Wie sehr die Meinungen auseinandergehen... für mich war FF VIII einer der schlechtesten, aber ich liebe X.
Ich habe auch mal FF X auf der AnimagiC geleitet (nach BESM) und dann etwas, was ich "Final Fantasy ∞" getauft habe (nach Wushu - sollte das Advent Children-Flair treffen, ging aber in die Hose, was weniger am System selbst lag). Die Idee dahinter bestand grob daraus, das ich den Spielern die Möglichkeit geben wollte, ihren Lieblings-Final-Fantasy-Char zu spielen, egal aus welchem Teil. Dazu habe ich, von "Kingdom Hearts" inspiriert, eine Art Weltensystem gebaut - jedes Final Fantasy war ein eigener Planet mit eigenen Gesetzen, aber die Planeten waren über bestimmte Lokalitäten (Portale, ich gehe in Wald A und komme in Wald B wieder raus, etc.) miteinander verbunden. In der Mitte zwischen den Welten prangt die
Unendlichkeit (Arbeitstitel) - da geht man aber auch nur hin, wenn man richtig auf die Fresse kriegen will. Die verschiedenen Welten (z.B. Spira, Gaia, Ivalice, etc.) können unabhängig voneinander bespielt werden oder man kann wirklich Weltensprungkampagnen machen. Story ging in Richtung "Final Fantasy: Dissidia" mit den zwei Göttern Cosmos und Chaos, die sich bekämpfen und die Welten in diesen Kampf mitreinziehen. Das war aber nur so ein Gedankenexperiment und ich suche jetzt nur noch ein passendes Regelsystem mit schönen Baukastenanleihen (Draw-System, G.F.s, etc.).
Ich hatte mir auch schon ein paar konkrete Gedanken gemacht, wie man das umsetzen könnte:
Kampfsystem:
- sollte schnell sein, aber extrem stylish
- Möglichkeit, eigene Signature Moves zu entwerfen (Baukastensystem: mein Skill macht Gift + Feuer + 200 Schaden z.B.)
- Klassische Einteilung in HP und MP - vielleicht noch LP hinzuziehen (stammt aus "Saga Frontier 2", ebenfalls von Squaresoft, die waren die eigentlichen Lebenspunkte, die betroffen wurde, wenn die HP auf 0 runter war - HP waren quasi ein Polster, "FF:Dissidia" hat mit
Moral sowas ähnliches).
- Zauber nach Elementen (Feuer, Wasser, Erde, Luft, Blitz, Eis... das dürften sie vollständig sein, vielleicht noch Ultima als eigenes Element)
- Aufeinander aufbauende Zauber: Feuer, Feura, Feuga
- Eventuell-Drawsystem: Könnte man mit dem Materiasystem verbinden: Zauber werden in leere Materiakugeln gezogen, damit diese erst mit etwas gefüllt sind
- Eine Art ATB: das, was WW mit seinem Battlewheel macht, finde ich schon recht stylish, in FF13 gibt es eine Einteilung in Slots, die eine bestimmte Aktion in Anspruch nimmt - man kann die dann verteilen, bis die Slots voll sind.
- Vielleicht: Manöverkarten, die sich durch den Einsatz von Materia erweitern können...
- Waffen: geslotet wie in "Diablo" - vielleicht auch: Zugang zu speziellen Skills wie in FF IX über Waffen - larger than life und jenseits aller Logik: Stofftiere, Riesenschwerter, MGs, etc. - mit ständiger Verbesserungsmöglichkeit
- Zustandsveränderungen (vielleicht auch welche für außerhalb des Kampfes erfinden...)
- Schadenswerte über den dreistelligen Bereich (die vielleicht auch dick im Spiel angezeigt werden)
- Combos (mit Anzeige wieviel Hit-Combo)
Spielsystem:
- Gesunder Mittelweg zwischen Cinematik und Gamismus
- Alle Werte in Zahlen
- Meiner Meinung nach lohnend: Einführung eines Job-Systems wie in Final Fantasy Tactics und X2: Ritter, Schwarzmagier, Weißmagier, Diebe, Chemiker, Summoner, and so on... so kann man mehrere Berufe annehmen und den schnellen Stufenanstieg noch besser rechtfertigen.
