Klassisch:
Ad-Hoc-Boni in der aktuell gespielten Situation. (Zeitnah, sofort spürbare positive Verstärkung.)
XP-Zuschläge nur für den Charakter des jeweiligen Spielers zum Zeitpunkt der XP-Vergabe (kann je nach Regelsystem zeitlich auch sehr weit entfernt von der eigentlich zu belohnenden Situation sein, daß die positive Verstärkung nicht so gut möglich ist).
"Geschenke" wie magische Gegenstände, seltene Ausrüstungsteile, mächtigere Utensilien, Wunsch-Zauber, und dergleichen (oft zeitnah möglich, sofort spürbare positive Verstärkung, aber leider nur auf der materiellen Ebene der Charakterausrüstung - die eigentliche Anerkennung des SPIELERS ist nicht so einfach durch magische Gegenstände zu vermitteln)
Lern-Kosten-Einsparungen, Trainingszeiten bei Lehrmeistern - fällt ähnlich wie die "Geschenke" unter einen teils materiellen Bonus, doch wird dieser zur Kompetenzsteigerung des Charakters genutzt, und solch eine Kompetenzsteigerung kann - anders als Gegenstände - nicht so einfach abhanden kommen. (nicht sehr zeitnah umsetzbar, aber immerhin ein "Gutschein" auf mehr Charakterkompetenz - insbesondere bei Midgard vor den Praxispunkten und bei RuneQuest eine wichtige Form der Belohnung).
Nachteile all dieser klassischen Belohnungsmechanismen:
Sie arbeiten mehr oder weniger direkt mit dem CHARAKTER und nicht mit demjenigen, der eigentlich belohnt werden sollte, dem SPIELER.
Sie lassen meist die Entscheidungsgewalt über die Verwendung der Belohnung beim Spielleiter oder stecken enge Grenzen der Verwendbarkeit ab. - Ein Zaubertrank-Geschenk kann nur das, was halt der Trank hergibt. Ein Bennie als Geschenk, kann der SPIELER nach Belieben einsetzen, möglicherweise für einen Effekt wie ihn der Trank böte, oder aber für etwas ganz anderes.