Autor Thema: Warhammer im Hero System  (Gelesen 9304 mal)

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Offline dedan

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #25 am: 6.07.2008 | 11:18 »
Waffen

Allgemeine Umsetzungen von Waffen ins Hero System.
Jede improvisierte Waffe macht 1d6, jede normale Einhandwaffe macht 1d6,5 Killing und jede Zweihandwaffe macht 2d6.
Jede Waffe hat aber den 1/4 Vorteil light Penetrating, wo jede gewürfelte 6 automatisch einen Punkt Body nimmt, ohne das Toughness, Rüstugswurf oder Rettungswurf was daran ändern könnten.
Kämpft man mit zwei Waffen darf man sich den Vorteil Autofite 2  (+1/4) auf seine Waffen kaufen.
Man kauft sich die Waffen einzeln und darf sie nicht in Multipowers setzten. Dies dürfte vermeiden das ganze Waffenkammern durch die Gegend wanken.
Im Gefecht können eroberte Waffen eingesetzt werden, danach müssen sie aber mit Punkten bezahlt werden wenn sie weiterhin eingesetzt werden sollten.

Reichweiten :
Alle Reichweiten aus dem Battle werden mal 8 genommen und das ist die Reichweite in Meter. Alle Reichweiten Berechnungen vom Heros was Powers betrifft sind damit aufgehoben.
Keine Waffe schießt und sei sie noch so magisch weiter als diesen ausgewiesenen Betrag hier d.h. das weiteste sind 480m mit einer Kanone.
193m - 240m = Vorteil (+1/4)
145m - 192m = Nachteil 0
143m - 144m = Nachteil ( -1/4)
49m - 96m = Nachteil (-1/2)
10m - 48m = Nachteil (-3/4)

STR Minimum :
STR  6 - 10 = - ¼
STR 11 -15 = - 1/2
STR 16 -20 = - ¾
Mit anderen Worten, egal welche Waffe man führt man verliert immer eine Damage Class ohne einen Nachteil dafür zu bekommen.

Drain :
Zusätzlich kauft man sich, wenn man eine gewisse Stärke erreicht hat  einen oder mehr  d6 Drain gegen rPD.
ab Stärke 25 - 1d6 Drain
ab Stärke 30 - 1,5d6 Drain
ab Stärke 35 - 2d6 Drain
Dieser Drain geht immer auf rPD und ist nicht Additiv, bzw. verliert seine Wirkung nachdem zugeschlagen wurde. (-1 1/4)
WICHTIG!!!
Da der Drain von der Rüstung nur alle 3 gewürfelten Punkte 2 abzieht, wird der d6 in diesem speziellen Fall durch einen d4 ersetzt, da die Umrechnung teilweise sehr müßig ist.

Stun Multiplier
Kostet für diese Kampagne statt 1/4 einen 1/2 Vorteil.


Melee Weapons

Handwaffen (Hand Weapons) : 12P.
1,5 d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), STR Minimum 10 (-1/4), Real Weapon (-1/4); 31 Active Points, 12 Real Points
Gewicht : 3kg

Zweihändige Waffen (Great Weapon) : 19P.
2d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), STR Minimum 18 (-3/4), Real Weapon (-1/4), 2 Hand (-1/2), - 10 Inititive = 10 Punkte Nachteil; 37 Active Points, 11 Real Points
Gewicht : 8kg
rPD Drain + 2d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 30 Active Points, 8 Real Points

Hellebarden (Halberd) : 18P.
2d6+1 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), STR Minimum 16 (-3/4), Real Weapon (-1/4), 2 Hand (-1/2); 44 Active Points, 12 Real Points
Gewicht : 8kg
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 15 Active Points, 4 Real Points
1" Strechting, reduced Endurance 0 End (+1/2), OAF (-1), Always Direct (-1/4), No Noncombat strechting (-1/4), Only to cuase Damage (-1/2), No velocity Damage (-1/4); 2P.

Flegel (Flail) : 17P.
1,5d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Indirect (+1/4), Focus OAF (-1), STR Minimum 14 (-1/2), Real Weapon (-1/4), 2 Hand (-1/2); 37 Active Points, 11 Real Points
Gewicht :10kg
rPD Drain + 2d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Charge Recoverable Charges 1 (-1,25), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1,25); 30 Active Points 6 Real Points

Morgenstern (Morning Star) : 20P.
1,5d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), +1 STUN Multiplier (+1/2), Focus OAF (-1),  STR Minimum 14 (-1/2), Real Weapon (-1/4); 44 Active Points, 16 Real Points
Gewicht : 4kg
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Recoverable Charges 1 (-1,25), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1,25); 15 Active Points, 4 Real Points

Speer (Spear): Multipower 16P. (17 Active Points and 2 slots)
Speer im Nahklampf : 13P.
1,5d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), STR Minimum 12 (-1/2); 31 Active Points, 11 Real Points
Gewicht :5kg
1" Strechting, reduced Endurance 0 End (+1/2), OAF (-1), Always Direct (-1/4), No Noncombat strechting (-1/4), Only to cuase Damage (-1/2), No velocity Damage (-1/4); 2P.
Berittener Nahkampf : 14P.
1,5d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), Minimum 12 (-1/2), only when on horse (-1/2); 31 Active Points, 11 Real Points
Gewicht :5kg
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Recoverable Charges 1 (-1,25), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1,25); 30Active Points, 3 Real Points

