Autor Thema: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?  (Gelesen 7194 mal)

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Offline Merlin Emrys

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #25 am: 12.05.2009 | 14:06 »
Soweit ich weiß hat das bis jetzt aber noch kein P&P Rpg konsequent getan. Jedenfalls nicht in dieser Form wie es z.B. WoW tut.
Vermutlich nicht, weil es auch im P&P nicht so nötig ist. Im MMORPG muß die Strukturierung übernehmen, was im P&P der Spielleiter tun kann: Dafür sorgen, daß genug Aufgaben in einem angemessenen Schwierigkeitsgrad da sind, den Spielern vermitteln, "wie man etwas machen kann", ... Die "Benutzerführung" bei WoW z.B. ist in der Tat nicht übel. Aber sie schränkt natürlich ein. Wo es Grenzen braucht, muß WoW sie "implementieren", ein Spielleiter kann sie jeweils dynamisch schaffen. Ein selbst denkender, angepasst reagierender Spielleiter kann daher viel mehr Freiheiten geben. Das kann sich dann sogar in der Landkarte niederschlagen.   

Warum tun sich P&Pler so leicht bei der Akzeptanz unrealistischer Regeln ...
Ich bin mir gar nicht sicher, ob sie das tun - aber vielleicht spiele ich mit Leuten P&P, die gar keine P&Pler sind und für die das deshalb nicht zutrifft :-o .
MMORPGs bekommen, denke ich, immer einen gewissen "Nachlaß", weil ja auch die Spieler (ab einem bestimmten Alter) wissen, daß ein Rechner und auch ein rechnergesteuertes Spiel eben manches gar nicht leisten kann. Unlogik wird hingenommen, weil sie einfach unumgägnlich ist. Von einem Spielleiter dagegen kann man mehr erwarten.

Ist Ist Plausiblität deshalb immer und per se ein Qualitätsmerkmal für P&P Weltendesign?
Meines Erachtens ganz klar: Ja. Aber vielleicht bin ich ja auch kein P&Pler. Vieles können computergestützte Systeme mE einfacher und besser leisten - vor allem im Bereich der "Verwaltung". Der einzige Bereich, in dem sie wirklich noch weit hinterherhinken, ist der der plausiblen, vom Gegenüber mitbeeinflussten Interaktion und deren Plausibilität. Genau da hat P&P seine Stärken - verglichen mit MMORPGs einerseits, andererseits aber auch verglichen mit anderen (mit Fiktionen umgehenden) Feizeitbeschäftigungen.
Und: alles, was im Wesentlichen plausibel ist, muß im P&P nicht nochmal erklärt werden. Das spart eine Menge Zeit und Aufwand. MMORPGs sparen sich den, indem sie einfach auf Beschwerden nicht reagieren (es sei denn in Form von GMs, was immerhin zuweilen vorkommt :-) ).

Stichwort: Dungeon Ecology. Außerdem kann man so ziemlich alles als Dungeon (begrenzter Ort mit einer Art von Ökologie) abbilden.
Für mich ist ein "Dungeon" immer noch etwas anderes als einfach ein Gebiet oder Habitat. Sonst müsste man es ja nicht "Keller" (oder "Kerker") nennen, sondern könnte einen vernünftigen Begriff dafür finden. - Aber wenn man natürlich alles in einem Rollenspiel als "Keller" betrachtet, gerät man nicht in einen inneren Widerspruch, wenn man auch immerfort nur "Keller"-Bereiche findet.

Sicherlich stammt vieles in diesem Bereich aus dem Denken, dass man dem Spielleiter Willkür unterstellen muss und nur umfangreiche Regeln dies verhindern können (was auch eher Quatsch ist, aber vieles scheint darauf zu beruhen).
Den Spielleitern - oder den Spielern?
Aber im Grunde ist es fast egal; Regeln sind "Vermittlungsversuche", die beiden Seiten aufzeigen, was möglich und was eben auch unmöglich ist. Wenn sich das aus der vorfindlichen Wirklichkeit ableiten läßt, muß man es in der Regel nicht nochmal erwähnen. Regeln braucht es dann, wenn die vorfindliche Wirklichkeit keinen Maßstab mehr bietet und irgendjemand am Spieltisch mit der geänderten Situation umgehen muß. Ob man das dann "Simulation" nennt oder nicht, ist im Grunde ziemlich gleichgültig.

