Autor Thema: DSA Light: Adanos  (Gelesen 6922 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Dirk Remmecke

  • Adventurer
  • ****
  • Dragon Master
  • Beiträge: 692
  • Username: Dirk Remmecke
    • Record of Dragon War! Kickstarter!!
Re: DSA light
« Antwort #25 am: 24.02.2009 | 12:37 »
Ok, Versuch der Erklärung:
Wenn man die ganzen Sonderregeln von DSA entfernt, warum sollte man dann gerade DSA spielen, warum nicht gleich SW oder D&D, oder Rifts, oder GURPS, oder was auch immer?

Ich kann nicht verstehen, wie Leute das größtmöglich komplizierteste
System nehmen müssen, um es zu entkernen und es dann als Light-Regelwerk zu sehn.

Ich raffs einfach nicht, warum man denn ums Verrecken immer stumpf-stupid-simple Systeme haben will...

Ich kann kaum bessere Worte finden als jene, mit denen Greywulf im Oktober 2006 seinen legendären M20-Thread begann:

EN World: Microlite 20 - The Smallest Thing in Gaming
Zitat von: greywulf
A request on this thread for information about the quickest and easiest RPGs that you can buy and understand in a day got me thinking. Y'know, it happens.

Sometimes you want to run a role-playing game, but don’t want to be surrounded by hundreds of books. You don’t want do be bogged down by a thousand and one rules either, but run something that’s fast, compact and easy to set up.

There are plenty of light-weight games out there, and probably just as many gamers who’d recommend each one. A particular favourite is RISUS, a game of almost zen-like simplicity.

It’s good, but what I want is something slightly different. I’ve been looking for something that’s small and simple, but also compatible enough with D&D that it’s possible to use the monsters, adventures and entire campaign settings with little work. Ideally, it should use the same terminology. There are some pretty good options out there, including True20 and Castles & Crusades. Both of these offer a more streamlined version of the d20 system, but add in a few more twists of their own that I’d like. While it is possible to use either of these system to run published d20 adventures, there’s more conversion involved than would be possible at the gaming table.

So, I’ve created my own. d20 Microlite  is a 2 page pdf containing character generation, combat and rules for magic, monsters and level advancement. I’ve ripped the guts out of d20 leaving just the essence of the game. Skills are much simplified, there are no feats and combat is as simple as it gets.

A few changes have been made to better suit my own playing preference, but you should be able to recognise it’s D&D roots. Most importantly, any D&D adventure, game or supplement should be usable on the table with little or no advance preparation.

So, here's the question. Is this something usable or worthwile for other groups out there? The plan wasn't to shrink all of d20 into 2 pages (impossible, I hear you cry!), but to make something near-enough to keep the spirit of the game alive. If you can print a copy up and fold it inside a copy of Dungeon for an evening's gaming, all the better.

Oh, and blame scourger. He suggested I start a new thread about this :)

(Hervorhebungen von mir.)

Eineinhalb Jahre und 1217 Beiträge später wurde der Thread geschlossen, weil die EN World-Software unter dem Mammutthread zu ächzen begann - eine der fruchtbarsten Forendiskussionen, an der ich teilnehmen durfte. Zielführend, ergebnisorientiert, ohne Flames und Editionsgrabenkämpfe (und das auf EN World!).

Greywulfs Wunsch kann man auch auf ein Microlite DSA übertragen, und das macht in Deutschland sogar viel mehr Sinn als eine Übersetzung von M20. Ein Miniaturregeltext, der der größte gemeinsame Nenner aller DSA-Editionen ist, und das Spielen von DSA-Modulen egal welcher Edition ermöglicht?

"Go Team!"

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: DSA light
« Antwort #26 am: 24.02.2009 | 15:56 »
@ Drudenfusz:
Die Unterschiede zwischen Thorwaler und Mittelländer kannst du schon darstellen. Solltest du auch, sonst bist du schnell bei vier Rassen (Human, Dwarf, Elf, Half-Elf), naja, wenn das dein Ziel ist.

