Autor Thema: Simulation als Grundlage des Leitens und die Frage, wann die Willkür anfängt.  (Gelesen 8980 mal)

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Offline Boba Fett

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Im Grunde kann ich Boba nur zustimmen.

Was ich generell nicht verstehen kann ist, warum Simulation in der Regel hier im Forum als wertvoller eingeschätzt wird als Dramaturgie. Man kann doch auch einen Abend zu tode Simulieren und nachher ist absolut nichts interessantes passiert.

Auch das findet nicht statt...
Bzw. auch bei Zufallstabellen und dergleichen finden die selben Entscheidungsprozesse statt.
Wenn ich Sandboxe und mir meine Welt samt Ereignisse per Zufall generiere, dann nimmt der Spielleiter die Ereignisse als Inspirationsquelle und trifft dann Entscheidungen, wie die generierten Resultate interpretiert werden, dass ein plausibler Handlungsablauf stattfindet.
Die Alternative ist, sich eben nicht durch Zufallsmechanismen inspirieren zu lassen, sondern andere Mittel zu nehmen.
Der daraus resultierende Ablauf, wenn ich Ideen, Vorgaben oder zufällig generierte Resultate als Vorgabe für die Erschaffung eines Rollenspiel-Abenteuers nutze ist anschliessend aber gleich.
Nur die Quelle ist unterschiedlich.
Auch die Vorgaben (Spielwelt-Logik, Motivationsbezogen, Dramaturgie) sind die gleichen.
Sie können auch beim Sandboxen für Entscheidungen konkurrierend auftreten.

Das bedeutet letztendlich: Wenn man als Inspirationsquelle den Zufall nimmt und eine langweilige Sitzung entsteht, dann ist immer noch der Spielleiter schuld, weil er aus den Vorgaben keine Rollenspiel-Ereignisse entworfen hat, die zu interessanten Situationen (Konflikten) führt.
[Keine Aussage ohne Ausnahme: Die Spieler können natürlich auch versagen, und den Abend versauen. Darum gehts aber ja nicht.]
Schlimmstenfalls hätte der Spielleiter ein unbrauchbares Resultat erkennen und den Zufallsgenerator ein weiteres Mal anschmeissen müssen.
Auch die Akzeptanz der zufällig generierten Resultate ist eine willkürliche Entscheidung durch den Spielleiter.

Insofern gibt es kein reines Sandboxen.
Der Spielleiter lässt sich inspirieren, interpretiert und entscheidet.
Daraus entsteht (unter anderem [anderes ist zB die Interaktion mit den Spielercharakteren]) das Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 8.09.2009 | 15:14 von Boba Fett »
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Offline Joerg.D

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@ Sashael :Gute Antwort!


Klar lese ich das da so rein, weil es für gewöhnlich (meinen Erfahrungen nach) so vom SL durchgezogen wird. Die Zimmer sind in meinen Gruppen für gewöhnlich zum Schlafen da und nicht um da Sachen zu bunkern.

Ich habe schon geschrieben, das ich Triggerelemente und Schlüsselevents mag. Aber dennoch ist die Frage, wieso das Abbrennen des Gasthauses für die Gruppe oder die Simmulation der Situation wichtig ist.

Wenn die Gruppe nicht da ist, dann ist es in meinem Sinne auch nicht interessant. Bei mir würde die Gruppe vor den Trümmern einer rauchenden Ruine stehen und sich ein neues Gasthaus suchen dürfen. Ich würde den Spielern allerdings freilassen, dass sie etwas auf den Zimmern vergessen haben, wenn sie es denn möchten.
Wer es will, kann es auch auswürfeln…

Der Knallharte Weltensimulator würde auswürfeln, welches Haus in der Stadt abbrennt und nicht gezielt das Gasthaus der Spieler abbrennen lassen. Ich würde bei so einem Ereignis sogar die Spieler auswürfeln lassen, dass oder ob ihre Gaststädte abbrennt.

Ich kritisiere das Beispiel mit Argumenten die für die Nachhaltigkeit des Plots der Gruppe relevant sind. Wenn etwas nicht in der Gegenwart der Gruppe passiert, warum muss ich es simulieren?

