Autor Thema: [Ephorân] Theonchora: Der Einfluss von Magie auf das Schlachtfeld  (Gelesen 1492 mal)

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Offline Thot

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Auf den Schlachtfeldern Theonchoras kommt schon seit der Vorzeit Magie zum Einsatz - anfangs gewöhnliche Zauberei, spätestens seit der  Entstehung der Schwarzalben auch göttliche Magie. Beide sind im Wesentlichen durch die Beschränkungen des Standardmagiesystems eingeschränkt, abgesehen davon können Priester noch auf die Verwendung des Muliplikators "Patzer" verzichten.

Ich habe natürlich Vorstellungen, wie sich dies auf den Schlachtfeldern Theonchoras auswirkt, aber ich möchte auch nicht betriebsblind werden, daher stelle ich dazu einige Thesen zur Diskussion:

- Direkte Angriffszauber (erstellt als eine Version des Vorteils "Angriff") sind eher selten. Sie kosten den Zaubernden zuviel Kraft pro Schaden, so dass man hier von einer niedrigen Kadenz (unter 1 Schuss pro Minute) ausgehen muss, bei im Vergleich zu Bögen oder Wurfspeeren eher mäßige Reichweiten.

- Beschwörungen werden häufig verwendet - nicht nur in der Schlacht von Dschet-Atûm, als die Kemeter im verzweifelten Abwehrkampf gegen die Heerschar Alexanders des Großen vergeblich selbst ihre Toten aufboten, um der Invasoren Herr zu werden. Auch das Aufbieten von Daimonoi verschiedenster Art dürfte üblich sein, von See- und Waldgeistern über Wesen, die der Vorstellung der Anhänger des Stummen Gottes von Dämonen mehr als nur ähneln, bis hin zu mächtigen Wesen knapp unterhalb der Schwelle zu den Göttern Theonchoras. Da der Zaubernde aber normalerweise seinen Zauber verliert, wenn das beschworene Wesen getötet wird (es sei denn, er wählt den Multiplikator "äußerliche Veränderung", was sich nur wenige werden leisten können), dürfte auch hier eine gewisse Vorsicht walten.

- Hellsicht ist mit hoher Wahrscheinlichkeit ein wichtiger Faktor auf den Schlachtfeldern Theonchoras. Zumindest ungefähr zu wissen, wie sich diese oder jene Entscheidung auswirkt, haben sich die Menschen schon immer gewünscht, besonders in einem so tödlichem und ungewissem Umfeld wie einem Schlachtfeld. Das bedeutet, dass von Heerführern mitunter Entscheidungen getroffen werden, die für niemanden nachvollziehbar sind außer für die, die die Prophezeiungen der Seher des Heeres kennen - wozu der Gegner seinerseits Seher hinzuziehen dürfte. Natürlich ist die Zukunft in ständiger Bewegung, und Hellsicht und Gegenhellsicht sind sicher nicht geeignet, das Chaos der Entwicklung einer Schlacht zu vereinfachen...

- Auf die Logistik dürfte Magie keinen nennenswerten Einfluss haben. Höhere Marschgeschwindigkeit ist noch das Schlimmste, was zu erwarten wäre, oder vorübergehende (bis zum nächsten Sonnenaufgang haltende) Auffüllungen in den Breschen einer Mauer. Oder übersehe ich hier etwas?

- Den größten Effekt wird Magie aber in Form magischer Heilung haben. Wer ohne Magie für Monate oder gar den Rest seines Lebens außer Gefecht gesetzt ist, kann mit Zauberei schon wenige Stunden, mitunter sogar Minuten später wieder ins Kampfgeschehen eingreifen.

Eure Gedanken zu diesen Thesen würden mich sehr interessieren.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Theonchora: Der Einfluss von Magie auf das Schlachtfeld
« Antwort #1 am: 21.07.2009 | 11:21 »
Kommunikation

Die Möglichkeit mit den Truppen zu kommuniziernen ähnlich wie Funk

Schnelles verlegen von Truppen, da ist ein Fluss ohne Brücke, da ist ein Übergang und umgekehrt

Zitat
Oder übersehe ich hier etwas?
Nein, alles

Höhere Marschgeschwindigkeit, dafür würden Generäle ihre Töchter opfern.

