In ganz Primordäa steht doch nirgends, dass man Götter spielt.
Davon ging ich nicht aus! Ich habe das Setting bei den Bewertungen cirka 4-5 mal gelesen (komplett).
Um einen ersten Eindruck zu bekommen, um es mit anderen zu vergleichen und um Details noch mal nachzulesen.
Dabei habe ich es ausgedruckt und Teile farblich markiert und kommentiert.
Gehe also erstmal davon aus, dass ich das Setting recht gut kenne...
Ich kann dieses "Es ist nicht Savage Worlds!" Argument echt nicht nachvollziehen.
Nur weil es eine ungewöhnliche Idee hat, muss es Regeln für dreckige Hippies verwenden?
Ich gehe mal davon aus, dass das (auch) auf mein Feedback gemünzt ist.
Von daher:
Dumme Frage! Zunächsteinmal ist "Western City" kein Regelwerk für dreckige Hippies und Jörg D. (Autor) auch garantiert alles andere...
Und "muss" ist natürlich auch genau so polemisch, daher Antwort: Nein!
Auf die Frage "Nur weil es eine ungewöhnliche Idee hat,
sollte es
ungewöhnliche Regeln verwenden?" antworte ich:
Ja!Denn Deine sehr gute, aber ungewöhnliche Idee wird am Besten mit Regeln untermauert, die vom Regelsystem klassischer Rollenspiele abweichen. Dann kannst Du genau das erreichen und mit spielregeln auch unterstützen, was dieses Setting bezwecken soll.
Man spielt Savage-Worlds-Charakter, die zusätzlich über das WORT verfügen.
Nicht ganz richtig... Man spielt SW Charaktere in einer Welt in der es noch so gut wie gar nichts gibt.
All die ganzen netten kleinen Gickicks, die in anderen Settings existieren und das Spielen interessant macht, existieren nicht.
Salopp gesagt rennen die Charaktere mit Lendenschurz rum. Vielleicht haben sie ja auch schon Kleidung erfunden und Hütten erbaut und töpfern und betreiben Ackerbau und Viehzucht. Und sonst?
Keine Waffen (gegen wen sollte man sie einsetzen), keine Gadgets, keine Infrastruktur, keine große Interaktion mit Fremden, etc. pp.
Von daher kann ich auch nicht verstehen, warum sich die Savage-Worlds-Regelelemente nicht eignen sollen.
Savage Worlds baut mit seinen Regelwerk genau darauf (siehe oben) auf, was Deinem Setting fehlt.
Also musst Du dafür andere Anreize schaffen, warum es interessant ist, das zu spielen.
Primordäa..., weil man da halt eher Kain und Abel mit selbsterschaffenen Gefolgsleuten spielt.
Sehr guter Ansatz:
Und jetzt verrate mir: Was war an Kain und Abel interessant, dass es für ein Rollenspieler reicht zu sagen "Diesen Charakter muss ich unbedingt spielen!" ?
Antwort: Gar nichts! Abgesehen davon, dass der eine den anderen erschlug, um seinem Gott zu gefallen und damit von eben diesem verdammt wurde! Nur: Dein Setting hat diesen Gott nicht mal.
Was war an Adam und Eva (die ja ganz ähnlich waren) so interessant: Auch gar nichts, ausser dem Sündenfall, der bei Dir nicht vorkommt, da dieser Gott kein bestandteil Deines Settings ist.
Daher fehlt etwas, um es attraktiv und interessant zu gestalten.
Das von mir erwähnte Konfliktpotential...
Natürlich kann der Spielleiter die Konfliktsituationen selbst erzeugen.
Spieler A spielt Kain, Spieler B spielt Abel und beide wollen einer Frau gefallen. Kain macht Geschenke, blitzt aber ab, und grollt Abel, weil dieser mit dummen Sprüchen bei der Tussi landet. Daraufhin will Kain die Gefolgsleute von Abel vernichten. Oder sowas...
Das kann funktionieren, scheitert aber zu oft daran, dass die Spieler sich damit überhaupt nicht identifizieren, weil es eben vom Spielleiter konstruiert ist. Und wenn keine wirkliche Motivation entsteht, diese konstruierten Konflikte zu verfolgen, wirds langweilig.
Daher sollte man sich etwas überlegen, wie das besser funktionieren kann. Zum Beispiel, in dem die Spieler selbst die Motivationen definieren, in dem sie die Konflikte selbst gestalten. (das aber ist eben eine Abweichung vom klassischen Rollenspiel) Beispiel dafür folgt...
Western City hat in seiner Regelstruktur die Idee aufgenommen, dass die Spieler gemeinsam die Western Stadt erschaffen (Name, Locations) und auch gemeinsam wesentliche Ereignisse und Figuren (zB Antagonisten) aufbauen, damit es für ihre Charaktere klare Interessenskonflikte geben kann, die der Spieler auch sofort kennt.
Genau das ist doch letztendlich für Dein Rollenspiel super geeignet. Dann werden nicht nur die Charaktere zu "Schöpfern" sondern gleich die Spieler sind bereits Schöpfer im Vorfeld des Spiels, bevor sie ihre Charaktere spielen.
Außerdem legen die Spieler ihre Konflikte selber fest: (zB: "Ich spiele Kain, also muss es einen Abel geben und einen Grund, warum ich ihn vielleicht erschlage...") -
Was bei Western City noch besonders ist: Der Antagonist wird als NSC ebenso von einem Spieler gespielt, so dass Kain UND Abel zu SCs werden.
Genau damit wird Dein Setting wirklich interessant, weil die Spieler mehr machen können, als sich einen Kain (oder einen Abel) zu erschaffen, die Gefolgsleute haben, aber gar nicht genau wissen, was dann passieren soll.
Daher mein Vorschlag!
nachdem ich die Argumente jetzt öfters gehört habe...
...solltest Du vielleicht einfach mal überlegen, ob daran nicht etwas dran sein könnte...
Ansonsten: Nichts für ungut!