Lanze (Lance) : 23P.
2d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4); 37 Active Points, 17 Real Points
Gewicht : 5kg
rPD Drain + 2d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Recoverable Charges 1 (-2), OAF (-1)Effect leaves after hiting (-1 1/4); 30 Active Points, 5 Real Points



Ranged Weapons

Kurzbogen (Short Bow) : 5P.
1d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), recoverable Charges 1 with 30 Clips (0), Focus OAF (-1), 2 Hand (-1/2), Real Weapon (-1/4) STR Minimum 11- (-1/2), Concentration Half (-1/4); 19 Active Points, 5 Real Points
Range : 128m (-1/4)
Gewicht : 1kg

Bogen (Bow) : 9P.
1,5d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), recoverable Charges 1 with 30 Clip (0), Focus OAF (-1), 2 Hand (-1/2), Real Weapon (-1/4), STR Minimum 13 (-1/2), Concentration Half (-1/4); 31 Active Points, 9 Real Points
Range : 192m
Gewicht : 2kg

Langbogen (Longbow) 12P.
2d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), recoverable Charges 1 with 30 Clips (0), Focus OAF (-1), 2 Hand (-1/2), STR Minimum 15 can only add STR up to 9 DC (-3/4), Real Weapon (-1/4), Concentration Half (-1/4);  45 Active Points, 12 Real Points
Range : 240m (+1/4)
Gewicht :3kg

Armbrust (Crossbw) : 15P.
2d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), recoverable Charges 1 mit 30 Clips (0), Focus OAF (-1), STR Minimum 18 and Str min cannot add (-1,25), 2 Hand (-1/2), Concentration full (-1/2), Real Weapon (-1/4); 45 Active Points, 10 Real Points
Range : 240m (+1/4)
Gewicht : 5kg
rPD Drain + 1d6, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4); 20 Active Points, 5 Real Points

Muskete (Handgun) : 19P.
2d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), recoverable Charges 1 mit 30 Clips (0), Focus OAF (-1), STR Minimum 15 and STR min cannot add (-1), 2Hand (-1/2), Concentration full (-1/2), Real Weapon (-1/4); 37 Active Points, 8 Real Points
Range : 192m
Gewicht : 6kg
rPD Drain 2d6, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 40 Active Points, 11 Real Points

Pistole (Pistol) Multipower : 21P.
Pistole im Nahkampf :
1d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), STR minimum 7 (-1/4); 19 Active Points, 6 Real Points
Gewicht : 2kg
Pistole mit Handwaffe im Nahkampf :
1d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Autofire 2 (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), STR minimum 7 (-1/4); 22 Active Points, 7 Real Points
Gewicht : 2kg
Pistole im Fernkampf :
1,5d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), 2 Hand (-1/2), recoverable Charges 1 mit 30 Clips (0), Real Weapon (-1/4), STR minimum 7 and Str min cannot add (-3/4); 31 Active Points, 7 Real Points
Range : 64m (-3/4)
Gewicht : 2kg
2d6 rPD Drain, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4); 40 Active Points, 11 Real Points

Repetier Armbrust (Repeating Crossbow) : 12P.
1,5d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Autofire 2 (+1/4), recoverable Charges 4 Clips zu je 8 Ladungen (+1/2), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), 2 Hand (-1/2), STR Minimum 12 and Str min cannot add (-1), Concentration Full (-1/2); 50 Active Points, 12 Real Points
Range : 192m
Gewicht : 8kg

Schleuder (Sling) : 6P.
1d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Autofire 2 (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), 2 Hand (-1/2), Autofire only when target in 72m range (-1/4), recoverable Charges 1 mit 30 Clips (0), (-1/4), Concentration Half (-1/4), STR Minimum 3 (0); 22 Active Points, 6 Real Points
Range : 144m (-1/4)
Gewicht : 0,3kg



Throwing Weapons

Kurzspeer (Javelin) Multipower : 15P.
Kurzspeer als Nahkampfwaffe :
1d6,5 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), STR Minimum 14 (-1/2);  31 Active Points,  11 Real Points
Gewicht : 1kg
Kurzspeer als Wurfwaffe :
1d6,5 Base Damage, light Penetration (+1/4), Range (+1/2), Strenght based Range with +16m (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), one recoverable Charge (-1 1/4), Str Minimum 14 (-1/2);  50 Active Points, 12 Real Points
Gewicht : 1kg

Wurfaxt (Throwing Axe) Multipower : 19P.
Wurfaxt als Nahkampfwaffe :
1d6,5 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4); 19 Active Points, 8 Real Points
Gewicht : 2kg
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 15 Active Points, 4 Real Points
Wurfaxt als Wurfwaffe :
1d6,5 Base Damagelight Penetration (+1/4), , , Range (+1/2), Focus OAF (-1)Real Weapon (-1/4), Strenght based Range (-1/4), one recoverable Charge (-1 1/4) ; 26 Active Points, 12 Real Points
Gewicht : 2kg
rPD Drain + 1d6, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4), only at Range (-1/2); 20 Active Points, 5 Real Points