Außerdem schrieb ich ja am Anfang, das ich die Simulation als gemeinsame Grundlage von ARS und Erzählonkel ansehe. Wenn ich mit meiner Gruppe irgendwo hingehe, kann ich simulieren, was dort passiert. Aus den Taten der Spieler entsteht dann im Nachhinein eine Geschichte.
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Offline Boba Fett

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Der Knallharte Weltensimulator würde auswürfeln, welches Haus in der Stadt abbrennt und nicht gezielt das Gasthaus der Spieler abbrennen lassen.
Ich würde bei so einem Ereignis sogar die Spieler auswürfeln lassen, dass oder ob ihre Gaststädte abbrennt.

Jörg, es ist vollkommen egal, ob die Entscheidung durch Spielleiterentscheid oder durch Zufall getroffen wird.
Auch wenn Du (oder der Spieler) würfelst, hast Du als Spielleiter bereits willkürlich entscheiden, dass dieses Ereignis mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit eintritt - Deine Idee (ggf. inspiriert durch andere) erzeugt dann das Ereignis.

Wichtig ist nicht, wie die Entscheidung getroffen wird, sondern, was daraus resultiert.
Auch wenn Du einen Actionkartenstapel hast, der das Ereignis auslöst, spielt die Tatsache keine Rolle - Du hast als SpL entschieden, den Stapel jetzt als Inspirationsquelle zu nutzen und Du bist es auch, der anschliessend die entstandene Situation zu etwas ausnutzt.
Und dieses Ausnutzen ist das entscheidende.
Wenn Du das Haus abbrennen lässt, und nichts passiert, ausser dass die Charaktere sich ein neues Hotel suchen, ist das langweilig. Es passiert genau so wenig, als wäre das Haus nicht abgebrannt.
Relevant ist doch, dass dieses Ereignis etwas auslöst - Plünderer, Kontakt mit der Polizei wegen Verdacht auf Brandstiftung oder irgendwas - und das entsteht nicht aus dem Zufall, sondern weil Du eine Idee hast.

Der knallharte Simulant ist daher genauso kreativ, nur dass er die Inspirationsquelle "Zufall" nutzt.

Und den Spieler interessiert es ohnehin nicht die Bohne, woher die Inspiration stammt.
Den Spieler interessiert ausschliesslich das Potential an Abenteuer, das in den resultierenden Situationen steckt und die Einflußmüglichkeit seines Charakters darauf.

Boba

dem Zufallsgeneratoren (Tabellen) als Inspirationsquelle äußerst wertvoll sind,
der sie aber auch nicht überschätzt!
« Letzte Änderung: 8.09.2009 | 15:37 von Boba Fett »
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Offline scrandy

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@ Boba
Zitat
auch bei Zufallstabellen und dergleichen finden die selben Entscheidungsprozesse statt.
Ich stimme dir da voll zu. Ich habe lediglich das Gefühl, dass Zufallstabellen und Würfel in der Regel nicht mit Meisterwillkür betitelt werden und dramaturgische Entscheidungen wohl. Den Grund dafür sehe ich auch in der Spielerunzufriedenheit. Und da es schwerer fällt eine Würfelmechanik für einen schlechten Spielverlauf verantwortlich zu machen und der Spielleiter der Mensch vor Ort ist, gerät dieser ins Schussfeld der Kritik. Egal ob Spieler, Mechanik oder SL schuld an einem schelchten Abend waren, der SL muss es gewesen sein. Und da fallen die Entscheidungen des SLs nunmal besonders auf.

@ Jörg
Ich weiß zwar, dass du den Thread unter der Voraussetzung aufgemacht hast, dass Simulation voraussetzung ist. Aber in deinem letztem Post kommt das so durch, als ob das Voraussetzung für jedes Erzähl-Rollenspiel wäre. Dem ist nicht so. Ich spiele schon ne ganz weile völlig ohne Weltsimulation mein Erzählspiel und zwar mit großer Handlungsfreiheit für den Spieler bzw. die Charaktere. Und das immer mit der Prämisse, dass der SL die Spielumgebung gestaltet und nicht nur das Recht sondern auch die Pflicht hat diese "völlig willkürlich" zu bestimmen, mit dem Ziel den Spielern eine interessante in sich stimmige Handlungsumgebung zu liefern. Der Grad der Willkür ist dabei völlig egal.
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Offline Boba Fett

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Ich habe lediglich das Gefühl, dass Zufallstabellen und Würfel in der Regel nicht mit Meisterwillkür betitelt werden und dramaturgische Entscheidungen wohl.

