Die Götter Amandas
Im folgenden Abschnitt werden die Götter die diese Welt einst beherrschten vorgestellt und ihre
speziellen Kräfte geschildert, die sie ihren Verehrern verleihen können. Doch der Gläubige auf
Amanda sei gewarnt, diese Götter sind pedantisch und können genau so leicht strafen, wie sie
Macht verleihen.
Bei Göttern spricht man davon, das man dem Pfad des jeweiligen Gottes folgt und ihm durch Taten
und Opfer davon überzeugt, einem Schutz und Hilfe zukommen zu lassen.
Amanda, die Mutter der Götter
Mutter der Welt und Stifterin des Frieden der Götter.
Amanda erschuf die Welt und ihre Bewohner um neben ihren Kindern Wesen zu haben, die sie
aufrichtig lieben und verehren. Sie wird in allen Ländern gleichermaßen verehrt und stört sich auch
nicht daran, wenn ein Gläubiger neben ihr eines ihrer Kinder anbetet.
Amandas Weg: Immer wenn die Helden, die an Amanda glauben einem in Not geratenen Helfen,
erhalten sie 1 kleinen Punkt Arkane Kraft. Helden bekommen 1 mittleren Punkt Arkane Kraft, wenn
sie einen Unschuldigen verteidigen, oder helfen und sich dabei selber in Gefahr bringen. Falls sich
ein Held ohne Rücksicht auf das eigene Leben in Gefahr begibt um einen Unschuldigen aus einer
tödlichen Gefahr zu retten ist diese Heldentat Amanda 1 großen Punkte Arkane Kraft wert.
Was kann der Held mit den Punkten von Amanda machen?
1 kleiner Punkt: Erhaltenen Schaden heilen.
1 kleiner Punkt: Einen Tag ohne Nahrung und Wasser überleben.
1 mittlerer Punkt: Ein Kästchen tödlichen Schaden heilen.
1 mittlerer Punkt: Eine nicht magische Krankheit auskurieren.
1 großen Punkt: Ein abgeschlagenes Körperteil regenerieren.
1 großen Punkt: Immunität gegen ein Element nach Wahl, wenn der Gläubige nicht kämpft.
1 großen Punkt: Einen Fluch oder eine magische Krankheit brechen.
Was passiert wenn der Held gegen Amandas Weg verstößt?
Wenn die Helden einem im Not geratenen Wesen nicht helfen ist dies 1 kleine Sünde, Amanda
löscht in diesem Fall alle kleinen Punkte Arkane Kraft um die Sünder zu bestrafen.
Falls die Helden einen unschuldigen Menschen in Gefahr bringen, lässt Amanda alle mittleren
Punkte Arkane Kraft verfallen die sie besitzen. Falls die Helden einen Menschen töten, oder ein
Wesen quälen, verfallen beim ersten Fehltritt alle großen Punkte Arkaner Macht. Beim zweiten
Fehltritt wird Amanda einen Fluch aussprechen, der das höchste Attribut des Charakters permanent
um einen Punkt senkt. Sie wird auch nie mehr auf Anrufungen des Bösewichtes reagieren und der
Schuft erhält das Mahl der Amanda, welches ihn als Mörder und Verstoßenen aus dem Glauben
kennzeichnet (Ein Muttermahl auf der Stirn in Form eines Grabsteines).
Delphia die Herrin der See
Delphia ist die erste Tochter und das Lieblingskind Amandas, sie st die Hüterin der See und die
Beschützerin der Seefahrer. Der Sage nach, schuf Delphia die Delphine als Kindesersatz, weil ihr
Ehemann Stygus zum Patron des Bösen wurde und sie keine Kinder von ihm bekommen konnte.
Sie ist auch die Patronin der Matrosen, die regelmäßig durch ihre Kinder die Delphine vor dem
Ertrinken gerettet werden.
Delphias Weg: Immer wenn die Helden, die an Delphia glauben einem in Not geratenen
Meeressäuger oder Matrosen, erhalten sie 1 kleinen Punkt Arkane Kraft. Gleiches gilt, wenn die
Helden einem Menschen das Schwimmen beibringen. Helden bekommen 1 mittleren Punkt Arkane
Kraft, wenn sie einen Meeressäuger oder Matrosen aus einer Gefahr befreien und sich dabei selber
Gefahren aussetzen.. Falls sich ein Held ohne Rücksicht auf das eigene Leben in Gefahr begibt um
einen Ertrinkenden zu retten ist diese Heldentat Delphia 1 großen Punkte Arkane Kraft wert.
1 kleiner Punkt: Immunität gegen Seekrankheit.
1 kleiner Punkt: Wissen, wo sich ein Fischschwarm aufhält.
1 kleiner Punkt: Einen Tag nicht ertrinken können.
1 mittlere Punkt: Einen Delphin rufen und von ihm zum nächsten Schiff gebracht werden.
1 mittlere Punkt: Nie wieder Seekrank.