Wurfmesser/stern (Throwing Knife / Star) : 12P.
1/2d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Autofire 3 (+1/4), Range (+1/2), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), strenght based Range (-1/4), 8 recoverable Charge (0) ; 20 Active Points, 8 Real Points
Gewicht : 0,2kg

Strenght Based Range Table :
Strength 8 = 36m
Strength 9 = 38m
Strength 10 = 44m
Strength 11 = 45m
Strength 12 = 46m
Strength 13 = 47m
Strength 14 = 48m
Strength 15 = 49m
Strength 16 = 50m
Strength 17 = 51m
Strength 18 = 52m
Strength 19 = 53m
Strength 20 = 54m
Strength 21 = 55m
Strength 22 = 57m
Strength 23 = 58m
Strength 24 = 59m
Strength 25 = 60m
Strength 26 = 61m
Strength 27 = 62m
Strength 28 = 63m
Strength 29 = 64m
Strength 30 = 65m
Strength 31 = 66m
Strength 32 = 67m
Strength 33 = 68m
Strength 34 = 69m
Strength 35 = 70m
Strength 36 = 71m
Strength 37 = 72m
Strength 38 = 73m
Strength 39 = 74m
Strength 40 = 75m
« Letzte Änderung: 6.07.2008 | 11:44 von dedan »
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #26 am: 6.07.2008 | 11:19 »
Kriegsmaschinen (War Machines)
Kriegsmaschinen unterscheiden sich zu normalen Waffen in dem Punkt das man meistens mehrere Leute brauch um sie zu bedienen und sie sehr viel mehr Schaden anrichten. Deshalb kommen folgende Zusatzregeln zum Einsatz.
Es sind bei jeder Kriegsmaschine mindestens drei Mann von Nöten um diese Abzufeuern (-1/2).
Ein Skill Roll (nur eine Backround Skill, Proesional (-1/4)) ist erforderlich um die Treffergenauigkeit festzulegen. Der Schuss weicht ab um die Meterzahl mal 3 um die der Wurf nicht geschafft wurde. Schlechtes Wetter (1-5) und nicht einschießen( -3) geben Abzüge auf den Wurf.

Steinschleudern
Sind große Kriegsgeräte die riesige Gesteinsbrocken auf den Gegner schleudern.

6d6 RKA, Ignoring Armour (+1), Explosion (+1/2), 0 End (+1/2),  Extra Time 1 Turn (-1,25), Crew (-1/2), Skill Roll (-1/4), OIF (-1/2), Gestures (+1/4); 270 Active Points, 72 Real Points.
Range : 480m (+1)
3d6 rPD Drain, ranged (+1/2), explosion (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OIF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4); 75 Active Points, 20 Real Points


Kanone und Grosskanone
Diese Kriegswerkzeuge sind alleine den menschlichen und zwergischen Erbauern vorbehalten.

4d6 RKA, Ignoring Armour and Toughness (+1,5), Area Affect Line (+1), 0 End,  (+1/2),  Extra Time 1 Turn (-1,25), Crew (-1/2), Skill Roll (-1/4), OIF (-1/2), Gestures (+1/4); 285 Active Points, 76 Real Points.
Range : 348m (+3/4)

Grosskanone
6d6 RKA, Ignoring Armour and Toughness (+1,5), Area Affect Line (+1), 0 End,  (+1/2),  Extra Time 1 Turn (-1,25), Crew (-1/2), Skill Roll (-1/4), OIF (-1/2), Gestures (+1/4); 450 Active Points, 120 Real Points.
Range : 480m (+1)


Speerschleuder (Bolt Thrower)
Eine übliche und verbreitete Waffe auf dem Schlachtfeld.

4d6 RKA, Area Affect Line (+1), Ignores Armour (+1), recoverable Charges 1 with 30 Clips (0), Focus OAF (-1), 2 Hand (-1/2), Concentration Half (-1/4); 255 Active Points, 93 Real Points
Range : 384m (+3/4)
rPD Drain +3d6, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4), after first target rPD is 2d6 and after second target the rPD is 1d6 and after this target no rPD is made (-1); 40 Active Points, 8 Real Points



Masterforged Weapons :
Meisterliche Schmiedekunst kann folgende Auswirkungen haben.
(Dies sind keine Battle-Eingenschaften!!!)

Accurate
+1 OCV

Biting
+1 DC

Noble Appearence
+5 PRE

Silvered
Deals Double Damage to Werewolfs (+1/4)

Stunning Blow
+1 Stun Multiplier (+1/2)

Swift Striking
Lightning Reflexes +3


Special Combat Abilities
Spezielle Angiffe eines Helden könnten sich wie folgt ausdrücken :
(Dies sind keine Battle-Eingenschaften!!!)
Area Affect one Hex,
Autofire 2, mit 2 Waffen dann maximal 3,
Find Weakness,
Missile Deflection.


Special Comabt Schools
Spezielle Kampfschulen sind auch möglich, allerdings verlangen diese meist langes suchen nach einem Meister bevor man sie trainieren kann.
(Dies sind keine Battle eingenschaften!!!)