Andersherum...
Die Unzufriedenheit und auch der Vorwurf, der daraus resultiert, ist immer gleich.
Beim Zufall als Inspirationsquelle hat der Spielleiter nur die (billige) Ausrede, dass er ja für die Resultate nicht verantwortlich ist.
Und genau das ist falsch. Die Resultate schafft er immer noch (zusammen mit den Spielern).
Lediglich die Inspirationsquelle ist verschieden.

OT
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Online Sashael

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Der Knallharte Weltensimulator würde auswürfeln, welches Haus in der Stadt abbrennt und nicht gezielt das Gasthaus der Spieler abbrennen lassen. Ich würde bei so einem Ereignis sogar die Spieler auswürfeln lassen, dass oder ob ihre Gaststädte abbrennt.

Ich kritisiere das Beispiel mit Argumenten die für die Nachhaltigkeit des Plots der Gruppe relevant sind. Wenn etwas nicht in der Gegenwart der Gruppe passiert, warum muss ich es simulieren?
Weil es in meiner Timeline stand?  >;D

Ok, ich gebe zu, dass das Beispiel so zuviele Fragen offen lässt. Natürlich kann es noch wichtige Gründe geben, warum nun gerade das Gasthaus abgebrannt ist. Manche können sogar fettestes Plothooking sein. Im Nachbarzimmer wohnte z.B. ein wichtiger NSC, der nun mittellos dasteht. Durch den Brand wurde ein alter Zugang zu den vergessenen Kanalisationen freigelegt. Wenn die Gruppe einen der ihren als Aufpasser für ihre Klamotten im Gasthaus gelassen hätte, hätten die Ereignisse eine ganz andere Wendung genommen. Und so weiter und so fort.

Die drei Sätze in meinem ersten Post sind in etwa so aussagekräftig wie folgende Szene aus Sleepers: Eine Gruppe von Schwarzen schleppt einen Mann an die Landebahn des Flugplatzes und als ein Flugzeug drüber donnert und alle anderen Geräusche übertönt, ballern sie ihn gnadenlos nieder.
Wer den Film nicht gesehen hat, wird mit der gesamten Szene und ihrer Relevanz für den Film nichts anfangen können. Warum weshalb wieso und wie gehts weiter ... all das bleibt im Unklaren.

Ich bezog mich daher auch nur auf das von mir benutzte Zitat von dir. In einer simulierten Welt mit hoher Plausibilität können, ja müssen imho sogar Dinge passieren, auf die die SCs keinen Einfluss haben. Eine solche Szene zu präsentieren hat daher in meinen Augen nichts mit "Bösen Taten" durch den SL zu tun. Es sei denn, sowas passiert am laufenden Band und die Gruppe wird durch "unglückliche Zufälle" ständig daran gehindert, sich weiter zu entwickeln. Ich hoffe, du verstehst was ich meine. ;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Joerg.D

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Zitat
Weil es in meiner Timeline stand?  >;D

OK ich merke, das wir unsere Timelines unterschiedlich scharf skalieren. Zur Erklärung meine Dreiteilige Timeline und ihre Nutzung.

Zitat
Ich bezog mich daher auch nur auf das von mir benutzte Zitat von dir. In einer simulierten Welt mit hoher Plausibilität können, ja müssen imho sogar Dinge passieren, auf die die SCs keinen Einfluss haben. Eine solche Szene zu präsentieren hat daher in meinen Augen nichts mit "Bösen Taten" durch den SL zu tun. Es sei denn, so etwas passiert am laufenden Band und die Gruppe wird durch "unglückliche Zufälle" ständig daran gehindert, sich weiter zu entwickeln. Ich hoffe, du verstehst was ich meine. ;)

Ok, mit diesem Abschnitt verstehe ich besser was du meinst (oder ich glaube es). Es geht dir einfach darum., dass der SL etwas passieren lässt, was halt so zufällig in Welten passiert. Ich bin bei so etwas ein Fan von Zufallstabellen, weil ich dann halt nichts mache um etwas dramatisch anzufachen. Allerdings würfele ich so etwas nur, wenn es für die Gruppe wichtig ist oder sie betrifft. Hier oben sagen wir immer: „Was interessiert es mich, wenn bei meinem Nachbarn ein Spaten umkippt.“

 Aber deine Beschreibung und Begründung für so etwas machen Sinn.