Es ging nicht um Realismus, sondern darum dass das Powersystem recht Meta ist. Man arbeitet immer in Encounters und Daily Powers. Das wirkt im DSA etwas fehl am Platz, insbesondere bei Zauberern. Naja ist wurscht, ich hab schon lang nicht mehr bei dir reingeschaut, zudem kenne ich die 4er Regeln ungenügend.

------------------

Mal ein grundsätzliches Designziel:

Es gibt keine Eigenschaftsproben mehr! Ernsthaft, wenn es die vielen schönen Talente gibt, dann verwende ich sie auch für solche Sachen wie Krankheiten und Giften widerstehen oder Schutz vor Niederwerfen.

Bei den SF bin ich gerade stark am Überlegen...braucht man Akklimatisierung, Soziale Anpassungsfähigkeit und Kulturkunde? Kann man die Boni nicht direkt über Talente regeln (bzw. Akklimatisierung ist ein reiner rollenspielerischer Vorteil).

Ausdauer: Wollte ich zuerst rausschmeissen, aber im Waffenlosen Kampf kann man die gebrauchen. Zudem wollte ich ja möglicherweise an der Idee festhalten Ausdauer zur Manöver erleichterung zu verwenden...

Offline Backalive

  • Experienced
  • ***
  • Wochenendheld - und stolz darauf.
  • Beiträge: 361
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Backalive
Re: DSA light
« Antwort #27 am: 27.02.2009 | 14:20 »

Was DSA light anbelangt, egal ob 3 oder 4 verweise ich hier auf
http://tanelorn.net/index.php?topic=12900.new;topicseen#new,
dem Thread zu Hausregeln unter DSA.

Bei all den Diskussionen, die ich zu diesem Thema angelesen habe, verstehe ich oft die Problematik nicht.

Jedes Rollenspielregelwerk, und das beschränkt sich sicher nicht nur auf DSA im speziellen oder Fantasy im allgemeinen, sondern auf alle Regelwerke, egal ob es sich dabei um Shadowrun, GURPS, Rolemaster, D&D, Midgard, Traveller und alle anderen mehr handelt, welches das Interesse eines Spielers oder einer Spielgruppe findet, kann dem persönlichen Spielgeschmack angepaßt werden. Und wird das sicher auch.

Die Regelwerke geben eben nur einen Rahmen vor. Machen Vorschläge für Spielmechanismen und evtl. Kampagnenwelten. Aber nichts davon ist in Stein gemeißelt.

Wollen welche weniger, ist es ihnen zu viel und zu mächtig, steht es ihnen frei, abzuspecken. Das Gleiche gilt für das Gegenteil. Wems zu dünn oder schwach ist, legt eben eins drauf. 

Womit wir wieder bei meinem Lieblingsthema Hausregeln sind  :d

Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: DSA light
« Antwort #28 am: 2.03.2009 | 09:59 »
Genau, nur müssen auch manche Spielmechanismen überarbeitet werden, da sie zu aufwändig sind.  :D

So, zu den Talenten

Als erstes möchte ich so gut es geht auf die Ableiten-Regel verzichten. Der Rahmen ist überschaubar, zudem sollen Spezialtalente möglichst in andere integriert werden (Holzbearbeitung und Bogenbau etwa). Demnach gibt es dafür keinen Bedarf.

Mir schweben drei Steigerungskosten vor (leicht-mittel-schwer), das reicht.

Was ich auch möchte ist mehr System: es gibt Grundschwierigkeiten für Proben von -4/+0/+4/+8/+12. Immer in Viererschritten also,+0 ist Routine.
Der Einsatz eines besonderen Werkzeugs senkt die Erschwernis um eine Stufe (also um 4), ein Beispiel ist etwa eines Fernglases mit einer Sinnenschärfeprobe.