Duellschule des Circunferencia
Ein estilianischer Kampfstil der auf den Vorstellungen ihres Erschaffers, Antonio Zorro zurückgehen, das Fechten das gleiche sei wie ein Tanz.
Für Antonio spielte sich damit das fechten im kleinsten Raum ab welchen er als das circunferencia bezeichnete. Der circunferencia war ein Kreis in dem Antonio festlegte wie man sich zu bewegen, zu attackieren und reagieren hatte.
Aus diesen ideen Enstand die Fechtschule des circunferencia.
(Tashala Kenar aus "The Turkian Empire", S. 199)

Der Silberne Tanz
Die Kampfschule der Schwertmeister von Hoeth. Eine der wohl sagenumwobensten und Stillvollsten kampfstile der Welt. Leider ist es extrem schwer einen Meister in dieser Kunst zu finden der bereit ist einen zu unterrichten.
(Ulronia-Chitheru aus "The Turikan Empire", S. 200)
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #27 am: 6.07.2008 | 11:21 »
Waffen, Rüstungs und sonstige Magische Sonderregeln

Es gibt kein STR Minimum bei Magischen Waffen.
Es gibt ein Weapon Armor Breakage, allerdings ist dann die Rüstung nicht unnütz wie bei ihren Mundahnen Gegenstücken, sondern sie halbieren dann nur ihre Rüstungswert.
Armour Breakage liegt bei rPD mal Acht.
Shield Breakage liegt bei rPD mal Zwölf.
Zusätzliche Attributsboni werden immer gekauft als ob sie über den Non Human Characteristca liegen, unabhängig welche Werte ihr Besitzer hat.




Erhältliche Magische Gegenstände :

Behände Klinge : 9 P.
Ein Langschwert welches die außerordentliche Eigenschaft besitzt, das auserwählte Ziel mit einer fast schon beängstigenden  Zielsicherheit zu treffen.

1,5d6 KA, OCV +2 lvls, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4); 35 Active Points, 14 Real Points

Schlachtenklinge : 10 P.
Eine feine leichte Klinge dessen Schläge fast so leicht von der Hand gehen wie die Gedanken die man fast wohin man schlagen möchte.

1,5d6 KA, Autofire (+1/2), light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4); 44 Active Points, 19 Real Points

Schwert der Macht : 14
Ein mächtiges Schwert welches seinen Träger durch seine magischen Verzauberungen kraftvolle und fast übernatürlich mächtige Schläge ausführen lässt.

1,5d6 KA, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4); 31 Active Points, 14 Real Points
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4); 15 Active Points, 4 Real Points
STR +10, OAF (-1), linked to base Damage (-1/4); 20 Active Points, 18 Real Points


Reißende Klinge : 12
Diese Klinge schneidet Metall wie Papier.

1,5d6 KA, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4); 19 Active Points, Real Points : 8
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 15 Active Points, 4 Real Points[/i]

Verzauberter Schild : 5
Ein Schild welches Pfeile wie Stecknadeln abprallen lässt.

4 rPD, 1 rED OIF (-1/2), real Armor (-1/4)
8 Active Points, 4 Real Points


Schutztalisman :15

4 rPD / 2 rED, Focus OIF (-1/2); 9 Active Points, 6 Real Points
+25 Power Defense, Focus OIF (-1/2), linked with Rettungswurf (-1/4), only usable against STR Drains that targets RE (-1); 25 Active Points, 9  Real Points


Stab der Zauberei :
Unterstützt den Zaubernden bei seinem Vorhaben Sprüche zu bannen.

Aid 10d6 to one Spell Multipower and their Dispell, Duration Increased to 1 hour (+1), Focus OAF (-1), Incantations (-1/4), Gestures (-1/4), To use must be Magician (-1), Self only (-1), only for Dispelling (-2); 200 Active Points, 31 Real Points

Energiesteine : 8
Energiesteine sind in feste Form gepresste magische Winde ihres Erschaffers. Da aber jede Magierschule und am Ende jeder Magier seine eigne Art hat sie für sich schnell wieder nutzbar zu machen nützten einem nur die eigenen Energiesteine etwas.

Aid 16d6 to one Spell Multipower and one Spell in it, Focus OAF fargile (-1,25), Charge 1 (-2), Incantations (-1/4), Gestures (-1/4), To use must be Magician (-1), Concentration Full troughout Scribing (-1), Extra Time 6 Hours to scribe (-3), Self only (-1); 160 Active Points, 15 Real Points

Magiebannende Spruchrolle : 21
Eine Magische Spruchrolle muss von jedem Magier selbst hergestellt werden, in einem aufwendigen Prozess, der fast einen ganzen Tag an Zeit beansprucht. Dann ist auch garantiert das die Zauberspruchrolle auch so funktioniert wie erhofft.

Dispell 67d6 against Magic Effect, Focus OAF fargile (-1,25), Charge 1 (-2), Incantations (-1/4), Gestures (-1/4), To use must be Magician (-1), Concentration Full troughout Scribing (-1), Extra Time 6 Hours to scribe (-3); 200 Active Points, 21 Real Points


Imperial Treasure Vault[/u]

Magic Weapons

Runefang : 63
Dies sind Zeichen der Kurfürsten und ihrer Macht.

3d6 KA, Toughness and Armour Ignoring (+1,5), Penetrating (+1/2), Stun Multiplier +1 (+1/2), OAF (-1), without STR (-1/2); 157 Active Points, 63 Real Points

Mace of Van Hellsturm : 90
Diese Waffe wurde vom ersten Grosstheogonisten Johann Hellsturm benutzt. Es heißt sie könnte ganze Wände einreißen.

