Heya,
Das hier ist unsere kleine Freiburger Universalis-Kampagne
Im Spoiler stehen noch ein paar Anmerkungen.
wir haben in der Gruppe den ersten Abend mit Universalis hinter uns! Woohoo! Es rockt, und wenn es so weiter geht, werden wir eine ganze Kampagne spielen.
Keiner von uns hatte vorher schon Universalis gespielt, ich war der einzige, der das Regelwerk kannte. Meine Einführung war daher auf das Wesentliche beschränkt. Ich sagte häufig: Macht was ihr wollt! Ihr könnt alles machen, wirklich alles, ich sage euch dann, wieviele Münzen es kostet. Daher überging ich auch die Regeln für mastercomponents und fines. Das alles stand auf einem Handout.
Während die Vorbereitungsphase eher schleppend verlief, gingen die ersten Szenen überraschend reibungslos von der Hand. Als Anfänger vergaß ich gleich zuerst, dass ich die Figuren anderer Spieler mit Münzen übernehmen musste.
Es dauerte lange Zeit, bis sich ein Gefühl dafür entwickelte, wieviele Münzen man auszugeben hatte. Gerade der Dreiklang: Unterbrechung/Kontrolle/Dialog war nicht ganz so intuitiv wie erhofft.
Der erste Konflikt (Complication) hatte es dann in sich: Auf jeder Seite sammelten sich etwa 15 Würfel an, von allen Spielern kamen interessante Einwendungen hinzu.
Später war es vor allem ich, der an zu wenigen Coins litt und dementsprechend andauernd Konflikte verursachte. Gerade der letzte Konflikt war nur durch schwindende Ressourcen motiviert.
Einsprüche (Challenges) wurden fast nie genutzt, lediglich einmal, um den Namen der Protagonistin zu ändern.
Die von uns entwickelte Geschichte hatte einige Anlehnungen an Herr der Ringe, aber vielleicht half das uns Spielern, Szenen einen Sinn zu geben.
Da uns gegen Ende die Ideen oder die Münzen ausgingen, haben wir nur zwei Stunden gespielt. Vielleicht liegt es auch daran, dass Universalis für die meisten Spieler doch ein sehr merkwürdiges Spiel ist, gerade für die Spieler, die sonst gewohnt sind, die Situation nur einseitig aus der Sicht eines Charakters zu betrachten. Ich hoffe aber, dass wir mit ein wenig Übung sowohl die Regeln intuitiver beherrschen als auch wirklich inspirierende Geschichten, Charaktere und Orte erschaffen werden.
Hier ist das, was ich anhand meiner Notizen rekonstruieren kann im Spoiler:
Teil 1
Spieler: 5
Spielsystem: Universalis
Spielzeit mit Vorbereitungsphase und Erklärung der Regeln: 120 Minuten
Vorbereitungsphase
Episch / Fantasy / Burgen / wenig Magie / isländischer Flair / spezielles Nationalgericht / Kleinstaaten / armes Land / Lavasee / wenige, starke Dämonen, in Artefakten gebunden / obskure, alles beherrschende Macht / Die Sterne haben eine hohe Bedeutung / Der Krieg ist gerade vorbei / Ein Geheimdienst sucht die Artefakte / Rebellenorganisation / Fanatische Anti-Dämonen-Sekte / Frühe Hochkultur / Mysteriöse Überreste vergangener Zeiten / In der Hauptstadt gibt es ein Konstrukt der früheren Kultur / Unleserliche Runen vergangener zeiten / Es gibt Mischwesen zwischen der früheren Kultur und den heutigen Menschen
(- Keine Zwerge? Habe ich wohl vergessen, aufzuschreiben)
Vorbemerkung:Münz-Einsatz wird durch / symbolisiert. Jeder Absatz bedeutet einen Spielerwechsel.
Szene 1
Auf der Spitze eines Turms / Man sieht den Lavasee unter sich / Eine dunkle Gestalt / Ein Page kommt die Treppe herauf / "Meister Saturas, / wir können es nicht finden!"
Saturas: "Findet das Medaillon, / Schickt die Reiter." / Ein Rabe am Horizont / Verwandelt sich im Näherkommen in eine dunkle Gestalt / "Wenn du es nicht findest, Saturas, ist dein Schicksal besiegelt"
Der Page erscheint. / "Meister, wir haben es gefunden. / Ein Fischer hat es aus dem Meer gefischt, / Es war im Bauch eines Fisches."
Saturas: "Hornochse, holt es!"
Die dunkle Gestalt verwandelt sich wieder in einen Raben / Saturas ist wieder alleine.
Szene 2
Im Fischerdorf / In einem Bootsschuppen, / bei einem Boot / hängen Fische / aufgeschlitzt / Ein kleines Mädchen, / die Tochter eines Fischers, / greift in einen Fisch.