Auffüllen einer Bresche, grossartig gehört zu den Pionieraufgaben.

Magisches Boosten von Truppen

Psychologische Kriegsführung: 6 Wochen Alpträume und die alte Garde geht auf dem Zahnfleisch, Oberkante

Illusionnen die Schrecken verursachen oder etwas Tarnen oder verändern,
wo kommt der Graben, die Garde her...
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Thot

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Re: Theonchora: Der Einfluss von Magie auf das Schlachtfeld
« Antwort #2 am: 21.07.2009 | 12:02 »
Hm, ob einige dieser Optionen nicht doch etwas zu teuer (sowohl in CP als auch in Ausdauer) werden könnten, um sie im großen Maßstab einzusetzen?

Offline carthinius

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Re: Theonchora: Der Einfluss von Magie auf das Schlachtfeld
« Antwort #3 am: 21.07.2009 | 12:11 »
Willst du dich denn eher auf "althergebrachte" Magie, die man so aus Fantasywelten kennt, stützen oder tatsächlich antike Magie aufgreifen?

Dann würde ich an deiner Stelle auch eher auf wirkliche Kampfzauber verzichten. Üblicher war bei Schadenzaubern (zumindest bei agonistischen, d.h. wettkampfbezogenen Zaubern), dem Gegner Schwäche oder Unfälle zu wünschen, Bewegungsunfähigkeit, Gedächtnisverlust, Verlust der Sprache (eher im juristischen Bereich, aber bestimmt auch lustig bei Befehlshabern); dem Gegner den Tod zu wünschen war in solchen Fällen zwar auch möglich, dürfte aber in ähnlichem Kontext zu verstehen sein wie beim heutigen Fußball seinem Team zu wünschen, dass es "den Feind" "vernichten" soll - also Kriegsmetaphern für Siegeswünsche. Natürlich gab es auch Schadenzauber, um den Gegner durch Krankheit zu schwächen, vermutlich auch direkte Zauber, ihn zu töten. Stichwort wäre da im Lateinischen die Defixion, das Nageln eines Fluchs (oder Zaubers) in eine mit dem Zauber beschriebene Bleiplatte, die anschließend an magischen Orten vergraben wurde (z.B. Gräbern, Heiligtümern) bzw. Devotion, das heißt das Weihen in die Tiefe, die Anrufung unterirdischer Mächte zum Vollzug des Fluchs. Die griechischen Begriffe sind mit gerade entfallen, sorry. Jedenfalls heißt auch hier die Devise: Obskure Komponenten steigern die Macht des Zaubers - magische Kräuter, Knochen von Toten, menschliche Organe, all das sollte dringend dazugehören.
Beliebt waren auch Zauberpuppen - das muss man sich wie Woodoo-Puppen vorstellen, die dann mit Nadeln bearbeitet wurden und häufig aus Wachs oder Haaren o.ä. hergestellt waren. Auch sie wurden vergraben.

Wichtig ist auch immer die verbale Komponente. Ein Zauberer musste in der Antike mit den Dämonen und göttlichen Wesen, die für das Wirken des Zaubers nötig waren, kommunizieren. Das ging natürlich nicht über die menschliche Sprache, sondern über voces magicae oder den surrus magicus - sinnlose Worte, möglichst kompliziert und gern nach fremden Sprachen klingend (d.h. griechisch, ägyptisch, hebräisch oder babylonisch), oder gleich nur seltsame, vokalreiche Lautfolgen. Am besten alles zusammen.

Beschwörungen von Toten führten selten zu deren Auferstehung, das war mehr Bereich der Wunderheiler - aber warum nicht,  was in der Bibel geht, sollte auch für Marcus Normalmagus möglich sein. Nekromantie hatte eher mit Totenbefragung zu tun, aber Wiedererweckung ist definitiv spannender. Für ganze Heere würde ich aber schon große Opfer einplanen, die überirdischen oder unterirdischen Mächte machen so etwas nämlich selten umsonst...  >;D

Divination war auf jeden Fall wichtig - so wichtig, dass die römischen Kaiser sie immer mehr verboten haben, damit man nicht über sie selbst hellsichtig Vorhersagen treffen konnte: Das Schicksal des Kaisers ging nur ihn selbst etwas an, niemanden sonst. Ich würde ihr also durchaus einen größeren Platz einräumen. Du könntest überlegen, ob du Divination ereignis- oder personenbezogen machen willst, gehen sollte beides. Die östlichen Kulturen waren eher der Traum- und Sterndeutung auf persönlicher Basis zugetan (Stichwort Horoskop), während z.B. in Rom eher die ereignisbezogenen Vorhersagen angesagt waren - Eingeweideschauen sollten auch eher ermitteln, ob die Götter einem Tun wohlwollend gegenüberstehen oder ob man es lieber gleich sein lassen sollte.