Insofern kann ich sagen, dass mir alles was nicht in der Umgebung der Spieler passiert solange egal ist, bis die Spieler dafür Interesse zeigen. Dann wird es verwurstet. Also eine globale Welt Engine mit dem Fokus auf den Taten der Gruppe.

Egal was sie macht, ich kann auf der Grundlage meiner Simmulation der Welt Handlungen und Gegner ableiten.
« Letzte Änderung: 8.09.2009 | 16:10 von Joerg.D »
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Offline kirilow

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Jörg,

nur ganz kurz:
Wie hier ja schon öfter geschrieben wurde, vollführt man als SL immer Willkürakte in der einen oder anderen Form. Die Frage für Dich als Spielleiter kann nur Deine Haltung sein. Also: wieweit triffst Du Deine Entscheidungen nach bestem Wissen und Gewissen aufgrund von Plausibilitätsabwägungen, wie weit legst Du Dir selbst Beschränkungen bzw. eher: Regeln auf.

Aus Spielerseite stellt sich das wiederum anders dar. Das Problem ist ja, dass wir weder allwissend noch allschlau sind, so dass ein Spielleiter kaum die einzig folgerichtige Entscheidung treffen kann. Auch wenn man dies hintanstellt, so ist doch schon die intersubjektive Übereinstimmung in der Gruppe über eben dieses Folgerichtige umstritten.
Dem Spieler stellt sich hier also einerseits das Problem einer anderen Einschätzung der Lage (was durch Kommunikationsprobleme noch verstärkt wird) als auch von Kausalitäten.
Man kann sich natürlich dem 'Realitäts'modell des Spielleiters anpassen, aber dafür braucht es eher Nachvollziehbarkeit.
D.h. als Aufforderung an Dich als Spielleiter: Konsistenz.

Grüße
kirilow

« Letzte Änderung: 8.09.2009 | 17:16 von kirilow »
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Offline Joerg.D

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Danke Kirilov,

da kann ich etwas mit anfangen.
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Offline Merlin Emrys

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Du hast da also keine Ressourcen beim Charakterbau für ausgegeben und es ist nur weg, obwohl du es nie hattest.
Woher weißt Du, was ich anfangs mit meinen Ressourcen gemacht habe (oder hätte)? Aber selbst wenn: Sowenig wie der Spielleiter sich von seinen anfänglichen Ressourcen mein Vertrauen kaufen mußte - oder auch nur hätte kaufen können, sowenig wird es danach wieder aus irgendeiner Quelle kommen können.
Ich halte den Simulationsaspekt beim Spielen für wichtig - vor allem, weil es (soweit ich bisher sehe) keine andere Basis für Entscheidungen gibt, auf der der Spieler für seinen Charakter entscheiden könnte. Aber es gibt daneben noch anderes, was für das Spiel mindestens ebenso grundlegend ist.
« Letzte Änderung: 8.09.2009 | 16:27 von Merlin Emrys »

Offline Joerg.D

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Oh, das tut mir wirklich leid Merlin Emrys.

Ich konnte nicht ahnen das Du so ein gequeälter Mensch bist, der sich über den theoretischen Verlust von Sachen die nur zum Zwecke des Verlustes in der Vergangenheit mal in seinem Besitz gewesen sind aufregt.

Du würdest über diesen Verlust einer Sache die du dir selber ausdenken durftest und nicht bezahlen musstest bestimmen tief traurig sein.

