Autor Thema: D&D1 Setwirrwarr?  (Gelesen 3321 mal)

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Offline Chruschtschow

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Re: D&D1 Setwirrwarr?
« Antwort #25 am: 10.06.2016 | 17:24 »
Hah, ich wollte gar nicht klugscheißern. Das war tatsächlich als Frage gemeint. Das letzte Mal habe ich das bei LL gesehen und fragte mich, ob das damals auch schon drin war. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Draig-Athar

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Re: D&D1 Setwirrwarr?
« Antwort #26 am: 10.06.2016 | 18:35 »
Die Regeln für Forcing Open Doors, Secret Doors und Listening stehen übrigens bereits im Basic-Set (DM-Rulebook p16 bzw 18).

Offline Mindmelter_p

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Re: D&D1 Setwirrwarr?
« Antwort #27 am: 12.06.2016 | 09:43 »
Ok, jetzt mal zusammengefasst.. Das bedeutet, dass nahezu die meisten Fertigkeiten/Aktionen wohl aus dem Kampfbereich kommen.

Ich habe mir jetzt mal mangels Besitztum von D&D1 Basis Set Modulen/Abenteuern einige aus dem Labyrinth Lord Bereich angeschaut. Es scheint mir so, dass viele wirklich von der Type "gib mir nen Aufhänger, dann gehen wir Monster im Dungeon/Höhle bashen" sind.. Weniger Storylastig und verwoben, oder zB Detektiv/Mystery-getrieben. Ich glaube D&D1/LL ist einfach sehr action-lastig (was okay ist, wenn man das gerne spielen möchte/Gruppenkonsens).


BTW: wo bekommt man eigentlich so ne weisse Grundkarte für das Zeichnen von Dungeons her, auf der man Nicht-Wasserfeste Stiftfarbe abwischen kann?
« Letzte Änderung: 12.06.2016 | 09:45 von Mindmelter_p »

Offline Der Nârr

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Re: D&D1 Setwirrwarr?
« Antwort #28 am: 12.06.2016 | 10:19 »
Wie gesagt hast du im RC auch Fertigkeiten für alles mögliche andere. LL hat die nicht. Man muss da aber schon immer genau schauen, von welchem Spiel man redet. Eventuell ist auch Whitehack etwas für dich, das ist deutlich weniger kampflastig und viel offener in dem, was man so machen kann. Es arbeitet u.a. auch mit frei definierbaren Traits.

So actionlastig finde ich es gar nicht, weil es auch viel darum geht, den Kämpfen auszuweichen :). Es unterstützt eher Freeform-Spiel und wenn eine Frage aufkommt, wie man etwas handhabt hat, trifft der SL einvernehmlich mit der Spielrunde einfach schnell eine Entscheidung ("wir machen das jetzt so").

Es gibt auch sehr gute Abenteuer in denen man Geheimnisse lösen muss, ich mag z.B. Against the Cult of the Reptile God sehr. IIRC war das aber schon AD&D1 (lässt sich aber problemlos mit D&D spielen, ich hatte es mit Lamentations of the Flame Princess gespielt und die mir unbekannten Zauber aus dem Abenteuer aus dem Advanced Labyrinth Lord geholt). Ich hatte mal eine Weile Lamentations of the Flame Princess in einem eigenen Setting geleitet, da haben die Spieler fast nur Detektivarbeit gemacht, weil es darum ging Morde aufzuklären, Intrigen aufzudecken usw. Das ging super und ich habe keine "Sozialregeln" oder so etwas vermisst. Anstatt auf Regeln oder Metagaming lag der Fokus dann eher auf Immersion, also "was würde mein Charakter nun tun" statt "ich aktiviere meinen Trait Spürnase, um in den nahegelegenen Kneipen nach Infos zu wühlen, was finde ich heraus?". Das sind verschiedene Spielstile. Keiner ist besser oder schlechter, sie sind nur verschieden. Ich spiele beides gern.

Für Karten gibt es z.B. Battlemaps von Chessex und auch welche von Paizo. Einfach mal googlen.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
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Offline Chruschtschow

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Re: D&D1 Setwirrwarr?
« Antwort #29 am: 12.06.2016 | 10:23 »
@Mindmelter:
Historisch liegt das Hauptaugenmerk sicher auf Dungeons und Konsorten. Ich würde aber vorsichtig mit der starken Kampforientierung sein. Ich habe mal die Bezeichnung Kampfvermeidungssimulator gelesen und das trifft es besser für die ganz frühen Formen.

Ein Zauberer mit seinem grandiosen 1d4 Hitpoints startet mit maximal 4 hp ohne Con-Bonus. Ein Gegner mit einem HD macht 1d6 Schaden, haut also bei einem Treffer selbigen Zauberer mit 50% Wahrscheinlichkeit tot. Denn bei 0 hp beginnt man ganz klassisch nicht langsam auf -10 runter zu zählen. Nein, man wird direkt zu Wurmfutter. Bei der hohen  Todeschance ist ein normaler Kampf im Allgemeinen eine schlechte Idee.

Dazu kommt der Weg wie XP erlangt werden. Das ist 1:1 das Gold, das man findet. Monster? Braucht man nicht, die erhöhen doch nur die Chance, dass man seine Altersvorsorge nicht mehr in Anspruch nehmen kann.

Außerdem kann man schon für kleines Geld Gefolgsleute anwerben zum Fackel- und Schätzetragen. Aber halt auch zum Kämpfen. Ich empfehle den frühen Erwerb eines Kampfhundes. Die müssten 2 HD haben, wenn ich mich recht erinnere und sind damit recht kampfstark und zäh.

Also geht das Spiel tendenziell mit diesen Regeln (z.B. LL) eher in Richtung langsames methodisches Vorgehen. Alle 10 Fuß wird nach nach Fallen gesucht. Iron spikes und ten foot poles gehören dazu. Mit den Eisennägeln kann man Türen verkeilen, sie als Hindernisse ausstreuen etc. Die Stange ist zum Tasten und Knöpfedrücken dabei. Das ist eine schleichend langsame Expedition. Schnelle Bewegungen kommen nur vor, wenn man davon rennt. ;)

Das kann man als Spielstil mögen, muss man aber nicht. Furchtbar actionlastig ist das so aber nicht. Drum ist normalerweise der erste Schwung Hausregeln immer auf eine Erhöhung der Lebensdauer ausgelegt, z.B. mit negativen hp und Bewusstlosigkeit.

[Edit]
Und dann gilt vor allem was der Narr sagt. Keine Regeln? Handwedeln! (Aber sag das mal manchem OSR-Fetischisten, dass die einen Großteil ihres Spiels über Handwedeln abgehandelt haben...) ;)
« Letzte Änderung: 12.06.2016 | 10:31 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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