6d6 KA, Armour and Toughness Ignoring (+1,5), light penetrating (+1/4), half End (+1/4), OAF (-1),  Can only use this slot once per Turn, in the rest of the Turn, it’s a normal Mace without any Specials (-1); Active Points, Real Points

Sword of Faith : 67
Diese Schwerter sind meist so geschmiedet das sie gegen ein bestimmtes Ziel verheerenden Schaden anrichten. Bei der mächtigsten Variante dieser Waffen kann sich der Besitzer den Gegner vor einer Schlacht aussuchen gegen den sein Schwert sehr wirkungsvoll ist.

Sword of Faith Multipower (135AP), OAF (-1)
Slot 1 : 1,5d6 KA, light penetration (+1/4), OAF (-1); Slot Cost 2
Slot 2 : 4d6 KA, Armour Ignoring (+1), light penetration (+1/4), OAF (-1),Can choose, only before Combat, one Single target of Faith (-1), Slot can only be used against target of Faith (-1); +3 OCV; Slot Cost 3


Sword of Sigismund : 31
Der Imperator Sigismund hatte es geführt und nach ihm der  Großmeister des Panter Ordens auf einem seiner vielen Kreuzzüge.

1,5d6 KA, light penetration (+1/4), OAF (-1); 31Active Points, 16 Real Points
Strength +10, OAF (-1), linked to Base Damage (-1/2); 20 Active Points, 8 Real Cost
Lightning Reflexes +10, only to act first in Phase (-1), OAF (-1), linked to base Damage (-1/2); 10 Active Points, 3 Real Points
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 15 Active Points, 4 Real Points


Sword of Rightous Steel : 40
Diese Schwerter kommen ursprünglich aus den Schmieden des Sigamritenordens und sind Sigmar geweiht.

1,5d6 KA, light penetration (+1/4), OAF (-1); 31Active Points, 16 Real Points
+5 OCV Levels, OAF (-1), linked to Base Damage (-1/2); 10 Active Points, 3 Real Points


Sword of Strength : 40
Diese Machtvollen Schwerter gewähren ihrem Besitzer eine nahezu übermenschliche Stärke.

1,5d6 KA, light penetration (+1/4), OAF (-1); 31Active Points, 16 Real Points
Strength +20, OAF (-1), linked to Base Damage (-1/2); 40 Active Points, 16 Real Cost
rPD Drain + 2d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 30 Active Points, 8 Real Points


Hammer of Judgment : 54
Frederick der Blitzt, Urgroßvater von Karl Franz hat einst diesen Hammer geführt.

1,5d6 KA, light penetration (+1/4), OAF (-1); 31Active Points, 16 Real Points
Presence Attack 8d6, 0 End (+1/2) OAF (-1), linked to Base Damage (-1/4); 60 Active Points, 27 Real Points
Armor and Toughness Ignoring (+1,5), only when target is awed form Presence Attack (-1,5), OAF (-1), linked to Base Damage (-1/4); 38 Active Points, 11 Real Points


Dragon Bow : 30
Ein altes Artefakt aus den Zeiten als die Elfen noch die alte Welt beherrschten und die Menschen noch in Höhlen hausten.

2d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), recoverable Charges 1 mit 30 Clips (0), Focus OAF (-1), Str cannot add (-1/2), 2 Hand (-1/2), Concentration full (-1/2); 45 Active Points, 13 Real Points
Range : 240m (+1/4)
Gewicht : 5kg
rPD Drain + 3d6, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/4), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4); 60 Active Points, 17 Real Points


Sword of Justice : 21
Dieses Schwert wird meist vom Champion des Imperators in die Schlacht getragen

1,5d6 KA,  Penetration (+1/2), OAF (-1); 31Active Points, 19 Real Points
rPD Drain + 1/2d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 7 Active Points, 2 Real Points


Magic Armor

Gilderd Armor : 23
Die Rüstung wurde Magnus dem Frommen von den Hochelfen überreicht nach dem großen krieg gegen das Chaos.

Armor 6 rPD / 2 rED, OIF (-1/2); 12 Active points 8 Real Points
Entangle 2d6 Body and 2 Def, 0 END (+1/2), Damage Shield (+1/2), Effect of the Entangle appears before damage from Attackerbut if he overcomes the effect the attacker can make normal damage to target (+1/2), Doesnt prevent the use of OAF (-1), OIF (-1), linked to Armor (-1/4); 50 Active Points, 15 Real Points 


Dawn Armor : 26
Diese Rüstung wurde von Alchimisten so verzaubert das sie jeglichen Schaden besser aushält und nicht so schnell auseinander fällt.

Armor 8 rPD / 3 rED, OIF (-1/2); 16 Active points 11 Real Points
Damage Reduction Physical and Energy 25%, OIF (-1/2), linked to Armour (-1/2); 30 Active Points, 15 Real Points


Armor of Tarnus : 34
Der Magier Tarnus trug einst dieses Gewand, welches einem Magier erlaubt in ihm zu Zaubern.