Enpeze

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #26 am: 13.05.2009 | 13:20 »
Vermutlich nicht, weil es auch im P&P nicht so nötig ist.


Und warum soll es nicht nötig sein? Hier im Thread gehts doch darum zu ermitteln ob Strukturen von MMOs in P&P Spiele übernommen werden können oder sollten. Du siehst offensichtlich keinen Handlungsbedarf in dieser Richtung und willst nichts ändern. Ist für mich kein Problem, jeder wie er möchte.

Ich hingegen bin mir nicht sicher und bevor ich mich entschließe bestimmte im MMO vorkommende Strukturen als "nötig" oder "unnötig" zu werten hole ich mir zuerst Meinungen ein. Mit einem kathegorischen "wozu?" und "ist nicht nötig" wird Innovation verhindert.

Hätte z.B. WotC verzichtet neue Denkmuster beim 4e zu verwenden, wäre die neue D&D Ausgabe nur ein Update von 3.5 und nicht das neuartige Spiel welches es jetzt geworden ist. Wahrscheinlich sind die Gedankengänge der Wotcies über die Möglichkeiten von Einbindungen und Crossover MMO/P&P schon ein wenig weiter fortgeschritten als die die man hierzulande antrifft.

Der einzige der bisher ein wenig auf die Möglichkeiten von MMOs eingegangen ist, ist Killedcat mit seinem hervorragendem Post. Dieser ist sicher ein Ansatzpunkt für eine weitere Diskussion.

 
Themen die ich noch weiter vertiefen will sind folgende: (ich nehme hier WoW als Beispiel für die Einzelpunkte weil es das populärste MMO ist...)

-optisches und taktiles Spielen, der Vor- oder Nachteil von exakte Positionierungen der Beteiligten in einem Kampf,

-das für Computerspiele typische automatische "Nachfüllen" der verlorengangenen Ressourcen wie Hitpoints oder Mana gleich nach oder sogar noch während eines Kampfes OHNE daß dafür Magie aufgewendet wird. (wie es z.B. in 4e der Fall ist)

-vollkommen in sich abgeschlossene und durch Barrieren getrennte Länder Starke Fokussierung auf übergeordnetes Landesthema, Farbgebung, Terrain, Klima und Monstertype

(wie z.B. Tanaris, Gelb und Weißtöne = Farbgebung, Wüstenklima,  übergeordnete Themen = Kerngebiet der Fraktion "Goblin", Wildes Wüstengebiet, Unterschlupf von Banditen und Gesindel, Terrain = Wüste)

-Fokus auf Dungeonknotenpunkte (in Tanaris wären dies die Höhlen der Zeit an der Westküste)

-frei und jederzeit zugängliche Questknotenpunkte in der offene Auftraggeber stehen (in Tanaris ist dies in der Goblinstadt Gadgetzan), die ab einem gewissen Level der Spielfiguren "freigeschalten" sind.

-Achievements, das Erreichen von sekundären Spielzielen durch Ruf, Sammeln von Rezepten usw.

-Crafting für P&P?




« Letzte Änderung: 13.05.2009 | 13:23 von Enpeze »

Offline Merlin Emrys

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #27 am: 13.05.2009 | 15:10 »
Auch wenn Du meine Beiträge bisher ja offenbar nur für Müll hältst...

Und warum soll es nicht nötig sein?
Nun, ansatzweise steht es oben schon.