Ja, ich empfinde ob dieses tiefen Schmerzes echtes Mitleid für dich.
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Offline Merlin Emrys

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Oh, das tut mir wirklich leid Merlin Emrys.
Wer anfängt zu beleidigen, beweist damit in der Regel, daß er keine Argumente mehr hat. Das hat mir leid tun in der Regel wenig zu tun, mehr mit schlechtem Charakter, der sich durch solche Beleidigungen äußert. Und spätestens dann greift eh die Regel: "Spiel nicht mit ...".

Offline Joerg.D

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Merlin, wo bitte habe ich dich beleidigt? Es muss an deinem überwältigenden Intellekt und deiner übernatürlichen Deutungskraft der Worte, die ich schrieb liegen, dass du etwas bösartiges in meinen Sätzen liest.

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Offline Sequenzer

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Oh, das tut mir wirklich leid Merlin Emrys.

Ich konnte nicht ahnen das Du so ein gequeälter Mensch bist, der sich über den theoretischen Verlust von Sachen die nur zum Zwecke des Verlustes in der Vergangenheit mal in seinem Besitz gewesen sind aufregt.

Du würdest über diesen Verlust einer Sache die du dir selber ausdenken durftest und nicht bezahlen musstest bestimmen tief traurig sein.

Ja, ich empfinde ob dieses tiefen Schmerzes echtes Mitleid für dich.

Der Sarkasmus war doch offensichtlich  ::)

@Topic: Da ist doch die Frage eher wie man sich als SL sieht, Simulationskünstler oder eher als "Autor" der seine Charaktere in die richtige Richtung drängt. Ist dann zweiteres auch Willkür wenn man seine Geschichte so lenkt?
« Letzte Änderung: 8.09.2009 | 18:16 von Sequenzer »
If you don't believe... In the existence of evil
you have a lot to learn... Praise your fears!

Offline Joerg.D

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Ich sehe mich als jemanden, der die Welt darstellt/simuliert und sich auf einen Ausschnitt davon konzentriert, wenn die Gruppe in ihn hinein spaziert. Die Spieler lenken also die Charaktere und die Welt empfängt sie.
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Offline Merlin Emrys

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Merlin, wo bitte habe ich dich beleidigt?
Hast Du noch sachliche Argumente? Offenbar nicht, Du flüchtest verzweifelt ins "Persönliche" - und das noch dazu in ausgesprochen unhöflicher Weise. Ich habe eine themenbezogene Aussage gemacht, kannst Du auf die nicht eingehen?

Offline kirilow

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Jörg,
nun hast Du Dir elegant selbst Deinen Thread zerschossen. :D
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Offline JohnBoy

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Ich verstehe das jetzt nicht so wirklich. Wenn ich Joerg richtig verstanden habe, sind bei dem "bösen&willkürlichem" Brand keine echten Charaktergegenstände zerstört worden, sondern die Spieler denken sich irgendetwas aus. Ihre Chars hatten die verlorenen Sachen zu keinerm Zeitpunkt, es dient nur Szene. Von daher ist
Woher weißt Du, was ich anfangs mit meinen Ressourcen gemacht habe (oder hätte)?
doch schon völlig an der Situation vorbei, oder nicht  wtf?


Offline Joerg.D

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Jap, wenn man die Situation nimmt in der ein Charakter gerade erstellt worden ist, dann steht alles was er hat auf dem Zettel mit der Ausrüstung.

Wenn ich dem Spieler also die Möglichkeit lasse sich etwas auszudenken, was er verloren hat und wo er sich drüber ärgern kann, dann klaue ich ihm gar nix. Er hat ja immer noch alles, was auf dem Bogen stand und das zerstörte Gut ist nur etwas, was er zum Rollenspiel benutzen kann.

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Kleiner 4. Mann

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Denn jede getroffene Entscheidung ist willkürlich.
Wenn alles Willkür ist, braucht man dafür keinen speziellen Begriff!
Nur komisch, daß es ihn dann gibt. Welche Erklärung kann es dafür nur geben?
a) Der gesamte deutsche Sprachraum seit roundabout 200 Jahren macht was falsch.
b) Du machst was falsch.
Ich entscheide mich ohne Willkür für b).

Offline SeelenJägerTee

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K4M:
Du hast nicht verstanden, was Boba sagt.
http://de.wikipedia.org/wiki/Willk%C3%BCr
Lies dir mal den hier durch.