Armor 3 rPD / 1 rED, OIF (-1/2); 6 Active points 4 Real Points
Armor 6 rPD / 2 rED, Invulnerable (+1), OIF (-1/2), linked to Armour (-1/4); 24 Active points 14 Real Points
Power Defense 25, only to Prevent rPD Drains on Invulnerble Armour (-1), linked to Invulnerable Armour (-1/2); 25 Active Points, 10 Real Points
Can be Worn by Mages, OIF (-1/2), linked to armour (-1/4); 10 Active Points, 6 Real Points



High Elf Treasure Vault[/u]

Weapons

Blade of Leaping Gold : 43
Ein feiner balanciertes Schwert wurde nie geschmiedet

2d6 KA, Autofire 10 (+1), Penetration (+1/2), OAF (-1); 75 Active Points, 37 Real Points
Penalty Skill Level for Autofire +6, linked to Base Damage (-1/2); 9 Active points, 6 Real Points


Bogen des Seefahrer (Bow of the Seafarer) : 93
Ein Bogen aus einem Stück Silberholz der Ulanor von Finubar geschenkt wurde. Es heisst der Bogen könnte Schiffe zum sinken bringen.

4d6 RKA, Area Affect Line (+1), Ignores Armour (+1), recoverable Charges 1 with 30 Clips (0), Focus OAF (-1), 2 Hand (-1/2), Concentration Half (-1/4); 255 Active Points, 93 Real Points
Range : 384m (+3/4)
rPD Drain +3d6, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4); 40 Active Points, 11 Real Points
 


Sword of Darting Steel : 39
Schwerter aus blauem Stahl welche besser ihr Ziel finden und mit einer atemberaubenden Schnelligkeit zuschlagen.

2d6 KA, light Penetration (+1/4), OAF (-1); 37 Active Points, 19 Real Points
Lightning Refelxes +20, only to act first in Phase (-1), linked to Base Damage (-1/4); 40 Active Points, 18 Real Points
OCV Skill lvl +2, linked to Base Damage (-1/2); 3Active Points, 2 Real Points


Reaver Bow : 45
Das Geheimnis der Machart dieser Bögen ist in den Nebeln der Zeit verloren Gegangen.

2d6 Base Damage, Autofire 10 (+1), light Penetration (+1/4), recoverable Charges 1 with 30 Clips (0), OAF (-1), 2 Hand (-1/2), Concentration Half (-1/4); 75 Active Points, 28 Real Points
Range : 240m (+1/4)
rPD Drain +2d6, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4); 40 Active Points, 11 Real Points
Penalty Skill Level for Autofire +6, linked to Base Damage (-1/2); 9 Active points, 6 Real Points


Meeresgoldklinge (Blade of the See) :
Eine Klinge gefertigt aus dem Gold welches aus den tiefen des Meeres kommt.

2d6 KA, Ignores Armour (+1), light Penetration (+1/4), OAF (-1); 67 Active Points, 34 Real Points

« Letzte Änderung: 6.07.2008 | 11:23 von dedan »
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #28 am: 6.07.2008 | 11:23 »
Wege um andere Magische Warhammer Effekte Umzusetzten :

Dies sind alles Umsetzungen von Warhammer Table Top Effekten.
An diesen sollte man sich orientieren, möchte man Spielern magische Ausrüstung geben und diese auch einen Effekt im Battle haben.

Magische Waffen verwunden alle desoliden Kreaturen
Dieser Vorteil muss weder auf Magie noch auf magische Waffen gekauft werden. Alle desoliden Wesen haben diese definierte Schwäche das sie gegen Magie anfällig sind.


Waffen

Rüstungsirgnorierende Angriffe
Verschiedene Waffen können die Rüstung und manchmal sogar die eigne Körperliche Widerstandskraft vollkommen umgehen.

Ein Angriff der nur die Rüstung Ignoriert ist ein +1 Vorteil
Ein Angriff der nur die Toughness ignoriert ist ein +0.5 Vorteil
Da sie meist zusammen auftretten kann man sie auch für 1,5 Vorteilspunkte zusammen kaufen.
Achtung, Rüstungsirgnorierende Angriffe mit Stärke 8+ werden als Armor & Toughness Ignoring angesehen.



Rüstungsbrechend (Waffen) : 5
Manche Waffen sind fähig Rüstungen leichter zu durchdringen als andere

rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), OIF weapon of Opportunity (-1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 15 Active Points, 5 Real Points


First Strike :
Die Schwertmeister von Hoeth haben diese Fähigkeit perfektioniert, in Verbindung mit einem Zweihänder.

Lightning Reflexes auf +10 kaufen mit dem nachteil "only to act first in a Phase (-1)", so das man zusätzlich zu seiner Ini eine sehr gute Chance darauf als erster dran zu sein, selbst mit einem Zweihänder.

Flammenschaden :
Waffen können diesen Vorteil haben.

Waffen die Flammenschaden verursachen sind Energy Killing Attacks und haben den Vorteil "Flame (+1/4).

Multiplerschaden :

Bei einem d6/d3 schaden im battle (Kanonenkugel) werden hier mit zusätzlichen 6d6/4d6 Killing damage gleichgesetzt, statt dem normalen 1d6,5 oder 2d6 Schaden der Waffe.

Vampiric Weapons :
Sich selbst heilen wenn man einen Gegner tötet

Transfer 7d6 of targets Body Characteristica and add Points to own Body, delayed Time 5 mins (+1/2), increased maximum Effect, 50 active Points (+25P.)