Das strikte Abgrenzen und die vergleichbare Größe sind meines Erachtens "Gliederungselemente", die P&P nicht braucht, weil der Spielleiter "gliedern" kann, und zwar ohne solche Hilfsmittel. In WoW muß irgendwie dafür gesorgt werden, daß niedrigstufige Charaktere nicht mit allzu hochstufigen Gegnern konfrontiert werden, andererseits aber die höherstufigen Charaktere nicht zu häufig die ganzen niedrigstufigen "Questmobs" ausrotten. Das wird erreicht, indem die Gebiete getrennt werden: Dann kann man als niedrigstufiger Charakter einigermaßen sicher sein, daß man die Aufgaben bewältigen wird, und für höherlevelige Charaktere ist die Gegend in der Regel "uninteressant", d.h. sie werden nur selten dort länger verweilen.
Das ist im P&P meines Erachtens nicht so notwendig; erstens gibt es keine "rivalisierenden" Spieler außerhalb der eigenen Gruppe, und zweitens kann je nach Gruppe angepasst werden, was für Gegner auftauchen. "Vollkommene Abgeschlossenheit" halte ich im P&P daher für nicht notwendig. Das "Typisieren" von Ländern (wenn auch weniger auf Optik ausgelegt) als solches finde ich im P&P schon vorhanden. Jedes System, daß verschiedene "Kulturen" aufgreift, die irgendwie von holzschnittartigem Zuschnitt sind, tut ja nichts anderes. Um ein weiteres bekanntes System (DSA) aufzugreifen: Die Wüste Khom (auf der Karte ebenfalls sandfarben) ist das "Kernland" einer Fraktion, Unterschlupf für Banditen schon auch; alte Ruinen mit Relikten finden sich dort so gut wie in Tanaris... Gut, die südlich angrenzenden Gebiete sind größer als der Krater von Un'Goro und die Dinos sind (wenn ich mich recht entsinne) nicht im Dschungel untergebracht, sondern in Sümpfen... Und im Norden gibt es ein Eiswüstengebiet mit eigenen "Mobs", eigenen Fraktionen usw.
Sie sind von den Grenzen her "offener", was aber vielleicht auch der Tatsache zu verdanken ist, daß der Spielleiter den Spielern sagen kann, wohin sie gehen können / sollten / müssten, während das programmierte Spiel es zeigen muß, i.d.R. durch gebahnte Wege. 

Zweitens muß irgendwie sichergestellt werden, daß für jeden Levelbereich eine angemessene Anzahl Quests vorhanden ist. Indem die Gebiete ähnlich groß gemacht werden und ähnlich strukturiert sind und ähnlich viele Quests je Gebiet angeboten werden, läßt sich das überschaubar einrichten. Indem die Quests eines bestimmten Levelbereichs zumindest teilweise "gebündelt" werden (etwa die Hälfte bis 2/3 der Questgeber eines Gebiets stehen ja oft nah zusammen - und zwar in der Nähe eines Flugpunktes), kann ein Charakter sich schnell einen Überblick verschaffen, was er an Aufgaben zur Auswahl hat.
Eine solche Fülle an sich eröffnenden Handlungsmöglichkeiten habe ich in dem, was ich mit meinen Runden als P&P betrachte, weder erlebt noch selbst angeboten, und zwar einfach, weil es die Möglichkeiten der Vorbereitung übersteigt. Für andere Spielweisen mag es allerdings eine Überlegung wert sein, bevorzugt solche, bei denen der Spielleiter eher die Spielwelt "vorhält" als tatsächlich leitend und strukturierend eingreift.

Was Du mit "Crafting" meinst, ist mir unklar. Geht es um die Möglichkeit, spielrelevante Gegenstände durch Handwerksfähigkeiten herzustellen? Dann würde ich sagen, das gibt es auch schon. Fraglich wäre dann nur, ob man es nicht stärker formalisiert anbieten könnte. Ich weiß jetzt nicht, in welchem Verhältnis der "Ertrag" der Handwerkswaren in WoW zu den "Grundwerten" steht...  5% oder 10% Bonus vielleicht? Das könnte man als Faustformel ohne große Mühe in ein P&P integrieren, das Handwerksfähigkeiten eh schon anbietet. Wenn man also "Schmied" ist, könnte man für sich und seine Gruppe einen festen Bonus auf den Rüstungswert oder den Waffenschaden bekommen, usw. Allerdings wäre es schön, wenn man die "Handlung" des Handwerks dann spielerisch einbinden und noch differenzierter umsetzen könnte. Bei WoW ist das je eher schematisch umgesetzt - vier, fünf Hammerschläge oder einige Momente "Däumchendrehen", und der Gegenstand gilt als "hergestellt".

