Autor Thema: Großvaters Mörder Abenteuergrundriss + Dungeonrun  (Gelesen 2318 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Ich habe neulich einen Dungeoncrawl für meine Spieler geleitet.
Den Spielerlein hat es gut gefallen, von dem her kann den vlt. noch ein anderer verwursten.
Dieses Abenteuer habe ich entworfen um einen Neuling ins RPG einzuführen, daher habe ich versucht von allem etwas reinzubauen, damit man alles mal angerissen und gesehen hat. Krimi/Ermittlung, Wildnis, Dungeonrun.
Dauer: wir haben mit Charerschaffung etwa 6-7 Std gebraucht. Es lässt sich je nach Spielstil und Geschwindigkeit der Gruppe sicher in 6 Std Spielen wenn die Char schon da sind.

Setting: Wir haben in Fantasy mit mittlerem Magieniveau gespielt. Eignen tut sich aber prinzipiell jedes Setting (wenn man diverse Kleinigkeiten anpasst.)

Abenteuerart: 1. Teil Ermittlung/Krimi, 2. Teil Wildnisabenteuer (kann optional eingeschoben werden), 3.Teil Dungeoncrawl

Der Grundriss ist folgender:
Der Großvater eines Charakters war ein Gelehrter und hat sich in einem beschaulichen Dörfchen angesiedelt, von dort aus hat er Expeditionen in die Umgebung gestartet und eine untergegangene Kultur zusammen mit einem "Freund" erforscht (das wissen die Charaktere allerdings nicht). Sie haben Ruinen dieser Kultur entdeckt.

Der Großvater ist plötzlich verstorben. Es ist kein Testament vorhanden. Er hat auch nicht die Dinge erledigt, die man normalerweise erledigt, wenn man denkt dass man bald ableben wird.
Hier sollten die Spieler auf die Idee kommen, dass der Mann nicht vermutet hat bald zu sterben.

Wenn die Spieler dann durch die Sachen des Mannes gehen (der Charakter dessen Großvater das Zeitliche gesegnet hat war ein Gelehrten Charakter konnte also lesen) finden sie ein Bündel Manuskripte (A) die von interessanten Erkenntnissen berichten, diese sind aber in einem anderen Bündel Manuskripte (B) verzeichnet (auf dieses wird in (A) verweisen) die nirgendwo zu finden sind.

Da der Mann schon begraben wurde können die Spieler wohl nur noch die Leichenträger befragen, diese sagen ihnen, dass der Mann schwarz verfärbte Finger und Lippen hatte (Name der Rose gesehen?).
(Da der Gelehrtenchar Alchemie beherrscht kommt ihm das spanisch) Wenn die Gruppe die Wohnung nach Giften durchsucht finden sie am Holzgriff eines Kruges die gleiche seltsame Verfärbung. Analyse mittels Alchemie-Fähigkeit fördert zu Tage, dass es sich um diverse Schwermetalle handelt (u.A. Arsen).
Wenn sie nun nochmals Manuskript(A) ansehen finden sie verschmierte Tinte am rechten oberen Rand der Blätter.
(Diese Wurden mit Arsen präpariert, wenn man die Finger zum Umblättern mit der Zunge anfeuchtet vergiftet man sich auf Dauer.)

Befragt man die Dorfbewohner mit wem der Großvater viel Zeit verbrachte verweisen diese auf seinen "Freund" Theodor.
Theodor behauptet er habe mit dem Großvater zusammen die Wildnis nach Mineralien durchsucht.
Sprechen die Charaktere Theodor auf die fehlenden Dokumente(B) und die Vergiftung mit Arsen an fragt Theodor gleich ob sie ihn beschuldigen wollen und knallt ihnen die Türe vor der Nase zu.

Theodor verschwindet in dieser Nacht zu den Ruinen die er mit dem Großvater entdeckt hat.
In Theodors Haus sind Mineralien zu finden.
Aber bei genauerer Suche auch Manuskript(B) (auch diese Arsenschmierer daran), in diesem steht eine Beschreibung zu den entdeckten Ruinen.
Außerdem finden sie alchemistische Geräte, in diesen lässt sich noch Arsen nachweisen.