@Jörg:
Zitat
Ok, mit diesem Abschnitt verstehe ich besser was du meinst (oder ich glaube es). Es geht dir einfach darum., dass der SL etwas passieren lässt, was halt so zufällig in Welten passiert. Ich bin bei so etwas ein Fan von Zufallstabellen, weil ich dann halt nichts mache um etwas dramatisch anzufachen. Allerdings würfele ich so etwas nur, wenn es für die Gruppe wichtig ist oder sie betrifft. Hier oben sagen wir immer: „Was interessiert es mich, wenn bei meinem Nachbarn ein Spaten umkippt.“

 Aber deine Beschreibung und Begründung für so etwas machen Sinn.

Insofern kann ich sagen, dass mir alles was nicht in der Umgebung der Spieler passiert solange egal ist, bis die Spieler dafür Interesse zeigen. Dann wird es verwurstet. Also eine globale Welt Engine mit dem Fokus auf den Taten der Gruppe.

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Der Knallharte Simulationist, der hätte in seiner Stadt mit 5000 Einwohnern für JEDEN der Einwohner einen Zeitstrahl.
Das das unmöglich ist sehen wir ein, also reduzieren wir das praktischer weiße auf alles "wichtige" oder was wichtig werden KÖNNTE.
Es interessieren uns also nur die 6 Gaststätten, der Schmied, die Magierakademie und der Dieb der Stadt. (Dies Auswahl ist willkürlich.)
Dann überlegt man sich: "Der Dieb steht zur Mittagsstunde auf der Kirchgasse und sucht nach lohnenden Opfern.
Jetzt zieht möglicherweise:
Zitat
„Was interessiert es mich, wenn bei meinem Nachbarn ein Spaten umkippt.“
Überhaupt nicht,
aber wenn die SC zufällig zur Mittagsstunde über diese Gasse gehen, dann KANN es zu ihrem Spaten werden.
Wenn die SC mit abgerissener Kleidung unterwegs sind dann werden sie wohl nicht als lohnendes Ziel des Diebes angesehen (das ist auch Willkürlich aber plausibel). Sind die SC mit vornehmen Klamotten unterwegs, haben sie zwar soziale Vorteile, aber sie werden vom Dieb als Ziel ausgewählt - es sei denn die Timeline der Gasse sagt, dass zu dieser Zeit ein anderer noch Lohnenderer durch die Gasse läuft (das ist auch Willkürlich aber plausibel).

Dass mein Zeitstrahl sagt dass Gaststätte Nummer 6 abbrennt - wieso ist das Wichtig im Voraus fest zu legen?
Weil die SC eine Chance von etwa 1/6 haben in diese Gaststätte zu gehen (natürlich spielen dort auch Gründe wie die Preisklasse der Gaststätte mit herein).
Wenn die SC diese Gaststätte als Ziel festgelegt haben, so werden ihnen vermutlich Gegenstände verbrennen.
Wieso ist es wichtig dass die Gaststätte abbrennt wenn sie nicht dort hausen? - Vlt. wollen die SC ja versuchen den Brandstifter zu jagen?
Ob sie einen Brandstifter finden können, hängt natürlich davon ab, ob der Zeitstrahl sagt, dass der Stallknecht die Kerze umgeworfen hat, oder der Konkurrent, der Neidisch auf den Erfolg des Wirtes ist bei ihm das Feuer gelegt hat (auch das ist willkürlich aber plausibel).
Dass die Nachbarin meint den eifersüchtigen Konkurrenten nachts gesehen zu haben, weil der Mond ihr Rheuma verschlimmert hat, und sie deswegen nicht schlafen konnte ist auch willkürlich aber plausibel.

Aber es fällt nicht unter das was man landläufig als "SL-Willkür" beschimpft.
Die Welt folgt einer internen Logik, wenn man den Spielern die Fakten später präsentiert ist es klar, dass es in einer "realistischen" Welt so hätte sein KÖNNEN.

Es ist mir alle mal lieber, wenn ein SL eine plausible Reaktion eines NSCs auf meinen "Charm"-Wurf festlegt (willkürlich aber relativ sicher plausibel), als wenn es ein Würfelwurf tut (nicht so willkürlich aber möglicherweise unplausibel).