Enpeze

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #28 am: 14.05.2009 | 09:26 »
Auch wenn Du meine Beiträge bisher ja offenbar nur für Müll hältst...

Hab ich ja nicht gesagt. Deine Beiträge sind schon gut (und vor allem gut geschrieben), aber sie fangen den Bereich, den ich hier diskutieren will nicht ganz ein, sondern beschäftigen sich nur am Rande damit. Vielleicht liegts ja an meiner mangelhaften Beschreibung des Themas. Ich werde mir hier die nächsten Tage was treffenderes in Bezug auf das was ich diskutieren will, überlegen. Danke trotzdem an Dich, daß Du Dir die Zeit dafür genommen hast.



killedcat

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #29 am: 14.05.2009 | 20:53 »
Ich bitte eventuell konfuse Gedankenschnippsel zu verzeihen. Ich bin heute ein wenig neben mir. Nichtsdestotrotz mein Beitrag:

-optisches und taktiles Spielen, der Vor- oder Nachteil von exakte Positionierungen der Beteiligten in einem Kampf
Hier habe ich von den MMORPGs folgendes gelernt:
MMORPGs haben hier derzeit noch technische Nachteile: ungenaue Hit-Boxen, falsche Kollisionsabfragen und Lags lassen Kämpfe nicht so spannend wirken, wie sie es sein könnten. Selbst wenn es funktioniert, empfinde ich die "Taktik" meist als eher einschränkend oder lästig. Tatsächlich habe ich den Eindruck, dass im P&P mit cinematischen Systemen gerade durch den hohen Unschärfegrad die Kämpfe viel spaßiger ablaufen, als in einem MMORPG. Wenn ich also etwas vom MMORPG lernen kann, dann das, dass man dem System Fehler auch verzeihen können muss.

-das für Computerspiele typische automatische "Nachfüllen" der verlorengangenen Ressourcen wie Hitpoints oder Mana gleich nach oder sogar noch während eines Kampfes OHNE daß dafür Magie aufgewendet wird. (wie es z.B. in 4e der Fall ist)
Ich möchte das ein wenig anders ausdrücken: das Ausblenden von allem, was keinen Spaß macht. Das ist eine sehr, sehr wichtige Lektion, die wir insbesondere von WoW lernen können. Wer mal Everquest gespielt hat und sich noch an das Minutenlange Auf-den-Bildschirm-starren-und-warten erinnert, der weiß, was ich meine. Den Kompromiss zwischen Immersion und Konzentration-auf-Action zu finden ist nicht ganz leicht, aber unbedingt notwendig. So, wie es in WoW keinen Spaß macht auf den Arsch des Greifen zu starren, bis man am anderen Ende der Welt angekommen ist, so macht es auch keinen Spaß in D&D einen Magier ohne Kräfte zu spielen, um zwei Stunden später zu "resten" und fünf Minuten später wieder ohne alles dazustehen. Auch wenn ich finde, dass man in D&D4 den Bogen etwas überspannt hat: wichtige Lektion! Wirklich.

-vollkommen in sich abgeschlossene und durch Barrieren getrennte Länder Starke Fokussierung auf übergeordnetes Landesthema, Farbgebung, Terrain, Klima und Monstertype
Das sollte man auch wieder übertragen sehen. Es geht in MMORPGs nicht um Länder. Dafür sind die Regionen viel zu klein. Es geht um Locations für Kämpfe, um Bilder, um Stimmung und eben um Abwechslung der selben. Verschiedene Stimmungen zu bieten muss nicht heißen, dass die Länder sich so krass unterscheiden müssen. Was in WoW Wüste und Ungoro-Krater (Jungel-Landschaft) direkt nebeneinander sind, das kann in einem Sci-Fi-Spiel ein Spieleabend auf der Tragfläche eines Atmosphärengleiters mit anschließendem Abenteuer im Reaktorbereich des selben sein.