- G.F.s, Bestia, Aeons zum
Selberbauen- Noch ein paar gute Regeln für die soziale Seite... vielleicht ein flashiges Social-Combat-System
- Regeln für Minigames (inklusive Chocobotraining)
Allgemein würde ich das alles regeltechnisch nicht allzu sehr überladen, sonst läuft es Gefahr unübersichtlich zu werden - daher mehr auf Stil denn auf komplexe Regeln setzen.
Langwieriges Grinding gegen schnarcheinfache Gegner, ohne das man im nächsten Gebiet vom ersten einarmigen Goblin mit spitzem Stock plattgehauen wird. [...]
Ebenso muss die Reisefreiheit der Spieler in enge Bahnen gelenkt werden. Bis man 2/3 der Kampagne durch hat, sind alle Wege außer dem geplanten von unüberquerbaren Hindernissen wie Regenpfützen oder ungestreuten Privatwegen versperrt, und nur durch aufgenötigte Questen kommen die SCs an die Mittel, um rüberzukommen (wie Gummistiefel oder Streusalz). Jede kreative Abweichung vom Plan muss schärfstens unterbunden werden![...]
Zum anderen setzt man streng Schalter, die genau in der vorgesehenen Reihenfolge umzulegen sind, weil sonst die Kampagne nicht weitergeht und man auch nichts spannendes mehr zu tun bekommt.
Da krieg ich grad Lust eine Pen&Paper-RPG-Umsetzung von "Baldurs Gate" oder "Gothic" zu machen.
Damit es den Spielen gerecht wird, muss ich aber peinlichst darauf achten, dass die Spielwelt riesig und komplett frei begehbar ist, damit die SCs stundenlang ziellos über grüne Editorwiesen und durch einförmige Wälder hoppeln können. Dabei auch nicht vergessen, dass der Spielleiter die Pflicht hat, klarzustellen, dass jeder Gegenstand im Spiel benutzbar ist - ach was wird es die SCs freuen, wenn sie ein wenig an Grillspießen herumdrehen und in fremden Töpfen herumrühren können.
Selbstverständlich ist auch Vorsicht geboten, da ein falsches Abbiegen in eine einladende unterirdische Grotte sie auf direktem Wege zum Oberschurken-NSC und damit dem Ende der Kampagne führt, der natürlich für ein paar mickerige Recken unmöglich zu besiegen ist. Weiterhin muss natürlich auch so ziemlich jeder NSC, dem die Spieler begegnen eine fraglos noble Queste haben, wie etwa das Rattenproblem im Keller des stadtbekannten Säufers zu lösen oder der Lady Lockenlicht im Schloss im verbotenen Forst eine Creme gegen Fußpilz zu bringen.
Wovon wir auf jeden Fall Abstand nehmen sollten, ist, dass diese Questen auch nur im Geringsten irgendetwas mit persönlichen Motiven, Charakterzügen oder Erlebnissen in der Vorgeschichte der SCs zu tun haben... denn die erfährt man ohnehin nicht, was aber durch die Distanz der Spieler zu ihren Charakteren (der SL ist angehalten großartige Gefühlsausbrüche zu unterbinden, denn soetwas ist unheldisch und zum Typus des großen breitschultrigen Helden mit Glatze, den die meisten Spieler in einem solchen Setting zweifellos spielen werden, nicht passend) bedingt sein könnte.
Was nun noch fehlt ist eine europäisch-mittelalterliche Fantasywelt mit Fachwerkhäuschen und spitzohrigen Waldbewohnern, ein weitgehender Verzicht auf komplexe Charaktere und das Fehlen einer fesselnden Story und, voilá, fertig sind 35 Stunden verschwendete Lebenszeit (abgesehen von den Spielmechaniken, weil die waren wirklich klasse).
Jede Medaille hat zwei Seiten.