Waffen die einen verfehlten Trefferwurf wiederholen lassen

Luck 4d6, only to reroll one failed attack roll per Phase (-1)

Waffen die einen misslungenen Toughness Wurf wiederholen lassen

Erhalten einfach +1d6 rPD Drain, only to overcome Toughness (-1/2)




Rüstungen

Regeneration :
Einige Monster besitzten diese Eigenschaft und einige Rüstungen verleihen diese auch.

0 End (+1/2), Persitant (+1/2), extra time 1 Turn (-1) und self only (-1/2)
Regeneration auf 4+ = 5 Body each Turn
Regeneration auf 5+ = 3 Body each Turn
Regeneration auf 6+ = 1 Body each Turn



Immun gegen Multiplen Schaden :
Rüstungen können auch solche Fähigkeiten besitzten.

Armor von 22 rPD / rED kaufen, triggerd (+1/4) after getting more than 6 points of damage (-3/4)

Pain and Joy Items :
Wenn ich schaden kriege erhöhen sich meine Attacken, Stärke etc

Absorption 2d6 of targets Body Characteristica and add Points to own Characteristica, delayed Time 5 mins (+1/2), increased maximum Effect, 50 active Points (+25P.)



Talismane

6er zum treffen :
Einige spezielle gegenstände verleihen diese Fähigkeit.

Invisibility for Sight mit Fringe effekt oder Darkness, es kommt darauf an was man genau versucht umzusetzten. Hierbei muss man aber immer den nachteil "Doesnt affect DCV of opponent (-1/2)", den man wird ja schlechter getroffen trifft aber nicht besser. 

Wiederholen von eigenen Rüstungswürfen :

Ist mit einer Damage Reduction Physcal und Energy von 25% gleichzusetzten.

Bei Verwundung Attributs Wurf auf STR oder Toughness oder der Gegner ist ausgeschaltet oder kann nichts machen :

Die Kraft das ein Gegner der bei nicht geschaftem Wurf nicht agieren darf wird durch ein Damage Shield mit Entangel dargestellt.
Beispiel :
Bei Stärke gehen wir von einem Schnittschaden von 3d6 Killing aus und somit werden 3d6 Body mit 3 DEF, die meistens sowieso durch die rPD gedraint werden und als Damage shield gekauft werden.


Jeglicher Pasch im Battle ist ein Fumble :

Aid to Side effect of Magic Multipowers
Erklräung :
Dies erhöht den Side effect so das jeder nicht geschafft Skillwurf einen Fumble bedeutet. Wenn man aber seinen zauberstab benutzt sollte das sich noch alles im Rahmen halten.
Dafür zahlt man 10d6 Aid proforma, egal wie stark oder schwach der Kontrahent ist.




Arkane Gegenstände

+1 Zum Bannen (als natürliche Fähigkeit, vom Volk z.B.) :
muss sich seine Magiemultipower um 15 Active Points erhöhen (maximal also 195), darf diese aber nur beim Bannen (Aid und Bann) voll ausnutzten.

+1 zum Bannen (als Fähigkeit eines Gegenstandes) :
muss sich seine Magiemultipower um 15 Active Points erhöhen (maximal also 195), darf diese aber nur beim Bannen (Aid und Bann) voll ausnutzten. 5 Punkte einfach OAF limitieren und hinter die Sprüche noch schreiben welchen effekt sie haben wenn der OAF fehlt.

+1 zum Zaubern (als natürliche Fähigkeit, vom Volk z.B.) :
muss sich seine Magiemultipower um 15 Active Points erhöhen (maximal also 195), darf diese aber nur beim Zaubern (nicht bei Aid und Bann) voll ausnutzten.

Rüstungen in denen gezaubert werden darf
10 Punkte um den Magier Nachteil auszuschalten mit OAF (-1)

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #29 am: 6.07.2008 | 11:24 »
Kurzzusammenfassung der Umrechnung zum Warhammer Table Top

Movement :
Normal Move vom Hero System hat den gleichen Wert wie der Move im battle.

Weaponskill / Bowskill :
OCV beim WS und beim BS OCV -1

Strenght und Toughness :
Strength / Toughness 2 = bis zu 10 Str / Con
Strength / Toughness 3 = bis zu 20 Str / Con
Strength / Toughness 4 = bis zu 30 Str / Con
Strength / Toughness 5 = bis zu 40 Str / Con

Um die Tragkraft eines Charakters zu ermitteln wird folgende Tabelle herangezogen:
12 = max. lift 145 kg
13 = max. lift 150 kg
14 = max. lift 155 kg
15 = max. lift 160 kg
16 = max. lift 165 kg
17 = max. lift 170 kg
18 = max. lift 175 kg
19 = max. lift 180 kg
20 = max. lift 190 kg
usw.