-frei und jederzeit zugängliche Questknotenpunkte in der offene Auftraggeber stehen (in Tanaris ist dies in der Goblinstadt Gadgetzan), die ab einem gewissen Level der Spielfiguren "freigeschalten" sind.
Die Questgeber sind nur Offerten-Anbieter dafür, worauf der Spieler gerade Lust hat. Interessant sind aber die wiederholbaren Quests. Solche Angebote könnte man auch auf das P&P übertragen: eine Arena in der Stadt würde der Gruppe immer die Möglichkeit geben an Wettkämpfen teilzunehmen und einen Preis einzuheimsen. Wettrennen, Dungeons, schwarze Bretter ... man hat nicht immer ewas vorbereitet und die Gruppe nicht immer Lust auf tiefschürfende, seelenzerreißenden Dramen. Das ist tatsächlich etwas, das man sich abschauen kann.

-Achievements, das Erreichen von sekundären Spielzielen durch Ruf, Sammeln von Rezepten usw.

-Crafting für P&P?
Alles was das Spiel bereichern KANN, wenn es von den Spielern aufgenommen werden WILL, ist gut. Angebote! Bei Webseiten heißt es immer, der Content schafft die Clicks. So ist es auch beim Rollenspiel. Aber Achtung: das Regelwerk darf dadurch nicht überladen werden.

Offline 1of3

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #30 am: 14.05.2009 | 23:32 »
-das für Computerspiele typische automatische "Nachfüllen" der verlorengangenen Ressourcen wie Hitpoints oder Mana gleich nach oder sogar noch während eines Kampfes OHNE daß dafür Magie aufgewendet wird. (wie es z.B. in 4e der Fall ist)

Das ist ein bischen schwierig, weil der typische Spieler solche Prozesse nicht im Hintergrund laufen lassen kann.

Im Gegenteil. Alles was passiert, muss so bedeutend sein, dass die Aufmerksamkeit, die für die Abwicklung nötig ist, sich dann auch bewährt.



Zitat
-vollkommen in sich abgeschlossene und durch Barrieren getrennte Länder Starke Fokussierung auf übergeordnetes Landesthema, Farbgebung, Terrain, Klima und Monstertype

Auch wenn die vollkommone Abteilung vielleicht ein bischen übertrieben ist, findet sich das Konzept ansonsten bei verschiedenen Spielen. Agone, Eberron, AC usw.


Zitat
-frei und jederzeit zugängliche Questknotenpunkte in der offene Auftraggeber stehen (in Tanaris ist dies in der Goblinstadt Gadgetzan), die ab einem gewissen Level der Spielfiguren "freigeschalten" sind.

Auch das ist irgendwie damit unverträglich, dass das erst mal jemand vorbereiten muss.

Offline Sashael

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #31 am: 15.05.2009 | 10:27 »
Auch das ist irgendwie damit unverträglich, dass das erst mal jemand vorbereiten muss.
Schon, aber der Vorschlag beinhaltet ja auch den Gedanken, dass sich der SL schon beim Entwerfen einer Location ein paar Ideen für Miniaufgaben ausdenken kann/soll und nicht stur an seinem Plot kleben soll/darf. Schon oft erlebt, dass die einzigen Bewohner einer Stadt, die sich herabließen mit den SCs zu reden und Aufgaben für sie hatten auch diejenigen waren, die den Mainplot (aka der EINZIGE Plot) vorantrieben.