1 großen Punkt: Sich in einen Delphin verwandeln um an Land zu schwimmen.
1 großen Punkt: Einen Sturm besänftigen, oder Wind herbeirufen.
Was passiert, wenn der Held gegen Delphias Weg verstößt?
Wenn die Helden, einem in Not geratenen Meeressäuger oder Matrosen, nicht helfen, verlieren sie
alle kleinen Punkt Arkane Kraft. Gleiches gilt, wenn die Helden ohne Grund weigern, einem
Menschen das Schwimmen beibringen. Helden verlieren alle mittleren Punkte Arkane Kraft, wenn
sie einen Meeressäuger oder Matrosen aus nicht einer Gefahr befreien. Falls die Helden einen
Meeressäuger absichtlich töten, oder einen Menschen ertränken bzw. ertrinken lassen, verlieren sie
alle großen Punkte Arkaner Macht. Beim zweiten Vorfall dieser Art, verlieren die Helden die
Möglichkeit zu Schwimmen und werden bei einem Sturz ins Wasser ertrinken.
Nach dem Tot durch das Ertrinken werden sie dann von Stygus zum Patron des Bösen zu Meeres
Zombies gemacht, die sich nach dem Fleisch der Menschen und Delphine sehnen und unschuldige
Seefahrer und Tiere töten müssen. Dabei wird sie ein immerwährender Hunger treiben, der nie
erfüllt werden kann.
Harlek der König des Glücks
Harlek ist der Patron der Glücksspieler und Narren, er ist der jüngste Sohn Amandas und hält nicht
viel von Pflichten und Versprechungen. Er wird von Spielern und Narren in ausweglosen
Situationen angerufen um ihnen weiter zu helfen, wenn er denn gerade Lust hat.
Harleks Weg: Harlek hält nicht viel von Wegen, er ist der Meinung, das man sich auf sein Glück
verlassen soll, dass man das Leben mit Freude angeht und die schönen Seiten des Lebens genießt,
solange sie einem offen stehen.
Dennoch gewährt Harlek seinen Anhängern Arkane Kräfte, wenn sie ihm richtig huldigen.
Wenn Helden bei einem Glücksspiel oder einer Wette verlieren und dabei Würde und Anstand
zeigen, dann gewährt Harlek ihnen einen kleinen Punkt Arkane Kraft. Ebenfalls einen kleinen
Punkt Arkane Kraft gewährt Harlek, wenn ein Held andere zum Lachen bringt und ihnen in
düsteren Zeiten zeigt, das man immer etwas Spaß haben kann.
Harlek gewährt Seinen Anhängern, die mit Absicht einen Wettstreit oder ein Glücksspiel verlieren
einen mittleren Punkt Arkane Kraft. Genau so, wenn sie im Angesicht des Todes einen Witz reißen,
oder anderen Menschen Mut zu sprechen.
Harlek gewährt keine großen Arkanen Kräfte, für große Wunder sind die anderen Götter da.
1 kleiner Punkt: Der Held darf einen Würfel noch einmal würfeln.
1 kleiner Punkt: Der Held ist immun gegen den Versuch ihn einzuschüchtern..
1 mittlere Punkt: Der Held darf einen Würfel zusätzlich würfeln
Alle mittlere Punkte: Der Held darf einen Wurf wiederholen.
Harlek sorgt zusätzlich dafür, das die Spieler für soziales Verhalten der Runde gegenüber belohnt
werden. Es gibt einmal pro Sitzung einen kleinen Punkt, wenn der Spieler etwas zum Knabbern
mitbringt. Einen kleinen Punkt, wenn ein Spieler bei einem Wurf keinen Erfolg gewürfelt hat.
Einen kleinen Punkt, wenn der Spieler die Mitspieler zum Lachen bringt. Einen kleinen Punkt,
wenn der Spieler Getränke mitbringt, oder das Essen bestellt. Einen kleinen Punkt, wenn der
Spieler den Spielleiter helfen kann, weil der eine Regel vergessen hat. Einen mittleren Punkt gibt
es für einen Kasten Bier oder das Kochen eines Essens.
Was passiert, wenn der Held gegen Harleks Weg verstößt?
Eigentlich kann man nicht gegen den Weg von Harlek verstoßen, aber es gibt dennoch Taten die der
Gott nicht mag.
Wenn ein Held einen Menschen aus Boshaftigkeit Angst einjagt, oder ihn zum Weinen bringt,
verfallen alle kleinen Punkte Arkane Macht.
Wenn ein Held beim Glücksspiel oder Wetten betrügt, dann verfallen alle mittleren Punkte Macht,
genauso, wenn der Spieler sich beim Schummeln erwischen lässt.
Botanika die Göttin des Wachstums und der Liebe
Botanika ist die jüngste Tochter Amandas und wird vor allem in ländlichen Gegenden und von
Müttern und Vätern verehrt, die Angst um ihren Nachwuchs haben. Sie steht für die Liebe und das
Wachstum der Pflanzen.