Logistik würde ich mit Schadenzaubern abdecken: Den Gegner unbeweglich zu machen, würde ein Heer durchaus aufhalten - und wenn man nur den Heerführer verzaubert, ohne den kann das ganze Heer nicht weiter... vermutlich wird deswegen auch jeder Feldherr einen Haufen an Amuletten und Schutzzaubern mit sich herumschleppen.

Ach ja, grundsätzlich gilt: Die Anrufung fremdländischer Götter und Mächte war völlig okay! Wenn Isis mächtig ist, kann sie auch ein Römer anrufen, gleiches gilt für Jahwe oder kryptische Dämonennamen. Es geht ja um das Gelingen, nicht um irgendwelche moralischen Grenzen - die hat ein Magier meist eh schon hinter sich gelassen...
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Offline Thot

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Re: Theonchora: Der Einfluss von Magie auf das Schlachtfeld
« Antwort #4 am: 21.07.2009 | 12:35 »
Willst du dich denn eher auf "althergebrachte" Magie, die man so aus Fantasywelten kennt, stützen oder tatsächlich antike Magie aufgreifen?
[...]

Ich will das Magiesystem, das in Theonchora Verwendung findet (im Wesentlichen das Ephorân-Standardmagiesystem, beschrieben auf Seiten 79ff und 122f), konsequent anwenden.

Belchion

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Re: Theonchora: Der Einfluss von Magie auf das Schlachtfeld
« Antwort #5 am: 21.07.2009 | 13:01 »
Aufklärung! Also Hellsicht nicht in dem Sinne, dass ich in die Zukunft sehe, sondern bloß in dem Sinne, dass ich weiß, was der Gegner jetzt gerade tut. Dieses Wissen erlaubt es mir, das Schlachtfeld festzulegen, anstatt es vom Gegner diktiert zu bekommen.

Projektionen. Alles, was die Aufklärung des Gegners behindert, unterstützt mich. Auch der beste General ist aufgeschmissen, wenn er einfach nicht sieht, wo seine Truppen stehen.

ZUSATZ (auf Nachfrage von Thot): Ich kann z.B. das gegnerische Banner an einen anderen Ort projizieren, wodurch der Gegner nicht mehr sicher ist, wo sich Trupp X nun gerade befindet. Ich kann mit solche Zaubern die Größe meiner Truppen vor Spähern verbergen, ihre Zahl höher oder kleiner erscheinen lassen. Ich kann die gegnerischen Signale nachahmen und so die Kommunikation stören.

Umweltkontrollen. Wenn ich auf dem Hügel stehe und das Gebiet davor durch einen Regenzauber in Matsch verwandle, haben meine Truppen viel mehr Zeit, den Gegner mit Pfeilen zu beschießen. Zusätzlicher Bonus: Eventuelle Belagerungswaffen bleiben stecken. Das ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit, grundsätzlich kann ich damit das Schlachtfeld zu meinen Gunsten verändern.

Ergänzung (eigene Idee)
Auch Hirngespiste dürften, gerade im Kampf gegen Phalanxen, eine wichtige Rollen spielen. Es reicht ja, wenn wenige aus der Schlachtreihe ausbrechen, um selbst in die Lücke einzufallen.
« Letzte Änderung: 21.07.2009 | 19:02 von Belchion »

Offline Thot

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Re: Theonchora: Der Einfluss von Magie auf das Schlachtfeld
« Antwort #6 am: 21.07.2009 | 19:50 »
Aufklärung! Also Hellsicht nicht in dem Sinne, dass ich in die Zukunft sehe, sondern bloß in dem Sinne, dass ich weiß, was der Gegner jetzt gerade tut. Dieses Wissen erlaubt es mir, das Schlachtfeld festzulegen, anstatt es vom Gegner diktiert zu bekommen.