Dass die Auffrischung der Ressourcen unbedingt merkbar abgewickelt werden muss ist auch so nicht ganz richtig. Es gibt ja genügend Systeme, in denen bestimmte Fähigeiten nur einmal in einem bestimmten Zeitraum benutzt werden können. Zum Beispiel in GURPS kann man sich selber Cooldowns auf Fähigkeiten auferlegen, um Kosten zu sparen. Und ob man nun sagt, die Fähigkeit kann erst in 15 Minuten wieder angewendet werden oder ob man nun feststellt, dass das Mana/Psi/Energie/whatever in 15 Minuten sich um den Betrag erneuert, den man braucht um die Fähigkeit einzusetzen, ist dann  nur noch ein Unterschied in der Beschreibung. Der Effekt am Spieltisch bleibt derselbe. Nach 15 Minuten kann man wieder druff. Regenerationsfähigkeiten werden ebenso mit dieser Regelung abgewickelt. Wenn ein Char 1 Punkt pro Kampfrunde heilt, nach dem Kampf dann halbtot ist und dann in der Gegend rummarschiert bis es zum nächsten Kampf kommt, dann wird man auch nicht jede einzelne Kampfrunde mitzählen, bis der Char wieder bei vollem Leben ist. Man überschlägt das Ganze und lässt die Regeneration "im Background" mitlaufen.

Was ich wichtig finde, ist die Erkenntnis, dass man alles was keinen Spass macht, weglassen sollte. Viel zu oft werden vollkommen unwichtige Wege voll ausgespielt, sinnlose Gespräche mit unwichtigen NSCs aus Gründen des "gehobenen" Rollenspiels endlos in die Länge gezogen usw.
Beispiel: Die Chars wollen ins Penthouse, wo sie erwartet werden. Der Begegnung mit dem Großen Unbekannten (tm) geht eine Begegnung mit dem Wachpersonal im Foyer des Hauses voraus. Da die Chars erwartet werden, gibt es keine Probleme und sie werden freundlich weitergeleitet und zum Fahrstuhl eskortiert, der sie ins Penthouse bringt.
Das Betreten des Hauses, das Gespräch mit den Wachmännern am Überwachungstresen im Foyer, der Gang zum Fahrstuhl und die Fahrt ins Penthouse inklusive Gespräch mit dem Liftboy dauerten 30 (DREISSIG!!!) Minuten! Nichts gegen Rollenspiel, aber ich bin leider noch nicht in der Lage, mich für eine lustige RP-Runde in eine Zeitstasisblase zurückzuziehen, wo man alle Zeit der Welt hat (Aber ich arbeite dran!). Wenn ich etwa 5 Stunden Freizeit fürs Rollenspiel aufbringe, dann kann ich sehr gut darauf verzichten, 10% dieser Zeit auf eine für die Story vollkommen unwichtige Begegnung aufzuwenden. Ein "Ihr betretet das Haus und da ihr erwartet werdet, gibt es keine Probleme. Die zwei Wachleute rufen einen Angestellten, der euch freundlich zum Aufzug führt und zum Penthouse geleitet. Die Fahrt nach oben verwendet ihr für ein bißchen Smalltalk über das Wetter und kommt schließlich vor der schweren Mahagonitür an, hinter der euch euer neuer Auftraggeber erwartet." hätte vollkommen ausgereicht. Das ist wie mit dem Greifen (WoW) und dem Mausklick auf der Karte (Guildwars).

Was ich auch ein interessantes Konzept finde, ist das Ruffarmen. Gehasst von den meisten MMORPlern ist es doch (in stark gekürzter Form) ein schönes Beiwerk fürs P&P. In einer konfliktbeladenen Welt wird eben nicht jeder Fremde, der sich einem anschließen möchte sofort mit offenen Armen aufgenommen. Meistens wurde das in Runden, in denen ich gespielt oder auch geleitet habe aber durch "diplomatische" Gespräche umgangen. Dass sich die Chars erstmal mit Drecksarbeit im Ansehen nach oben arbeiten müssen, finde ich da eleganter.