Weiterhin soll bei jedem Talent angegeben sein, mit welchem es sich in einem Wettkampf vergleichen lässt. Ein Wettkampf bedeutet TaP* ansammeln oder den Gegner übertreffen.
Ein Beispiel ist etwa Armdrücken (Athletik gegen Athletik) aber auch sowas wie Schleichen gegen Sinnenschärfe oder Betören gegen Menschenkenntnis.

BE spielt nur bei körperlichen Talenten eine Rolle.

Bei den Kampftalenten will ich eigentlich nur Raufen, Ringen, Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Infanteriewaffen, Schusswaffen, Wurfwaffen.
Man spezialisiert sich dabei auf eine Waffe, die man zu Beginn wählt. Bespiel: Einhandwaffen (Langschwert) oder Zweihandwaffen (Kriegshammer) oder Schusswaffen (Kurzbogen).
Für alle anderen Waffen dieser Gattung gilt wie gehabt TaW -5 (AT-2/PA-3).
Man kann so mit dem Laufe der Zeit mehrere Spezialisierungen eines Talents erwerben.

Bei den Gesellschaftlichen Talenten will ich eine zusätzliche Verfeinerung:
Überreden wird wieder durch Lügen und Feilschen ersetzt, dazu kommt Einschüchtern.

Soweit erstmal
 

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: DSA Light: Adanos
« Antwort #29 am: 13.03.2009 | 11:36 »
Als Grundlagen:

Eigenschaftsproben gibt es nicht mehr, alles wird mit passenden Talenten abgedeckt.

Erschwernis = unfreiwilliger Probenaufschlag. Die Erschwernis ist bei mir fest, +4 oder +8 im Kampf für widrige Umstände (Dunkelheit, tiefes Wasser, unsichtbare).
Das heisst, die maximale Erschwernis ist immer +8, ein Kampf bei Dunkelheit im Wasser gegen Unsichtbare wäre also auch nur +8, allerdings aus mehreren Quellen, so dass jemand mit Dunkelsicht dennoch +8 bekommt.

Bei Talentproben gibt es ebenfalls eine Standarderschwernis in 4 Schwierigkeiten: leicht (-4), normal (+0), anspruchsvoll (+4), schwer (+8), sehr schwer (+12).

Daneben kann man aber Talente auch im Wettkampf einsetzen, dass heisst die Probe wird mit einer anderen gekontert. Dann zählen TaP*

Im Kampf gibt es drei Zustände, von denen man betroffen sein kann:

1) Unbehelligt: keine Abzüge.
2) Überrumpelt: Initiative hat immer der Gegner, Parade +4, Gegner: AT -4
Überrumpelt ist man etwa in der ersten KR bei einem Hinterhalt oder wenn man niedergeworfen wurde. Auch einige Zauber, wie der Blitz dich find, überrumpelt einen.
3) Hilflos: Initiative hat immer der Gegner, keine PA möglich, Gegner: AT-8
Hilflos ist man, wenn man in den Rücken angegriffen wird, zB im dichten Schlachtgetümmel oder von einem Meuchler.
Weiterhin ist man hilflos, wenn man schläft, bewusstlos oder gefesselt ist.

Üblicherweise ist man in einer KR hilflos, in der nächsten ist man dann überrumpelt, danach dann unbehelligt.


Sonderfertigkeiten:

Da wir auf Vor- und Nachteile verzichten, gibt es einige davon als SF zum späteren Erwerb.

Standfest (bereits offiziell vorhanden)
Eisern (Wundschwelle +2)
Zäher Hund (Überleben bei LE 0: 1,5 KO x W6 KR, auch bei 5 LE handlungsfähig)
Dämmerungssicht (Bonus von +4 auf alle Kämpfe im Dunkeln)

und neu: die Sneak Attack!

Hinterhältiger Angriff (Schadensbonus mit Dolchen, wenn man jemanden angreift, der hilflos ist)

Mal sehen, was noch kommt.


Waffen:

Ich erwäge gerade einige Boni für bestimmte Waffen. Hauptsächlich als Belohnungen für Style.