Botanikas Weg: Botanika belohnt die fleißigen Landwirte und liebenden für ihre Mühe auf dem
Weg zum Glück.
Wenn ein Held hilft, ein Feld zu bepflanzen, oder etwas vollbringt, was den hart arbeitenden
Landwirten hilft ihren Lebensunterhalt zu verdienen, dann schenkt Botanika ihm einen kleinen
Punkt Arkane Macht. Falls ein Held zwei Liebenden hilft zueinander zu finden oder sich für sie
einsetzt, bekommt er ebenfalls einen kleinen Punkt Arkane Macht.
Falls ein Held für zwei Liebende große Risiken eingeht, um ihnen zum Glück zu verhelfen,
bekommt er einen mittleren Punkt Arkane Macht. Falls ein Held zum Beispiel hilft eine
Bewässerungsanlage zu bauen, oder ein gefährliches Feuer zu löschen, dass die Ernte bedroht, dann
bekommt er einen mittleren Punkt Arkane Macht.
Falls ein Held sein Leben riskiert um einen Geliebten zu retten oder Heiratet und Kinder bekommt,
dann verleiht ihm Botanika einen großen Punkt Arkane Macht.
1 kleiner Punkt: Wissen wo sich die Liebe aufhält
1 kleiner Punkt: Wissen wo man einen Brunnen graben kann.
1 kleiner Punkt: Ein Kästchen Betäubungsschaden heilen.
1 mittlere Punkt: Ein Kästchen körperlichen Schaden heilen.
1 mittlere Punkt: Ungeziefer oder Raubtiere vertreiben..
1 großen Punkt: Eine Dürre beenden
1 großen Punkt: Eine Krankheit heilen, oder ein Körperteil regenerieren lassen.
Wenn ein Held hilft, ein bestelltes Feld zu verbrennen, oder etwas vollbringt, einen negativen Einfluss auf das
Wachstum eines Ackers hat, raubt Botanika ihm alle kleinen Punkte Arkane Macht. Falls ein Held
zwei Liebenden voneinander trennt, oder dabei hilft die beiden unglücklich zu machen, dann raubt
ihm Botanika ihm ebenfalls alle kleinen Punkte Arkane Macht.
Falls ein Held dafür sorgt, das die Pflanzen und das Wachstum in einer Gegend nachhaltig gestört
werden oder ein gefährliches Feuer legt, dass die gesamte Ernte einer Gemeinschaft bedroht, dann
bekommt er alle mittleren Punkt Arkane Macht gelöscht.
Falls ein Held einen Liebenden in Eifersucht tötet den vom anderen Geliebten für sich zu
bekommen, einer Gemeinschaft dauerhaft die Lebensgrundlage entzieht (Äcker versalzen/Dämme
zerstören/Häuser niederbrennen), dann entzieht ihm Botanika allegroßen Punkte Arkane Macht. .
Beim zweiten Fehltritt wird Botanika einen Fluch aussprechen, der das den Geschmackssinn des
Charakters permanent auslöscht. Für den Charakter wird in Zukunft alles so schmecken, wie Asche.
Seine Lippen werden sich schwarz verfärben um jeden aufrechten Menschen zu zeigen, das dies ein
Sünder gegen die Gemeinschaft und die Natur ist.
Stygus der Patron des Bösen
Stygus ist der älteste Sohn Amandas, der sich von ihr abgewendet hat, weil er glaubt, das die
Menschen frei sein sollen zu entscheiden, was sie wollen. Er kümmert sich um die, welche aus den
anderen Glauben ausgestoßen wurden und mindert ihr Leid. Er ist der Barmherzige des Bösen und
hilft denen die sich selber helfen und sich nehmen, was sie wollen.
Stygus Weg: Stygus Weg ist der Weg desjenigen, der sich nicht an Regeln hält und seinen eigenen
Vorteil sucht. Jedes Mal, wenn ein Held eine Tat vollbringt, die einen anderen Gott erzürnt, dann
hilft ihm Stygus und gewährt ihm Arkane Punkte in der Höhe und Größe, wie sie dem Sünder
entzogen wurden.
1 kleiner Punkt: Einem anderen Menschen Schmerzen zufügen
1 kleiner Punkt: Eine Mahlzeit lang den Geschmackssinn haben.
1 mittlere Punkt: Einen Tag lang schwimmen können.
1 mittlere Punkt: Einen Fluch aussprechen (-1 auf ein Attribut).
1 großen Punkt: Ein Körperteil verfluchen (verfaulen lassen).
1 großen Punkt: Einen Fluch auf sich selber aufheben.
Die Abkehr von Stygus Weg? Von diesem Weg kann man nicht mehr abkehren, wenn man einmal
Stygus Weg gegangen ist, dann wird man ihn immer wieder nehmen.
Stygus lässt seine Anhänger gerne ihre alten Götter anrufen und wartet geduldig auf ihren nächsten Ausrutscher.
Irgendwann sind sie dann auf immer bei ihm.