Flames of War bildet Kämpfe zwischen Kompanien ab. Eine Kompanie besteht immer aus einigen Kerneinheiten, Waffenauswahlen und Divisionsunterstützung. Jede Einheit stellt einen Zug/Platoon dar.
Was man auswählen kann, hängt zum einen natürlich von der Nation ab, zum anderen vom gewählten Kompanietyp. Es gibt die Tank Company, Mechanized Company und Infantry Company. Die schlüsseln sich dann nochmal in detailliertere Kompanien auf, wie Pionierkompanien, Ranger, Fallschirmjäger, Bersaglieri, etc.
Je nach Kompanietyp werden am Ende 4-8 Platoons in einer Kompanie sein. Konkret umfaßt die Kompanie eine HQ-Sektion (Commander, Second in Command/2iC). Pflichtauswahlen sind die Combat Platoons, das sind die "namensgebenden" Auswahlen der Kompanie. Eine Grenadierkompanie muß logischerweise Grenadierzüge aufstellen. Waffenauswahlen sind dann solche Sachen wie Mörser-Platoons, MGs-Platoons, etc. Divisionunterstützung steht mit bestimmte Einschränkungen zur Verfügung (meist zwei Auswahlen pro Combat Platoon) und umfaßt Artillerie, Anti-aircraft Guns, Luftunterstützung, etc.
Die Züge werden in Teams gegliedert. Bei Panzern und anderen Fahrzeugen ist das simpel, ein Fahrzeug, ein Team. Infanterie und Guns werden auf Bases modelliert. Es gibt drei Basegrößen, Small (30x20mm), Medium (30x50mm) und Large (65x50mm).
Small Bases sind für Command Teams, Artillery Observer und russische Politoffiziere. Einige spezielle Waffen (Bazookas, PIAT) kommen auch auf Small Bases.
Medium Bases sind für normale Infanterieteams (4-5 Minis pro Base), Man-packed Guns (MG-Teams, Mörser mit 3 Minis) und Light Guns (3,7cm PaK, Elefantinos, Anti-tank Rifles mit einer Crew von 4 oder weniger).
Large Bases sind für Medium, Heavy und Immobile Guns, also wirkliche Artillerie (LeFH15, 105mm Field Howitzer, ZiS3) oder schwere Kanonen (3" AT Guns, 8,8cm FlaK).
Aber genug zum technischen, zum Spiel an sich...
Wie abstrakt / realistisch ist es?Realistisch genug, um das Spielgefühl zu unterstützen. Abstrakt genug, um ein schnelles, flüssiges Spiel zu ermöglichen.
In den Grundzügen ähnelt das Spiel WH40k. Einheiten müssen eine bestimmte Kommandodistanz einhalten, die von der Qualität der Truppe abhängt. Züge bewegen sich zusammen, ab einer gewissen Verlustrate müssen Züge und Kompanien Moralwürfe durchführen.
Anders als bei 40k haben Einheiten aber keine detaillierten Profile, sondern nur Ausbildunsstände und Moraleinstufungen. Es wird unterschieden zwischen Veteran, Trained und Conscript einerseits, sowie Fearless, Confident, Reluctant andererseits.
Deutsche Truppen sind nahezu immer Confident Veteran. US GIs sind Confident Trained, russische Truppen Fearless Conscript. Fallschirmjäger und $$ sind Fearless Veteran.
Zum Treffen benutzt man nicht die eigene Fähigkeit, sondern die des Ziels: Ein erfahrener Soldat ist schwerer zu treffen. Trefferwürfe werden durch Deckung, Gelände, Verhalten des Ziels (ist es gerannt, ist es eingegraben, etc.) und Reichweite modifiziert.
Gepanzerte Ziele haben Panzerungwerte für Front, Seite und Oben, mit denen Saves gegen die Anti-tanke Rate der angreifenden Waffe gewürfelt werden. Es gibt keine Trefferzonen oder ähnliches, keine detaillierten Schadensauswirkungen: Entweder, dem Fahrzeug passiert nichts, die Crew steigt vorübergehend aus, oder es ist kaputt.
Wie komplex sind die Regeln?Leicht zu lernen, schwer zu meistern. Die Grundprinzipien des Spiels hast du nach einmal lesen und ein oder zwei Spielen drin. Aber du entdeckst immer wieer neue Varianten und Möglichkeiten.
Gelände ist Überlebenswichtig. Deckung muß ausgenutzt werden, sonst werden deine Truppen massive Verluste hinnehmen. Verschiedene Missionen sehen Hinterhalte vor, vor denen man sich effektiv schützen muß, z.B. durch Scouts.
Das Zusammenspiel der Truppen/Waffengattungen muß funktionieren. Eine Einheit kann ohne Unterstützung zwar kurzfristige Erfolge verzeichnen, diese aber kaum halten.
Wird der technische Fortschritt in den späteren Kriegsjahren berücksichtigt? (Will sagen: Ist z.B. ein Tiger II deutlich besser und "teurer" als ein Panther? Oder werden verschiedene zeitliche Abschnitte festgelegt, die dann in sich schlüssig aber nicht untereinander kompatibel sind?)Wird berücksichtigt. Man unterscheidet drei Kriegsphasen: Mid War (ca. 1941-1942/43), Late War (1943-45) und Early War (alles davor, derzeit nicht unterstützt, für 2009/10 geplant). Materialverfügbarkeit und Punktekosten ändern sich analog zu den Phasen. Man kann zwar Mid War gegen Late War spielen, da hat der MW-Spieler aber keinen Spaß dran.
Im Mid War kann man zwar Panther aufstellen, da hat man dann 5 Fahrzeuge auf der Platte, sonst nichts. Im Late War hat man dann 3 oder 4 Panther als Unterstützung in einer regulären Kompanie. Ein Panzerwerfer 42 hat im MW nichts zu suchen und ein M3 Lee ist im LW Altmetall.
Also, kompatibel, vollständig. Es ist aber nicht sinnig, die Zeitphasen zu mischen.
Wie "groß" ist ein durchschnittliches Spiel? (Punktewert. Und wenn möglich auch ein paar Beispiele, was einzelne Einheiten an Punkten kosten...)1500 Punkte. Wie gesagt, daraus wird dann eine Kompanie. Russen werden übrigens in Bataillonen aufgestellt und wählen keine Züge, sondern Kompanien. Das ist dann ordentlich Holz auf der Platte.
Vergleichende Punktekosten... Ich greife mal auf das MW-Buch "Afrika" zurück:
Grenadier Platoon: HQ+2 Squads (5 Teams) 110 Punkte, mit 3 Squads (7 Teams) 155 Punkte
3 Panzer III J (early): 270 Punkte
3 Panzer IV F2: 450 Punkte
1 Tiger IE: 385 Punkte
5 M14/41: 300 Punkte
1 voller Fucilieri Platoon: 95 Punkte (9 Teams)
5 Humber LRC III: 150 Punkte
1 US Armoured Rifle Platton: 195 Punkte (10 Teams Infanterie, 5 Half-tracks)
Bei Fragen, fragen. Ansonsten gibt es noch die Community auf
www.flamesofwar.de, das ist derzeit die beste deutsche Seite zu FoW. Der Support auf der Homepage von Battlefront (
www.flamesofwar.com) ist ebenfalls sehr gut, da gibt es u.a. ein Boot Camp mit den Grundprinzipien des Spiels.
Mich hat FoW voll begeistern können.
Edit: Rechtschreibung, kleine Ergänzungen.