(Meine Gruppe hat nachdem sie von Theodors Schuld überzeugt waren mit dem Bürgermeister geredet und mit diesem zusammen das Haus durchsucht.
Bevor sie das Haus betreten haben wurde noch nach dem Vogt des Königs geschickt (2 Tagesreisen) sollte einer der Charaktere gesucht werden könnte das zu Problemen führen.
Sollten die Charaktere Theodor auch einfach so beschuldigen ohne triftige Beweise zu haben (z.B. sie können nicht Lesen und beherrschen nicht Alchemie) so haben sie ein Problem, in Mittelalterlichen Welten ist es durchaus üblich, dass denjenigen der einen zu unrecht beschuldigt die Strafe ereilt, die den Beschuldigten ereilen würde.

Nun wollen die Charaktere möglicherweise herausfinden was sich in diesen Ruinen befindet.
Und sei es nur weil sie vermuten dort Theodor anzutreffen.

Diesen Teil der Geschichte werde ich bei Gelegenheit ergänzen.
Ich werden dann auch versuchen die Skizzen anzuhängen.
So lange bitte nichts Posten.
Wer unbedingt was zu Sagen/Fragen will kann ja ein Begleitthema aufmachen.
« Letzte Änderung: 30.07.2009 | 08:05 von SeelenJägerTee »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Großvaters Mörder Abenteuergrundriss
« Antwort #1 am: 29.07.2009 | 21:50 »
Also mein manuskript scannen geht natürlich nicht.

Meine Spieler sind nun zu den Ruinen aufgebrochen weil sie vermutet haben dort Theodor zu treffen.

die Ruinen waren schematisch so aufgebaut:

Eine Klippe.
In der Klippe hat eine Alte Kultur Höhlen in den Fels geschlagen.
Vor der Klippe ist ein verfallenes Gebäude.


    B       T           D                                  Wohnhöhlen
—|  |—-|  |———|  |———————-| |—| |—| |—| |—
                                 K.

K. Kornspeicher, nichts wichtiges. Ein ehemals gemauertes Gebäude, verfallen.

Wohnhöhlen. Einzelne Räume in den Felsen geschlagen. Nichts Wichtiges.

B. Bibliothek, geht weit in den Felsen hinein (Fackeln).
   Recherche liefert Erkenntnisse*.
   Zwei Geheimräume einer liefert Erkenntnisse*. Einer liefert den Plan für den Dungeon.

T. Tempel, ein alter Tempel. In mitten des Tempels ist eine Feuerstelle. Unter der Asche ist eine goldene Götterstatuette.

D. Dungeon.
Am Eingang ein fieses Labyrinth. Immer Kreuzungen in denen 3 Tunnel aufeinander treffen.
Wirklich groß und verzwickt, eigentlich ein riesiger "Kreis" der untereinander vernetzt ist. Es gibt einen sicheren Weg. Alle anderen Wege haben an den Kreuzungspunkten eine Falle (bei mir Speere aus der Decke, nicht auffindbar):
(Dungeonkarte hilft hier ungemein.)
1-2 Intakt
3-4 schon Ausgelöst
5-6 defekt (sichere Passage)
Da bei mir ein Charakter gelehrter war durfte er eine Karte anfertigen (hatte Pergament und Stift dabei).
Ansonsten hätten sie sich da drinnen wohl verlaufen.

Am Ausgang des Labyrinths ein Gang, dahinter eine Fallgrube.
        S W S W
GGGG W S W S GGGGGG
        S W S W
G ist der Gang. W sind weiße Felder, S sind Schwarze Felder mit weißem Totenkopf.
Das Fiese ist, dass die Totenkopffelder sicher sind (heraus zu finden durch *)

Die Fallen (also W) führen in eine Grube, dort sind schon lange verhungerte Skorpione und ein toter Theodor.
Bei mir viel ein Char rein und die anderen haben ihn mit Seil wieder raus gezogen.
(Sie haben Theodor geborgen und auf die Felder geworfen um raus zu finden welches Feld sicher ist (Stock draufdrücken war nicht ausreichend zum Auslösen).

Der Gang geht weiter wieder eine 3er Kreuzung. Ein Gang führt zu einer Sackgasse (die man erst bemerkt wenn hinter einem ein Fallblock den Weg versperrt.) Dungeonkarte oder Karte von Theodor warnen einen.

