Ich habe jetzt 2 Cthulhu 20er-Abenteur (insgesamt 5 Spielabende) mit Nemesis-Regeln gespielt und will mal meine ambivalenten Erfahrungen mal darlegen, in der Hoffnung, hier für einige Probleme Tipps zu kriegen.
Hervorragend funktioniert hat das Madness-Meter (kannte ich aber auch schon von UA). Geniales, sehr anschauliches System.
Probleme waren:
1. Die Fertigkeiten sind für meinen Geschmack oft ungünstig aufgeteilt. Gerade bei "Sense" ist das mit Höhen, Sehen, Riechen als einzelne Fertigkeiten problematisch - in den Regeln heißt es zwar, dass schon ein Punkt hier einen außergewöhnlich scharfen Sinn bedeutet, aber regeltechnisch funktioniert das nicht. Ich habe deshalb letztlich fast immer nur auf Sense+Search würfeln lassen, wenn es um Wahrnehmung ging, damit die Charaktere überhaupt eine Chance hatten, ohne alle ihre Generierungspunkte in die verschiedenen Sinne pumpen zu müssen.
2. Wir hatten bei größeren Pools echte Probleme, die Erfolge abzulesen ("so, ich habe zwei vieren. Ach nee, da liegen ja noch zwei zweien, nee, warte, drei. Und die Zehn bringt mir jetzt gar nichts?"). Na schön, das ist wahrscheinlich Übungssache.
3. Der Kampf erscheint mir im Vergleich zu dem normalen Cthulhu einfach nicht tödlich genug. Besonders mit einem Brusttreffer kriegt man keinen Charakter kampfunfähig, und ich persönlich finde es eine komische Vorstellung, dass ein ungerüsteter Charakter, der einen Schuss irgendwo in den Rumpf gekriegt hat, noch zu viel gut sein soll. Dazu kommt, dass man ungeheuer viel einstecken kann, wenn man nur Glück hat und sich das alles ordentlich auf die Trefferzonen verteilt.
Konkretes Beispiel: meine Gruppe hat gegen einen hetzenden Schrecken (fliegende Schlange) gekämpft, den ich mit für meinen Geschmack recht ordentlichen Werten gekämpft hat: Er hatte 2 zusätzliche Damage Boxes im Rumpf, die Beine waren zum Schwanzende zusammengefasst und hatten als solches insgesamt 10 Damage Boxes. Die Flügel ersetzten mit je 5 Boxes die Arme, der Kopf war allerdings ebenso verwundbar wie bei Menschen. Er hat mit einem pool von 7+1ed angegriffen und konnte einen Zusatzangriff machen, ohne dafür einen Poolwürfel zu opfern (gleichzeitig Würgen und beißen). Ich dachte, das gibt einen rasanten, riskanten Kampf. Stattdessen hat das Vieh den Charakteren nur extrem langsam die Treffer abgesaugt, und die Charaktere mussten endlos auf es einschießen/stechen, bis es dann endlich mal hinüber war.
Vielleicht war das ja ein dummer Zufall. Ich denke jetzt jeenfalls ernsthaft darüber nach, das Trefferzonensystem bleibenzulassen und stattdessen evtl. eher ein Prüfwurfsystem gegen Body, ähnlich wie bei Cyberpunk, einzuführen, d.h. man hat einen Trefferpool, und bei bestimmten Schwellen muss man mit erhöhter Schwierigkeit auf Body+Endurance würfeln, um nicht kampfunfähig zu werden, das Bewusstsein zu verlieren, zu sterben usw.
Auch problematisch finde ich das Timing im Kampf: Gibt es nirgendwo eine Regel zu irgendwelchen Geschwindigkeitsvorteilen, die man mit einer schussbereiten Waffe in der Hand hat? Na schön, wenn jemand erst an einen ran muss, hat man ggf. 1-2 Runden Zeit zum zielen, aber auch, wenn alle Beteiligten schon dicht beeinander stehen, sollte es doch einfach sein und schneller gehen, auf die Person direkt vor einem draufzuhalten und abzudrücken, als einen Nahkampfangriff zu starten?
Ansonsten schon ein brauchbares System, aber ich habe mir etwas mehr versprochen. Vielleicht habe ich's auch einfach noch nicht richtig im Griff.