Session 2:
Knifflig... Heinrichs Spieler musste spontan absagen, dafür kam aber ein neuer Spieler dazu. Daher lief Heinrich in dieser Session einfach als weitgehend stummer (der Arme hat sich beim Angriff der Wölfe auf die Zunge gebissen...) Begleiter mit. Als neuer Charakter kam hinzu:
Heimdall, aufgewachsen als Waise in den dunkleren Winkeln des Reiklandes. Seine Mutter starb bei seiner Geburt und sein Vater fiel, soweit er weiss, in irgendeiner Schlacht. In sehr jungen Jahren wurde er von seinem Mentor Balthasar, einem Heckenzauberer gefunden, der sich seiner annahm. Heimdall ist ein guter Kerl, der durch die äußeren Umstände gezwungen ist, sich mit Diebstählen und Einbrüchen über Wasser zu halten. Von Balthasar hat er einige Grundzüge der Magie gelernt. Zusammen ziehen die beiden in regelmäßigen Abständen von Stadt zu Stadt, um den wachsamen Augen von Hexenjägern und anderen Verfolgern zu entgehen.
Was Heimdall noch nicht weiss: Er ist der Sohn von Ludovic, der vor rund 20 Jahren - bevor er ins selbstgewählte Exil ging - zusammen mit seinem alten Freund Balthasar nochmal ordentlich die Sau rauslassen wollte. Ludovic verbrachte eine leidenschaftliche Nacht mit einer Dirne (Inga)- Heimdalls Mutter, die schließlich schwanger wurde. Da Balthasar ihn nicht ins Exil begleiten wollte, trug Ludovic ihm auf, ein Auge auf Inga zu haben und sich um sie zu kümmern. Inga gebar schließlich Zwillinge, Heimdall und Kastor, und verstarb tragischerweise auf dem Kindsbett. Balthasar nahm sich der Kinder an und sorgte fortan für sie. Eines Tages kam die Stadtwache den unautorisierten magischen Aktivitäten Balthasars auf die Spur und durchsuchte sein Haus. Zu seinem Glück war er zu diesem Zeitpunkt gerade mit dem kranken Heimdall bei einem Kräuterkundigen. Der arme Kastor allerdings war noch im Haus und schlief in seinem Kinderbett, als die Wache das Haus stürmte. Als Balthasar zurückkehrte, fehlte von dem Kind jede Spur und er sah sich gezwungen weiterzuziehen.
Aber nun zum eigentlich Abend:
Nachdem die jugendlichen Helden aus dem Wald zurückgekehrt sind, steht es schlecht um die Gesundheit der kleinen Anne und auch Torben geht es nicht gut. Fieber schüttelt ihn und eine Genesung ist nicht in Sicht. Anne wird die nächsten 10 Tage wohl nicht überleben, wenn nicht gehandelt wird. Torben schlägt in einem alten Buch seiner Mutter nach und diagnostiziert ihre Krankheit als graues Wundfieber, welches nur durch eine Kombination von Kräutern geheilt werden kann, die es im Dorf und der näheren Umgebung leider nicht gibt. Ludovic ringt mit sich und schlägt schließlich vor, noch am nächsten Morgen aufzubrechen, denn er erinnert sich noch an einen Kräuterhändler in Blauweiler, einem kleinen Städtchen, das etwa 3 Tagesreisen durch den Wald entfernt liegt. Obwohl es ihm selbst nicht gut geht, erklärt sich Torben bereit, die Reise zu unternehmen, denn er sei ja schließlich der Einzige, der sich mit Krätuern auskenne. Alana wird ihn begleiten, denn sie kennt ein paar einigermaßen sichere Unterschlupf-Möglichkeiten für die Nächte im Wald. Und auch Heinrich ist um ein Abenteuer nie verlegen und bietet seine Hilfe an. Um auf Nummer sicher zu gehen, werden auch Igor und Dimitri, die Söhne des Schlachters, die Gruppe begleiten. Bevor sie aufbrechen, öffnet Ludovic feierlich eine uralte Truhe in seiner Hütte und überreicht Heinrich ein in Stoff gehülltes Schwert, das zwar etwas rostig und schartig, aber gut ausbalanciert ist. Auch Torben erhält einen gesegneten Armreif, der einst seiner Mutter gehört hat und der ihn auf seinen Wegen schützen soll. Alanas Vater Joshua vertraut ihr seinen Zweitbogen an, ein reichverziertes Stück. So gerüstet bricht die kleine Gruppe am nächsten Morgen auf, um Blauweiler zu finden.