Das wäre dann sowas wie Zweites Gesicht (50 CP) x2 (Fertigkeitswurf: Technik), x 0,5 (erfordert 7.200 zusätzliche Bereitmachen-Aktionen (1 Stunde Innereien lesen)), x 0,7 (Materialkomponente: Ein Opfertier) x 0,8 (kostet Lebenskraft, Eigenblutopfer, 20 Stabilitätspunkte) x 1 (Patzer: Betrifft nur den Zaubernden selbst, peinlich, bei 3)=28 x 0,7 (kostet Energie: 28 Ausdauerpunkte)= 20 CP.

Und dann viele Punkte in Technik und passende Spezialkenntnisse für das Zaubern und die Seherkunst versenken...

Zitat
Projektionen. Alles, was die Aufklärung des Gegners behindert, unterstützt mich. Auch der beste General ist aufgeschmissen, wenn er einfach nicht sieht, wo seine Truppen stehen.

ZUSATZ (auf Nachfrage von Thot): Ich kann z.B. das gegnerische Banner an einen anderen Ort projizieren, wodurch der Gegner nicht mehr sicher ist, wo sich Trupp X nun gerade befindet. Ich kann mit solche Zaubern die Größe meiner Truppen vor Spähern verbergen, ihre Zahl höher oder kleiner erscheinen lassen. Ich kann die gegnerischen Signale nachahmen und so die Kommunikation stören.

Hm, bei Bannern vermute ich, dass das auch auf echten Schlachtfeldern passiert wäre, so es denn praktikabel wäre.

Zitat
Umweltkontrollen. Wenn ich auf dem Hügel stehe und das Gebiet davor durch einen Regenzauber in Matsch verwandle, haben meine Truppen viel mehr Zeit, den Gegner mit Pfeilen zu beschießen. Zusätzlicher Bonus: Eventuelle Belagerungswaffen bleiben stecken. Das ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit, grundsätzlich kann ich damit das Schlachtfeld zu meinen Gunsten verändern.

Das wäre dann eine größere Version des Regenzaubers (S. 87). Natürlich ist das offensichtliche Gegenmittel der Sonnenscheinzauber (der genauso gebaut würde).

Zitat
Ergänzung (eigene Idee)
Auch Hirngespiste dürften, gerade im Kampf gegen Phalanxen, eine wichtige Rollen spielen. Es reicht ja, wenn wenige aus der Schlachtreihe ausbrechen, um selbst in die Lücke einzufallen.

Illusionszauber? In einer Version, die halbwegs brauchbar wäre: Illusion (10 CP) x2 (Fertigkeitswurf: Technik) x 1,56 (Reichweite: 16 m) x 3,05 (1,25^5, Flächeneffekt:16 Meter Radius) x 2 (äußerliche Veränderung: Form des Flächeneffektes kann frei gewählt werden) x 0,7* 0,6 (Patzer: Betrifft bis zu 1000 eigene Soldaten, nur den Zaubernden selbst, peinlich, bei 3-7) x 0,8 (erfordert Bereitmachen: 2 zusätzliche Bereitmachen-Aktionen)= CP, x 0, (kostet Energie: Ausdauerpunkte)= 64 CP x 0,6 (kostet Energie: 64 Ausdauerpunkte) = 39 CP.

War es ungefähr sowas, was Du Dir vorstelltest?

Wobei ich nicht glaube, dass sich Theonchoras nichtmagische Taktiken sehr stark von denen des Hochmittelalters unterscheiden. Die Technik ist immerhin auf dem Stand von ca. 1400 AD, abzüglich Schießpulver (wegen Mangel an Rohstoffen).

Offline carthinius

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Re: Theonchora: Der Einfluss von Magie auf das Schlachtfeld
« Antwort #7 am: 22.07.2009 | 00:39 »
Ich will das Magiesystem, das in Theonchora Verwendung findet (im Wesentlichen das Ephorân-Standardmagiesystem, beschrieben auf Seiten 79ff und 122f), konsequent anwenden.