Der andere Weg führt in eine Grabvorkammer mit Grabbeigaben und 3 Untoten Skelettwächtern und einem Sockel.
Zu Füßen des Sockels liegt eine Silberstatue(baugleich mit der Goldstatue aus dem Tempel). Hinter dem Sockel ist eine Treppe die in die Wand führt (die Geheimtüre ist nicht zu erkennen - aber da eine Treppe wohl nicht in den Fels führt ist klar dass dort eine sein Muss.)

Übersetzung des Wandtextes erläutert vom großen Wächterkönig, dem Bewahrer der hier begraben liegt. (Im Wandtext wird NIE vom "goldenen" geredet.)
Übersetzung des Textes auf dem Sockel erzählt von den Heldentaten des Königs.
Es wird immer wieder vom "goldenen" König geredet, als Darstellung wie toll de König war. Analyse der Schriften in der Bibliothek (oder Erinnerung an die Bücher beim Opa) offenbaren, dass sonst "goldener" niemals als Synonym für große Herrscher verwendet wird.
Dies ist ein Hinweis, dass die Goldstatuette auf den Sockel gehört (Öffnet die Geheimtüre).
Die Silberstatuette lässt einen Staub von der decke rieseln der einen sehr schweren Krankheitsresistenz Wurf erfordert, oder die Char tötet und in untote Wächter verwandelt.

In der eigentlichen Grabkammer liegen erst einmal etwa 10 Meter lang links und rechts neben einem Gang Unmengen an Grabbeigaben.
Dann liegt auf einem Podest aufgebahrt der König und hat in seinen Skelettierten Händen ein Buch.
Das Buch beinhaltet unendlich böse Riten.
An den Wänden stehen Texte von einem brutalen Bürgerkrieg: Das Reich wurde vom bösen Buch zu dunkler Magie bewegt.
Der König hat im Bürgerkrieg die bösen besiegt und die Welt vor der "Dunkelheit" bewahrt.
(Das steht im Wesentlichen auch in Kurzform im Vorraum)
Tagelange Übersetzung fördert zu Tage, dass die Zerstörung des Buches das Böse entfesselt.
(Man lässt also am besten alles liegen, nimmt die Goldstatue mit und wirft sie weit weg in die See.)

Einer Meiner Spieler war ein fanatischer Priester der es für ne gute Idee gehalten hat das Buch abzufackeln. Darauf hin wurde er vom Bösen besessen.
Der Gelehrte hat angefangen den Wandtext zu übersetzen (ich habe ihm jeden Tag eine 1% Chance gegeben raus zu finen, dass der Priester jetzt böse ist.) An Tag 1 hat er es nicht geschafft.
Nachts hat der Priester die Karte Kopiert (während der Gelehrte schlief).
Am nächsten Tag als der Gelehrte übersetze (und Pech bei der 1% Chance zu haben) hat der Priester die Statue weggenommen, die Türe ging zu, die Gruppe war eingeschlossen.
Der Priester hat die Karte genommen, ist durchs Todeslabyrinth entkommen und ab in die Welt. Darauf hin hat er den Drang verspürt ein Buch zu schreiben ... >;D

EDIT: Es ist wichtig zu erwähnen, dass das Buch versucht einen zu "übernehmen" wenn man darin liest.
Unser Gelehrter hat darin erst einmal angefangen zu lesen, das Buch hat dann versucht ihn zu übernehmen aber sein Willenskraft Wurf war erfolgreich. Der Charakter hat auch bemerkt, dass das Buch ihn zu übernehmen zu versucht und hat's dann lieber wieder zu geklappt.
« Letzte Änderung: 4.08.2009 | 23:30 von SeelenJägerTee »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Großvaters Mörder Abenteuergrundriss
« Antwort #2 am: 30.07.2009 | 08:02 »
Anmerkung:
Ich habe dieses Abenteuer als One-Shot geleitet. Daher konnte ich den Dungeon verdammt tödlich machen.
So wie der Dungeon geplant von mir designed war ist das Risiko, dass mindestens ein Charakter drauf geht bei weit über 50%.