Unterdessen kehrt Heimdall von einer kleineren Reise zurück, die er im Auftrag von Balthasar unternommen hat, um diverse Besorgungen zu erledigen. Mit prall gefülltem Rucksack erreicht er Weidmark, das kleine Dorf in dessen Umgebung sie ihr Lager in einer kleinen Hütte aufgeschlagen haben. Er freut sich darauf, seinen Ziehvater wiederzusehen. Als er bei der Hütte angekommen ist, wundert er sich kurz, dass Brutus - Balthasars Hund - ihn gar nicht begrüßen kommt, wie er es sonst immer tut. Er ruft den Hund, aber der lässt sich nicht Blicken. Arglos betritt er die Hütte und erstarrt einen Moment ob des grauenhaften Bildes, das sich ihm bietet. Balthasars nackter Körper hängt leblos an Ketten von der Decke des Raumes. man hat ihm zahlreiche Ringe durch Haut und Fleische der Arme und Schultern getrieben, um ihn daran aufzuhängen. Das rechte Ohr und einige Fingerspitzen fehlen. Der ganze Körper ist blutüberströmt.
Bevor Heimdall sich sammeln kann, trifft ihn unerwartet etwas am Kopf und er stürzt rückwärts aus der Hütte. Als er sich aufrappelt, erkennt er zwei zwielichtige Schläger, die mit Brettern bewaffnet aus dem Haus treten. Er schreit vor Wut auf und will dem ersten von ihnen einen magischen Pfeil entgegen schicken, aber er ist zu aufgewühlt, um sich richtig darauf zu konzentrieren. Lediglich einige Funken entstehen vor dem Schläger, der hähmisch auflacht, und wieder mit dem Brett auf ihn eindrischt. Der zweite Schläger fuchelt auch mit dem Brett herum, aber Heimdall kann sich ducken, zieht seine Armbrust und erwischt den Arm eines Angreifers, der daraufhin seine Waffe fallen lässt. Schnell lädt er nach und feuert einen weiteren Bolzen direkt in die Brust des zweiten Angreifers, der daraufhin Blut spuckt und zusammenbricht. Der verletzte Schurke rennt feige davon.
Heimdall versucht noch, den sterbenden Schläger zu befragen, aber der gibt nur noch Gurgel- und Keuchlaute von sich. Er stürmt in die Hütte und macht die Ketten von der Decke los, um seinen Mentor herunter zu lassen. Gerade will er Tränen über dessen Tod vergiessen, als Balthasar sich noch einmal aufbäumt und mit seiner verstümmelten Hand an Heimdalls Schulter packt. Er presst wenige Worte aus seinen Lungen... "Du musst... Ludovic... Wiesengrund.... Blauweiler... Das Emblem... Du musst..." Und dann gleitet seine Seele endgültig in Morrs reich hinüber.
Nachdem er sich wieder etwas gesammelt hat, versteckt Heimdall sämtliche magischen Utensilien und Bücher und lädt den toten Banditen auf einen Karren, um ihn nach Weidmark zu schaffen, wo er den Mord an Balthasar der Stadtwache meldet. Diese sehen sich den Tatort an und versprechen ihre Hilfe bei der Suche nach dem geflohenen Banditen. Heimdall vermutet aber, dass diese dahergelaufenen Schlägertypen nicht allein für die Torturen seines Mentors verantwortlich waren. Er beschließt ein paar Tage später nach Blauweiler aufzubrechen und dort nach einem Ludovic zu fragen.
Der Weg durch den Wald ist für Alana, Torben, Heinrich und ihre Begleiter zwar unheimlich, aber bis auf ein paar Wölfe, die in einiger Entfernung heulen, besteht kein Grund zur Beunruhigung.