Sie spürt etwas merkwürdiges, / sie zieht ein Medaillon heraus, / ein schwarzer Stein in der Mitte, / durch den man in ein anderes Universum blickt.
Das Medaillon flüstert: Versteck mich!
Die stapfenden Schritte Saturas, / Das Mädchen steckt das Medaillon ein.
Saturas will das Medaillon vom Mädchen.
Konflikt 1
Saturas bedroht sie, / man sieht eine lange Narbe in seinem Gesicht. / Ein klebrig-süßer Singsang: / Ich glaube, du hast etwas, was mir gehört, gib es mir.
Du willst doch nicht, dass dein Vater stirbt."
Sie schaut ihn mit einem unschuldigen Lächeln an, / "Ich habe nichts."
Von hinten ertönt eine Stimme. / "Margret, / ist alles in Ordnung?" / sagt der Vater des Mädchens, / der eine Lederschürze trägt, / muskulös und groß ist.
Der Fischer: "Wer seid ihr, ihr habt hier nichts zu suchen?" / Saturas zeigt ein Schreiben des Lehnsherrn, / "Sehrwohl habe ich hier etwas zu suchen."
Dahinter erscheint ein weiterer Fischer, / ebenfals muskulös. / An den Vater des Mädchens: "Simon, gibt es ein Problem?"
(Würfeln)
Saturas geht aus dem Fischerdorf.
Szene 3
Auf dem Turm, / Saturas. / Eine Gestalt kommt die Treppe hoch. / Es ist ein Spion. / Saturas sagt: "Dein Auftrag: Amulett stehlen, / aber niemanden dabei verletzen." / In der Ferne sieht man das Fischerdorf.
Szene 4
Im Haus des Fischers Simon. / Simon: / "Hast du etwas, dass der Herr will?" / Margret: / "..." / Das Medaillon sagt ihr: Nein! / "Nein." / Simon geht ab. / Margret will das Dorf verlassen.
Sie geht aus der Tür, / und läuft in den nahen Wald.
Aus der Speisekammer des Hauses, / schleicht der Spion, / leise wie eine Katze. / Er blickt vorsichtig aus dem Haus.
Szene 5
Nachts / im Wald. / Margret / hat Angst im Dunkeln, / geht auf einem Waldpfad. / In einiger Entfernung: der Spion.
Er tritt zu ihr und will das Amulett.
Konflikt 2
Er zieht seinen Dolch, / erschreckt sie in der Dunkelheit, / da er leise wie eine Katze ist.
Sie zeigt ihr unschuldiges Lächeln, / "Nein."
(Würfeln)
Er entreisst ihr das Amulett, / wird von einem roten Blitz getroffen, / fällt rührungslos zu Boden.
Das Medaillon flüstert: / "Gegen dich würde ich das nie einsetzen," / und, schon für Margret unhörbar, / "solange ich dich noch brauche."
Szene 6
Nachts / an einer Turmruine aus alten Zeiten. / Das Mädchen schläft.
Sie wacht auf, / ein grünes Leuchten auf dem Boden / zieht sie in ihren Bann. / Ein Stein, der eine Lichtverbindung zum Medaillon aufbaut.
Ein Waldläufer, / durchtrainiert, / taucht überraschend auf. / Er will sie von dem Stein fernhalten.
Konflikt 3
Er ist durchtrainiert, / überrascht sie.
Sie starrt weiterhin gebannt auf den Stein.
(Würfeln)
Er zieht sie fort
Miniszene: Die Geschichte des Medaillons
In einer längst vergangenen Zeit, / wurden im Lavasee / Waffen geschmiedet, / von denen, die früher hier lebten und jetzt die obskure alles beherrschende Macht sind. / Die besten Waffen, die es je gegeben hat. / Die beste ihrer Waffen war ein Amulett wie dieses.
Szene 7
Nächster Morgen / im Fischerdorf. / Saturas, / schwer gerüstet, / erscheint mit 10 / Rittern. / Er macht ein Angebot: "1000 Gold für das Medaillon."
Fischer Simon: / "Ihr habt meine Tochter entführt." / Er will Saturas die Schuld für das Verschwinden seiner Tochter in die Schuhe schieben.
Konflikt 4
"Sie ist nicht mehr da. Was habt ihr mit ihr angestellt!" / Er baut sich mit seiner Lederschürze vor Saturas auf.
Saturas: "Bitte? / Ich wusste davon nichts. / Sonst hätte ich wohl kaum 1000 Gold geboten."
(Würfeln)
Der Fischer vertraut Saturas.
Ende für diesen Abend.
Teil 2
Spieler: 4
Spielsystem: Universalis
Spielzeit: 180 Minuten
Hausregel 1
Derjenige, der die 'Buchhaltung' macht, erhält 15 Münzen am Anfang eines Abends.