Dann, fürchte ich, bin ich raus. Dein Eingangspost las sich für mich eher nach einem "Was sollte magisch möglich sein?", nicht nach einem "Wie setze ich mein Magiesystem um?" Auf erstere Frage meine ich geantwortet zu haben, was ich gut fände und für möglich hielte, auf letztere Frage kann ich dir nicht antworten.
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Re: Theonchora: Der Einfluss von Magie auf das Schlachtfeld
« Antwort #9 am: 22.07.2009 | 15:11 »
Dafür müsste ich das Ephoran-Regelwerk, speziell das Magiesystem, kennen.  ;)
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Re: Theonchora: Der Einfluss von Magie auf das Schlachtfeld
« Antwort #11 am: 23.07.2009 | 21:50 »
Tja, also, für Schlachten relevante Zauber sind schon mit weniger als 20 CP zu erlernen. Aber was heisst das konkret. Aus meinem noch unvollendeten Magiebuch-Entwurf:

Zitat von: Das unvollendete Ephorân-Magiebuch
Wie viele CP kann ein durchschnittlicher Zauberer im Jahr sammeln
Eigentlich sind Charakterpunkte in Ephorân nicht für Nichtspielercharaktere gedacht. Sie stellen jedoch für die Zwecke des Magiesystems das wesentliche Mittel dar, um die Lernschwierigkeit eines Zaubers oder die Herstellungskosten einer Verzauberung festzustellen. Aus diesem Grund muss für eine Spielwelt festgelegt werden, wie viele CP ein Nichtspielercharakter durchschnittlich im Jahr erhält. In der Fantasywelt Theonchora wird von einem Wert von 6 CP im Jahr, also einem CP alle zwei Monate, ausgegangen.

Wenn man sich diese Annahme zu Eigen macht, dann reden wir allein bei dem Seher von einem Mann, der vier Jahre lang Erfahrungen sammelte, die er ausschließlich in diesen Zauber einschließlich relevanter Spezialkenntnisse fließen lies (auch wenn die reine Lernzeit weit kürzer gewesen sein dürfte).

Aber im Grunde interessiert uns ja der Preis eines tauglichen Kampfmagiers viel mehr... was sagt das unvollendete Magiebuch dazu?

Zitat von: Das unvollendete Ephorân-Magiebuch
Was ist der Preis für den Lebensunterhalt eines Verzauberers?
Zauberer sind in den meisten Fantasygesellschaften mindestens gut verdienende Persönlichkeiten. Das bedeutet, dass ihre Zeit vergleichsweise teuer ist – wie teuer, muss der Weltenbauer für seine eigenen Spielwelt selbst festlegen.
Ephorân gibt Preise in „Mahlzeiten“ an, weil dies über alle Spielwelten der einzige wenigstens halbwegs universelle Wert ist, den sie alle teilen: Eine „Mahlzeit“ entspricht genug Nährstoffen, um einen erwachsenen Menschen einen Drittel Tag am Leben zu erhalten – nicht unbedingt köstlich, aber nahrhaft. Ein bitter armer Mensch verdient folglich ganze drei Mahlzeiten am Tag. Wer weniger als das verdient, stirbt früher oder später. „Durchschnittlich“ heißt: Wenn ein Mensch in einer Gesellschaft mehr verdient als diesen Wert, müssen andere weniger verdienen, sonst stimmt der Durchschnitt nicht. Für eine gegebene Spielwelt sollte der Weltenbauer festlegen, wie viel mehr als ein Durchschnittsmensch ein Zauberer normalerweise verdient. Auf diese Weise kann man neben dem Einkommen auch die Häufigkeit von Zauberern bestimmen.
Beispiel: In der Fantasywelt Theonchora erwirtschaften arbeitende erwachsene Menschen durchschnittlich etwa zehn Mahlzeiten am Tag. Ein qualifizierter Zauberer in dieser Spielwelt wird aber nicht weniger als einhundert Mahlzeiten am Tag (oder dreitausend Mahlzeiten im Monat) verdienen.

Seite 123 des Ephorân Universalrollenspiels sagt uns, dass das bedeutet, ein tauglicher Zauberer kostet demzufolge pro Tag 10 Silbermünzen (oder 10 Gramm reines Silber), sein "Monatsgehalt" läge dementsprechend bei ca. 300 Silbermünzen (oder 15 Goldmünzen). Nicht billig, und nur mit Bedacht einzusetzen...