Wenn eure Gruppe dazu neigt, alles böse gleich abzufackeln, dann solltet ihr euch was einfallen lassen.
Zumindest einen Fluchtweg aus der Grabkammer um den nicht-besessenen eine Chance zu geben.


Feedback erwünscht.
« Letzte Änderung: 30.07.2009 | 08:04 von SeelenJägerTee »

Offline Blizzard

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Re: Großvaters Mörder Abenteuergrundriss
« Antwort #3 am: 30.07.2009 | 11:32 »
Anmerkung:
Ich habe dieses Abenteuer als One-Shot geleitet. Daher konnte ich den Dungeon verdammt tödlich machen.
So wie der Dungeon geplant von mir designed war ist das Risiko, dass mindestens ein Charakter drauf geht bei weit über 50%.
und?

Zitat
Wenn eure Gruppe dazu neigt, alles böse gleich abzufackeln, dann solltet ihr euch was einfallen lassen.
Zumindest einen Fluchtweg aus der Grabkammer um den nicht-besessenen eine Chance zu geben.
jeder zumindest halbwegs anständige Dungeon hat einen Fluchtweg. ::)


Nach welchem System habt ihr denn gespielt?

Zum Abenteuer selbst kann ich nix sagen; mir fehlt schlichtweg die Zeit, das alles durchzulesen. Evtl. später.
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Khouni

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Re: Großvaters Mörder Abenteuergrundriss + Dungeonrun
« Antwort #4 am: 30.07.2009 | 13:59 »
Ich finde es ganz nett und könnte es mir mit den Charakteren aus dem englisches Savage Worlds-Probeabenteuer gut als eine Art Indiana-Jones-Geschichte vorstellen.  :d

Offline SeelenJägerTee

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Re: Großvaters Mörder Abenteuergrundriss + Dungeonrun
« Antwort #5 am: 30.07.2009 | 21:07 »
Blizzard: Ich schicke keine Gruppe, die auf länger ausgelegt ist in nen Dungeon mit über 50% Todesrisiko.
Wenn ich vorher auf die Idee gekommen wär, dass die in der Kammer eingeschlossen werden könnten, dann hätte er auch nen Fluchtweg gehabt.

System: Homebrew.

@Kohuni:
Ja hatte was von Indi. (Bis auf das Rumwerfen der Leiche.)

Offline SeelenJägerTee

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Re: Großvaters Mörder Abenteuergrundriss + Dungeonrun
« Antwort #6 am: 4.08.2009 | 23:30 »
Hab was ergänzt was ich vergessen hatte. Siehe EDIT.

Offline Dark Paladin

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Re: Großvaters Mörder Abenteuergrundriss + Dungeonrun
« Antwort #7 am: 17.09.2009 | 17:11 »
Hei ho,
Als SC dies RPGs muss ich meinem SL hier etwas Rückendeckung geben. Es war wirklich für jeden Charakter was dabei.
Auch wenn nicht jeder seiner eigentlichen Aufgabe nachkam.
BsP:
- Waldläufer mit Färtenlesen 5 (1-20 skillbar) ließ die Gruppe auf dem Weg zur Ruine fast verhungern
- Krieger konnte die Zombies nicht bezwingen (Hat die Waldläuferin gemacht)
- Kleriker hat nur einmal im ganzen Spiel gewundert (und das auch noch unnötig)

Das mit dem Fluchtweg finde ich etwas seltsam. Stellt euch mal vor die Pharaonen hätten den Grabräubern Fluchtwege bauen lassen, damit diese auch sicher den Fallen entkommen. äääähhhhhhhhhhh...
Oder stellt es euch lieber nicht vor.
Meine persönliche Meinung ist, dass sich die Spieler selbst einen Ausweg parathalten sollten. z.B.: Keil in die Tür, oder von oben reinbuddeln etc.
Ich muss allerdings gestehen, dass ich hierbei ein klein bisschen extern stehe, da ich jener besagte Kleriker war  >;D
Ich spiele eigentlich immer die ganz lieben Charaktäre. Oder die Irren ~;D

Alles in Allem aber ein nettes one shot Quest und ich hätte mich auch gefreut, wenn ich nicht besessen gewesen wäre.
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)