Hausregel 2
Dialog kostet nichts.
Szene 8
Im Lager des Waldläufers / es ist die Nacht, in der sich Margret und der Waldläufer trafen. / Man sieht Zelte, / ein Feuer brennt. / Margret und / der Waldläufer unterhalten sich.
Margret: Weisst du, wer mir helfen kann?
Waldläufer: Ein Einsiedler in den Bergen.
Szene 9
Ein Bergpfad, / am nächsten Abend. / Man sieht ein steinernes Observatorium in der Ferne. / Es ist Dämmerung, / der Waldläufer und Margret gehen voran.
Margret: Wie alt ist denn der Eremit? Woher kommt er?
Waldläufer / Fengrim: Keiner weiss, wie alt er ist oder wo er herkommt.
Ein Ork erscheint, greift das Mädchen an.
Konflikt 5
Der Ork sieht in der Dämmerung.
Der Eremit erscheint, / mit einem Kampfstab bewaffnet. / Er ist bewandert im Stockkampf. / Er wurde unter einer Sonnenfinsternis geboren.
Der Ork trägt eine Streitaxt, / eine barbarische Waffe, / die nur Orks meisterlich führen können.
(Würfeln)
Der Ork erschlägt Fengrim. / Der Ork schlägt dem Mädchen einen Finger ab / und verschwindet in der Dämmerung.
Hausregel 3
Wird ein Charakter aus dem Spiel entfernt, dann kann ihm die unlöschbare Eigenschaft "definitiv tot" verliehen werden.
Hausregel 4
Derjenige, der ein Spielelement kontrolliert, kann jemand anderem die Kontrolle zuweisen.
Szene 10
In der Höhle des Eremiten / beim Observatorium. / Der Eremit / und das Mädchen. / Er verbindet ihre Hand.
Mädchen: Weisst du etwas über das Amulett?
Eremit: Gib es mir.
Amulett: Nein!
Konflikt 6
Mädchen ist mistrauisch.
Eremit kann den Menschen in die Seele blicken.
(Würfeln)
Sie gibt ihm zögerlich das Medaillon.
Eremit: Ein Dämon ist in diesem Medaillon. / Er möchte hinaus! / Die ungeheure Kraft des Medaillons / kann von dem großen Konstrukt in der Hauptstadt genutzt werden.
Szene 11
Eremit aus dem Off: "Geh' in die Hauptstadt, meine Tapfere!" / Die weite Landschaft Islands, an der Küste. / Das Mädchen / Ein Schiff liegt vor Anker.
Mehrere / Beiboote lösen sich vom Schiff. / Schwer beladen / landen sie an / und es werden Kisten an Land gezogen.
Ein Piratenschiff / ein Pirat mit Augenklappe taucht auf.
Der Rest der Aufzeichnungen folgt noch...
Zusammenfassung:Erstes Kapitel Erster TeilAuf seiner Burg schickt der einflussreiche Saturas seine Späher aus, um ein Medaillon zu finden. Sein mysteriö-ser Auftraggeber wird ungeduldig. Endlich ertönt die Botschaft, das Medaillon sei in einem Fischerdorf geor-tet worden.
In ihrem Dorf schaut die Fischerstochter Margret zu den gefangenen Fischen ihres Vaters und findet das Medaillon. Saturas erscheint, doch sie kann verhindern, dass er ihr das Medaillon entreißt.
Wieder auf seiner Burg schickt Saturas einen Spion aus, der das Medaillon stehlen soll, ohne jemanden zu ver-letzen.
Im Elternhaus wird Margret von ihrem Vater Simon zur Rede gestellt, aber das Medaillon, das mit ihr spricht, sagt ihr, sie solle nichts verraten. Als ihr Vater aus dem Haus tritt, flüchtet Margret in den nahen Wald.
Nachts im Wald lauert der Spion ihr auf und versucht ihr das Medaillon zu nehmen. Er wird jedoch von einem roten Blitzstrahl des Medaillons zu Boden ge-streckt.
Später nächtigt Margret an einer alten Turmruine. Sie wacht auf, als ein Stein im Boden zu leuchten beginnt. Bevor sie den Stein erreicht, wird sie von einem Wald-läufer zurückgehalten, der ihr die ungeheure Macht des Dämons in ihrem Medaillon schildert.
Am nächsten Morgen erscheint Saturas mit einer Eskorte im Fischerdorf und verständigt sich mit Simon dem Fischer darauf, dass dem Mädchen nichts geschehen wird, solange Saturas das Medaillon erhält.
Zweiter TeilNachts unterhält sich Margret mit dem Waldläufer im Lager einer Rebellengruppe. Es wird deutlich, dass ein Einsiedler auf einem Berg mehr über das Medaillon weiss.