Hits
Bis zu 15 Body = 1 Hit Point
Bis zu 20 Body = 2 Hit Points
Bis zu 25 Body = 3 Hit Points
Bis zu 30 Body = 4 Hit Points

Initiative
Lightning Refelxes im Hero System sind gleichbedeutend mit der Ini im Table Top

Attacken
Speed im Hero System wird wie folgt Umgerechnet
Bei einer vorgegebenen Gruppenspeed von 4
Speed bei puren Kämpfern = Attacken Zahl im Table Top
Speed bei Priestern -1 = Attacken Zahl im Table Top
Speed bei Magiern -1 + (minus ihr Magier Level) = Attacken Zahl im Table Top

Bei einer vorgegebenen Speed von 5
Speed bei puren Kämpfern -1 = Attacken Zahl im table Top
Speed bei Priestern -2 = Attacken Zahl im Table Top
Speed bei Magiern -2 + (minus ihr Magier Level) = Attacken Zahl im Table Top

Bei einer vorgegebenen Speed von 6
Speed bei puren Kämpfern - 2 = Attacken Zahl im table Top
Speed bei Priestern -3 = Attacken Zahl im Table Top
Speed bei Magiern -3 + (minus ihr Magier Level) = Attacken Zahl im Table Top

Einfach gesagt mehr als 4 Attacken für reine Krieger, 3 Attacken für Priester und 2 Attacken für Magier sind nicht möglich.

Moralwert
Die Summe aus
OCV durch 5
Str durch 10
Int durch 8
Ego durch 8
Pre durch 8
Com durch 8
Das Maximum liegt hier bei 10.


Umrechnung von Hero System Rettungswürfen, Rüstung
Rettungwurf/Rüstung im Battle 6+ = 3 rPD / 1 rED
Rettungwurf/Rüstung im Battle 5+ = 6 rPD / 2 rED
Rettungwurf/Rüstung im Battle 4+ = 8 rPD / 3 rED
Rettungwurf/Rüstung im Battle 3+ = 10 rPD / 4 rED
Rettungwurf/Rüstung im Battle 2+ = 12 rPD / 5 rED
Rettungwurf/Rüstung im Battle 1+ = 14 rPD / 5 rED




Special Rules[/u]

Scouts
Personen die sich heimlich hinter die feindlichen Linien Schleichen können um eine bessere Position vor der Schlacht einnehmen zu können.

Stealth auf 20+ lernen

Immun gegen Psychologie
Wenig erschütter diese Kämpfer, sie kennen die Grauen wie Drachen oder Greifen und fürchten diese nicht mehr.

20 Mental Defense
10 PD only against Fear (-1/2)
20 only to Resist Fear (-1/2)


Unerschütterlich
Diese Truppen sind meistens Fanatiker. Sie weichen keinen Fussbreit vor anderen Truppen. Nichts könnte sie davon abhalten, nicht mal ein direkter Befehl.

20 Mental Defense
20 PD only against Fear (-1/2)
40 only to Resist Fear (-1/2)
Psy. Lim.:Never Flee from an enemy (common, total) 25P.


Schuppenhaut (Scaly Skin)
Der Schuppenpanzer von Drachen ist so ein Phänomen. Er ist hart und fast undurchdinglich. Man soll sogar gesehen haben wie Drachenoger noch andere Rüstung über ihrer Schuppenhaut trugen um sich noch besser zu schützten.

Ist zusätzliche Armor und kann addiert sich mit normalen Rüstungen, maximum von Drachen ist 10 rPD / 4 rED.

Todesstoss (Killing Blow)

Siehe erster Abschnitt -> Talents

Regeneration
Einige Monster besitzten diese Eigenschaft und einige Rüstungen verleihen diese auch.

0 End (+1/2), Persistant (+1/2), Healing mit extra time 1 Turn (-1) und self only (-1/2), doesnt function on Flame Attacks (-1/4).
Regeneration auf 4+ = 5 Body each Turn
Regeneration auf 5+ = 3 Body each Turn
Regeneration auf 6+ = 1 Body each Turn

Flame
Flammenschaden verursachende Waffen.

Vorteil Flame (+1/4)

Magic Resistance

Siehe erster Abschnitt -> Talents

Säureattacken (Poisoned Attacks)

Siehe erster Abschnitt -> Talents

Atemwaffen (Breath Weapons)
Atemwaffen werden meist von Drachen genutzt um sich  angreifer vom leib zu halten.

2d6 RKA, Area Affect Line (+1); 60 Active Points
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Area Attack Cone (+1), linked to Base Damage (-1/2) Effect leaves after hiting (-1 1/4); 25 Active Points, 9 Real Points
Feueratem :
Mind Control 8d6, Telepathic (+1/4), only by target that are wounded by the breath (-1/2), set Effect : Run away as fast as you can
Giftatem :
Mind Conrtoll 8d6, Telepathic (+1/4), only by targets that are wounded by the breath (-1/2), Set effect : Dont attack me.
Mind Controll 10d6

« Letzte Änderung: 6.07.2008 | 11:33 von dedan »
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #30 am: 15.08.2009 | 12:05 »
Hallöchen,

meine neusten Erfahrungswerte haben mich veranlasst alle Regeln nochmal zu überarbeiten.
Viele Regeln die ich damals, bei meiner alten Gruppe, ins Leben gerufen habe waren dem zu schulden das die Gruppe schon sehr mächtig war.
Das umbauen war einfach nicht sinnvoll.
Da ich jetzt von Anfang an das Hero System mit allen Zusatzbüchern nutzen kann werden die Regeln auch etwas vereinfacht.
Die Welt wird an sich etwas tödlicher und die Magie etwas schöner und offener, nicht mehr ganz so ungelenk auf jedenfall. :)

Grüßle,
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