runde abfeuern kann. Es wird dabei angegeben, wie oft genau. Waffen mit HA-2 sind beispielsweise Revolver, Karabiner oder schwere Pistolen, HA-3 sind moderne Handfeuerwaffen mit einem ausgefeilterem Mechanismus, etwa die Glock-18, Beretta, etc.
Vollautomatisch (A-X) bedeutet, dass die Waffe bis zu ihrer Feuerrate Anzahl Projektile abgibt. Da diese Reelle Feuerrate eher kaum zum Einsatz kommt (ein M16 könnte in 3 Sekunden ca. 40 Projektile abgeben) benutzt man den Salven-Modus. In diesem werden, von der Waffe abhängig, zwischen 5 und 15 Schüsse abgegeben. Man kann aber auch vollautomatisch feuern.
Der Rückstoss ist vom Kaliber, dem Munitionstyp und dem Aufbau bzw. der Handhabung der Waffe abhängig. Jede Feuerwaffe hat Rückstoß und erschwert damit die Bedienung, stärkere Menschen können diese schweren Waffen besser handhaben.
Die normale Pistole hat einen RS von 2, die schwere Pistole sowie jede andere, mittelgroße Waffe 3. Durch das abgeben mehrerer Schüsse in einer Aktion addieren sich die Rückstöße auf, die Waffe verzieht.
Wird nun eine Waffe abgefeuert, so wird die GEW und der RS verglichen. Die Differenz wird als Mali für den Schuss auf die Schwierigkeit gezählt.
Wenn nun ein untrainierter Mensch mit GEW:1 eine Desert-Eagle (oder Dirty Harry´s Revolver) zweimal auf den Rumpf eines Gegners abfeuern möchte, so hat der 1. Schuss eine Schwierigkeit von 7, der 2. eine Schwierigkeit von 10.
Der sprichwörtliche Terminator, GEW:5, feuert sein Sturmgewehr (RS2, da geschultert) 6 mal ab. Er hat die Schwierigkeiten 5, 5, 6, 8, 10 und 12 zu bewältigen.
Die Reichweite RW gibt an, wie effektiv die Waffe auf Distanz funktioniert. Es gibt fünf verschiedene Reichweiten, die Strecke in Metern ist von der Waffe abhängig.
Point-Blank ist die kürzeste Distanz. Der Schuss ist um S2 leichter, zudem steigt die Schadensklasse um 1. Bei Pistolen ist diese Reichweite 0, also quasi Berührung. Bei Schrotladungen ca. 1, bei anderen Waffen zwischen 2 und 4 Metern.
Kurz ist die optimale Reichweite. Das Schiessen verläuft ohne Boni/ Mali.
Mittel ist die wohl am meisten anzutreffende Distanz. Es gibt einen Mali auf den Schuss von 1-3, welcher von der genauen Distanz abhängt.
Weit beschreibt Schüsse an der Effizienzgrenze der Waffe. Es gibt einen Mali von 4-5.
Ausser-Effizienz ist jene Distanz, in welcher das Geschoss schon an Durchschlagskraft verliert. Die Schwierigkeit steigt um einen Wert zwischen 6 und 9, die Schadensklasse sinkt um 1.
Hinweis: Schrotladungen verlieren bereits bei Weit eine Schadensklasse.
Die Munitionskapazität gibt an, wie viele Schüsse das Magazin/ der Gurt /die Trommel fasst. Wie schnell der Nachladevorgang selbst dauert, hängt von verschiedensten Faktoren ab, etwa wo und in welcher Form die Ersatzmunition vorhanden ist. Das Hervorholen und Einführen eines Pistolenmagazins dauert 3 Aktionen, das Umdrehen eines Jägermagazins nur zwei Aktionen.