Auf einem Bergpfad in Richtung des Observatoriums des Einsiedlers werden Margret und der Waldläufer von einem Ork überfallen. Obwohl der Einsiedler zu Hilfe eilt, stirbt der Waldläufer und Margret verliert einen kleinen Finger.
Beim Observatorium kümmert sich der Eremit um die Wunden Margrets. Er berichtet, dass der Dämon im Amulett frei kommen will, um seine alten Pläne zu ver-wirklichen. Den Dämon könne man nur zerstören, wenn man ihn zu einem uralten Konstrukt in der Hauptstadt bringe.
Margret macht sich auf Richtung Hauptstadt. An der Küste entdeckt sie ein Piratenschiff. Aus Neugier ver-steckt sie sich zwischen den Transportkisten der Pira-ten, wird jedoch entdeckt und in eine Piratenhöhle gebracht.
Im Waldläuferlager ist Saturas aufgetaucht und brennt es nieder, als die Waldläufer sich weigern, ihm den Aufenthaltsort Margrets zu nennen.
In der Piratenhöhle macht Margret Bekanntschaft mit Koch Pete, dem Steuermann Morten und dem Kapitän Stachelrochen. Da Margret die einzige Einheimische ist, wird sie dazu gebracht, die Piraten zu ihrem Zielort, einem Lavasee, zu führen.
Am Lavasee treffen sie auf eine Gruppe von Reitern Saturas. Das Mädchen und der Koch flüchten in nahe Höhlen, zwei Reiter folgen ihnen zu Fuß. Der Kapitän kann aushandeln, dass die Reiter ihm das Mädchen abkaufen.
Dritter Teil25 Jahre zuvor trifft sich Margrets Vater Simon als 10-jähriger mit einem Jungen auf einer Brücke. Sie haben soeben jemanden umgebracht, um an dessen Artefakt zu kommen und wissen nicht, was mit der Leiche ge-schehen soll.
In der Höhle werden Pete und Margret von den Reitern in die Enge getrieben. Aus einem Riss in der Wand tropft Öl, und im Tumult fangen Pete und ein Reiter Feuer. Dann bricht der Boden ein und alle fallen in einen unterirdischen See. Die Reiter, Tulkas und sein Kollege, gehen unter, Pete und Margret retten sich an einen Strand.
25 Jahre zuvor beobachten die beiden Jungen, wie ein riesiger Fisch den Leichnam verschlingt.
Unterwasser ist einer der Reiter, Tulkas, mit einem rie-sigen Anglerfisch konfrontiert. Glücklicherweise findet er Sprudelalgen, mit denen er unter Wasser atmen kann. Er, der vor 25 Jahren mit Simon tötete, ist Arte-faktjäger und erkennt den Fisch wieder.
Kapitän Stachelrochen und Morten, nachdem sie die Reiter überwältigten, klettern an einem Seil in die Höhle und stürzen ins Wasser. Der Kapitän kann nicht schwimmen, kann sich aber gegen den Anglerfisch wehren und gelangt an den Strand zu Morten und den anderen.
Sie finden einen Ausgang. Dort werden sie von drei Orks abgefangen und sollen in das Orklager folgen.
Im Orklager wird die Opferung Margrets vorbereitet, damit der Schamane die Macht des Dämons für sich nutzen kann. Trotz heftiger Gegenwehr gelingt es, Margret zu töten. Dank eines Seemannsrituals schwebt aber ihr Geist noch unter den Lebenden.
Der Geist Margrets schwebt umher, beschaut das Lager, das Gefängnis für die Piraten, den Wald, die Höhle und den ewigen Kampf zwischen Tulkas und dem Fisch.
Nach einer nächtlichen Orgie hat sich das Medaillon in ein Portal gewandelt, aus dem am nächsten Morgen der Dämon steigt und seine übermenschliche Kraft dem Schamanen zur Verfügung stellt, um Saturas zu besiegen. Nur Tulkas, der den Fisch getötet hat und das Artefakt-Schwert trägt, ist dabei und bemerkt als Einziger die Schwäche des Dämonen.
Und wie geht es weiter?Wird Margret wieder zu einem lebendigen Menschen?
Wer kann den mächtigen Schamanen in seinem Feldzug gegen Saturas aufhalten?
Wer möchte das?
Auf wessen Seite wird sich Tulkas schlagen?
Wie kommt dabei seine Beziehung zu Simon, Margrets Vater, ins Spiel?
Entkommen die Piraten aus dem Orklager?
Was haben sie vor?
Was geschieht mit den Waldläufern?
Was hat der Dämon vor?
Für wen arbeitet Saturas?
All das und viel mehr in den nächsten Kapiteln unserer Kampagne!