----

Zitat
Es wird ein reines Fantasiegut zerstört, welches der Spieler nicht mit Ressourcen bei der Charaktererschaffung bezahlt hat.
Fantasiegut  ;D der war gut.

Offline Joerg.D

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Es gilt also eine konsequente Linie zu finden in der die Simulation der Spielwelt mit der Plausibilität der Handlungen harmoniert.
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Offline SeelenJägerTee

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Für MICH ist Simulation nur Mittel zum Zweck, eine erhöhte Plausibilität zu schaffen.

Allerdings schaffe ich leider selten mehr als 1-5 Zeitstrahlen.
Einen Hauptzeitstrahl und dann noch 4 die darauf aufbauen.
z.B. Tagesablauf des Mörders
Nebenstrahlen, Opfer, mögliche Zeugen, falsche Verdächtige.

Hier sorgt ein simulationistisches Vorgehen, dafür dass es unwahrscheinlicher wird, dass ich wichtige Details übersehe, die eigentlich da sein müssten, was mMn in einer Erhöhung der Plausibilität einher geht.

Simulationismus hat für mich als Spieler und als SL an sich keinen Mehrwert gegenüber anderen Stilen (ich würde trotzdem gerne von Zeit zu Zeit Simulationismus haben, weil es einfach ein interessanter Stil ist) aber das was ihm mMn einen harten Vorteil gibt ist eine Erhöhung der Plausibilität.
Und die Plausibilität ist mir wichtig, weil sie mMn die "Transparenz" erhöht und auch oft die Wahrscheinlichkeit in Sackgassen zu geraten reduziert weil man als SL an etwas nicht gedacht hat.

Offline Joerg.D

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Ich arbeite mit 3 Timelines, die ich aber erheblich globaler aufstelle als Du. Aber der Gedanke mit Onkel Plausi ist gut, den sollte ich mal genauer im Auge behalten.

Ich reagiere auf die Taten meiner Spieler, da muss ich mir wenig Gedanken um Tagesabläufe für Taschendiebe machen. Zumal ich es eher groß und episch mag, besser brennende Landstriche als Tavernen.

Ansonsten mache ich meine C-Webs und R-Maps fertig und spicke möglichst viele SLC mit einer Argenda in dem Problem. Wenn die Gruppe dann zu lange untätig ist und auf Schlüsselereignisse nicht reagiert, dann kümmert sich entweder ein SLC um sie oder die Karawane zieht weiter (je nach SLC und Situation).

Viele Leute sind verwundert, das bei Mir Probleme nicht nur schlimmer, sondern auch besser werden können, wenn man sie liegen lässt.
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 13:15 von Joerg.D »
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Offline Joerg.D

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Fazit:

Da ich hier im Channel ja eine Fülle von Diskussionen losgetreten habe und das Thema auch in meiner neuen Wochenrunde heiß diskutiert worden ist, komme ich mal zum Ergebnis der Gedanken und Fragen, die mir so durch den Kopf geisterten.

Ich benutze die Würfel um Grundsatzentscheidungen zu treffen und dann baue ich diese Entscheidungen so ins Spiel ein, dass sie zu jeweiligen Situation, der Geschichte im gröberen Sinne und den Handlungen der Charaktere passen. Da ich anscheinend ständig und je nach persönlicher Laune oder Vorlagen der Spieler meine Art zu leiten an Runde und Situation anpasse ist die Frage nicht, ob ich willkürlich bin sondern ob meine Spieler Spaß dabei haben.

Wenn also von einem Spieler in Zukunft die Aussage kommt "Das ist ja Spielleiterwillkür!" werde ich nur noch sagen: "Na und?"

Mögen sich die Leute hier weiter streiten, was nur das bessere Spiel oder welcher Spielstil das Non Plus Ultra ist. Ich mache einfach das, was ich am besten kann:

Je nach Situation und Stimmung auf die Gruppe eingehen und ihnen etwas bieten, was ich gerne leite und sie gerne spielen.

Danke für Eure Hilfe dabei!

Jörg

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