Hiebwaffen mit Dornen sollen panzerbrechend sein. Deswegen dürfen sie eine gewürfelte 1 auf jedem Schadenswürfel wiederholen (etwa Brabakbengel, Kriegshammer).

Reiterwaffen dürfen vom Pferderücken aus jede gewürfelte 1 wiederholen (Säbel, Rabenschnabel, Lanze, Dschadra).

Hakenspieß: +4 Bonus auf das Manöver Niederwerfen gegen Reiter


Reiterkampf:

Reiterkampf ist die Macht (so auch nach meiner letzten Mount&Blade Erfahrung).
Hier wird stark vereinfacht. Lanzenreiten ist ein Angriff mit dem Stangenwaffentalent vom Pferderücken aus. Eine normale AT also, evtl. mit Erschwernis von +4 bei Galopp. Pariert wird mit der Reiten-PA, welche aus PA-Basis und dem halben Reiten-TaW besteht.

BF-Proben sind bei mißlungenen AT und bei Patzern zerbricht die Waffe automatisch. Die Lanze bricht nicht immer und ständig, es sei denn es ist eine improvisierte Lanze, dann zählt sie improvisierte Waffe und erfordert immer BF-PRoben wie üblich.

Mit einer Nahkampfwaffe ist eine AT gegen Fußkämpfer um +4 erschwert. Mit Dolchen und Kurzwaffen kann man vom Pferd nicht kämpfen.

Ein Reiter hat grundsätzlich immer die Initiative. Gegen Fußkämpfer mit Stangenwaffen oder andere Reiter gelten die normalen INI-Regeln (bzw. ein Reiter mit Lanze trifft einen mit Handwaffe zuerst).

Vom Reittier aus machen alle Waffen +2 TP, daneben gibt es einen Wiederholungswurf für Reiterwaffen (Säbel, Rabenschnabel, Lanze, Dschadra) und Boni für den Anlauf des Pferdes.

Die GS des Pferdes spielt der Einfachkeit halber keine Rolle, stattdessen gilt:

0-5 Schritt bewegt: +0 Extraschaden
6-10 Schritt bewegt: +W6 Extraschaden für Lanzen, +1 für Handwaffen
11+ Schritt bewegt: +2W6 Extraschaden für Lanzen, +2 für Handwaffen; Gegner: PA+4 (außer Ausweichen oder Schilde)

Natürlich gelten die Wiederholungswürfe für Reiterwaffen auch für den Extraschaden, ja Reiterkampf ist tödlich.
Es gilt als Zeit für das Pferd wenden: 0-5 Schritt: 1 KR, 6-10 Schritt: 2 KR, 11+ Schritt: 3+ KR
In dieser Zeit kann der Reiter nichts machen, kann aber auch nicht angegriffen werden (außer mit Fernkampfwaffen).

Vom Pferderücken aus sind die Manöver Finte und Wuchtschlag möglich, ja auch mit Lanzen.
Niederwerfen geht nicht, bzw. der Gegner wird fast immer automatisch niedergeworfen, wenn er von einem Reiter in Galopp getroffen wird, nur kann dieser das nicht nutzen, da er erst das Pferd wenden muss. Daher wird das meist ausgeklammert, spielt nur eine Rolle, wenn sich noch befreundete Fußkämpfer mit einmischen (Sonderfall).

Alternativ kann man den Gegner auch niederreiten (was ihn automatisch niederwirft).
Das verursacht TP(A), der Schaden ist beim Pferd angegeben. Das erfordert eine Reit-AT (AT-Basis + halber Reiten-TaW).

Und zuletzt das wichtigste: Es wird zufällig ermittelt, ob Pferd oder Reiter getroffen wurden (1-3 Pferd, 4-6 Reiter) im Nah- und Fernkamof. Dadurch lebt der Reiter ziemlich lange. Ausnahme: Fußkämpfer mit Stangenwaffen können geziet Pferd oder Reiter angreifen und sind von der Regel nicht betroffen.


« Letzte Änderung: 13.03.2009 | 12:01 von Adanos »