Das beißt sich übrigens nicht mit meiner Ansicht über die sinnlosen Beimengungen zur Streckung der Spielzeit. Wenn das oben genannte Szenario in einem Mittelaltersetting stattgefunden hätte und wir nicht erwartet worden wären, sondern erst mal weggeschickt würden um "Den Kopf vom Hauptmann der Räuberbande herbeizubringen", bevor man uns "Zum Grafen vorlässt", dann würde ich diesen Weg immer noch bevorzugen wenn die Alternative 30 Minuten sinnloses Gelaber bedeutet.  ;D

Just my 2 cents ...
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Enpeze

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #32 am: 16.05.2009 | 14:33 »
Das ist ein bischen schwierig, weil der typische Spieler solche Prozesse nicht im Hintergrund laufen lassen kann.

Im Gegenteil. Alles was passiert, muss so bedeutend sein, dass die Aufmerksamkeit, die für die Abwicklung nötig ist, sich dann auch bewährt.

Stimmt. Wenn man aber nun den Gedankensprung macht und ein Gerät dafür verwendet, welches automatisch im Hintergrund hochzählt? (z.B. sanduhrartig oder so)

D&D 4e hat ja bereits eine halbe Lösung dafür mit den healing surges, die in den 5-min. Pausen zwischen den Kämpfen genommen werden. Dies geschieht zwar nicht hinter den Kulissen da der Spieler noch immer händisch was abstreichen muß, aber der massipe HP Zuwachs in den jeweiligen Spielpausen ist eine Zwischenlösung zu den in der Vergangenheit üblichen realistischeren aber recht zähen 1 HP -Regenerationen pro Tag.


Auch wenn die vollkommone Abteilung vielleicht ein bischen übertrieben ist, findet sich das Konzept ansonsten bei verschiedenen Spielen. Agone, Eberron, AC usw.

Nun, sowas meinte ich eigentlich nicht. Eberron ist vielleicht in Landstriche eingeteilt, aber noch immer plausibel - für DnD Verhältnisse und recht feingliedrig. Somit ist es von einer typischen Computerspieleinteilung ala WoW Äonen entfernt, finde ich. AC und Agone kenn ich hier nicht.

Auch das ist irgendwie damit unverträglich, dass das erst mal jemand vorbereiten muss.

Sicher. Vorbereitung gehört zum Spiel dazu oder? Die Frage ist allerdings wie intensiv jetzt so ein Questknotenpunkt vorbereitet werden muß. Ich meine, genauso intensiv als ob man ein normales Dungeon spielt. So ein Knotenpunkt wird je nach Questzahl lang zum Vorbereiten sein, allerdings bietet er dadurch auch längeres Spiel. Je nachdem wie gut die von den Regeln zur Verfügung gestellten Hilfstools sind, könnte sich das Verhältnis DM Zeit/Spielvergnügen durchaus positiv gestalten.

Es könnte hier Hilfsmittel geben wie Questgeneratoren die man für das Flair des jeweiligen Knotenpunkts adaptieren kann. z.B. sagen wir mal in Knoten A, einer Stadt in Underdark, dessen Questen hauptsächlich für Charaktere der mittleren Stufen 5-10 geeignet ist, findet man 42 Questen. Nicht auf alle auf einmal sondern teilweise aufeinander aufbauend. Weiters sind nicht alle Questen für alle Rassen/Klassen  geeignet, sondern nur wenn in der Gruppe ein "Ranger" oder ein Zwerg ist. Weiters gibt es Questen die erst ab Stufe x freigeschaltet werden. Die meisten der Questen sind einfach generiert und in ein paar Stunden zu spielen. einige sind schwieriger und einige führen zu anderen Knotenpunkten. Welche Questen die Spieler nun letztendlich in Knoten A annehmen entscheiden sie selbst bzw. ergibt sich aus einer früheren Folgegeschichte aus Knoten F.

Bei so einem System muß man natürlich ne Tabelle machen wie die Questen zusammenhängen, aber auch hier könnte einem vorgefertigte Tools helfen.
« Letzte Änderung: 16.05.2009 | 14:40 von Enpeze »