Heimdall erreicht Blauweiler und hört sich in der örtlichen Schenke "Zum roten Baron" (benannte nach Heiner von Rechthafen, einem adligen aus Nuln, der sich in Blauweiler niedergelassen und seine Villa rot angestrichen hat. Wie sich später herausstellte war Heiner ein Vampir, der nachts bevorzugt bretonische Soldaten jagte, aber das ist eine andere Geschichte.) nach Wiesengrund und einem gewissen Ludovic um. Die meisten Bewohner wissen nichts näheres über das Dörfchen und kennen keinen Ludovic. Einzig der Wirt hat schonmal was von Wiesengrund gehört und weiss, dass es im Norden liegen soll. Oder wars doch Osten....? Heimdall gesellt sich jedenfalls erstmal zu zwei lustig aussehenden Kerlen an den Tisch, trinkt das eine oder andere Bier und beschließt morgen bei den Händlern herumzufragen.
Gegen Abend erreicht auch die Reisegruppe aus Wiesengrund das Städtchen Blauweiler. Sie fragen die Stadtwache nach Baltusius Dremel, dem Kräuterhändler und werden an Ignazius Dremel, seinen Sohn, verwiesen. Da dessen Geschäft aber schon geschlossen ist, suchen sie sich eine Bleibe im "Roten Baron".
Hier erwartet sie ein kleiner Kulturschock. Aufgewachsen im idyllischen Wiesengrund, sehen sie sich nun mit den unschönsten Seiten menschlicher Trunkenheit konfrontiert. Die Schenke ist laut, voll und aus jeder Ecke scheinen einen mistrauische Augen zu beobachten. Torben ordert an der Theke eine Mahlzeit für alle und sichert ihnen eine Übernachtungsmöglichkeit im Stall.
Gerade als sie sich über einen herrlich duftendes Stück Braten freuen, das ihnen dampfend auf einem Teller serviert wird, betritt Detlef, der Sohn des Bürgermeisters mit seinen zwei besten Freunden die Schenke. Detlef ist ein grobschlächtiger Kerl mit schlechten Manieren und einem Aggressionspotenzial, dass die Patienten der Supernanny alt aussehen lässt. Er ist auf der Suche nach Ärger und so ein paar fremde Milchbubis kommen ihm da gerade recht. Er setzt sich zu ihnen an den Tisch und bittet Torben "sehr höflich", dessen Braten essen zu dürfen. Als dieser ihm sagt, er solle sich doch selbst eine Portion bestellen, wird Detlef deutlicher und schnappt sich einfach den Teller. Dimitri springt auf, aber einer von Detlefs Freunden verpasst ihm einen Schlag auf die Nase. Die Dinge drohen aus dem Ruder zu laufen und einige Schläge werden ausgetauscht.
Glücklicherweise kann Torben die Situation aber mit göttlichem Beistand und einigen beruhigenden Worten entspannen. Detlef und seine Jungs ziehen sich an die Theke zurück.
Heimdall, der bei dem Gespräch zwischen Detlef und Torben das Wörtchen "Wiesengrund" aufgeschnappt hat, begibt sich zu deren Tisch, stibitzt dabei den grummelnden Schlägern ein paar Münzen und lädt die Reisegruppe auf Detlefs Kosten zum Essen ein, wenn sie ihn mit nach Wiesengrund nehmen. Torben ist zunächst mistrauisch, aber nachdem Heimdall ihm seine Geschichte erzählt und Ludovic erwähnt, stimmt er letztlich zu. Nach einem schmackhaften Mahl, ziehen sich die Abenteurer schließlich in den Stall zurück.
Am nächsten Morgen suchen sie in der Früh den Krätuterhändler Ignazius Dremel auf, einen quirligen, kleinen Kerl, der seine Arbeit wirklich liebt und sich über jede Art von Interesse freut, dass ihm entgegengebracht wird. Man wird sich schnell einig, es können Kräuter gekauft werden und Torben erhält noch eine kleine Lektion, wie man eine Kräutermischung am effektivsten herstellt. Aus den Krätuern brüht er sich einen Tee und soll diesen über die nächsten Wochen jeden Morgen udn jeden Abend trinken, dann würde das graue Wundfieber abklingen.
Schnellstmöglich machen sich die Helden auf den Rückweg nach Wiesengrund, denn die kleine Anne muss ja versorgt werden. Kurz bevor sie die kleine Straße verlassen wollen, treten ein paar zwielichtige, maskierte Gestalten aus dem Wald, und fordern das Geld der Truppe. Diese weigert sich und Bolzen und Pfeile fliegen. Der Anführer der Banditen, ein zäher Brocken, setzt Heimdall ordentlich zu, bevor Alana ihm einen Pfeil durch den Hals schiessen kann. Als ihr Anführer blutend zusammenbricht, fliehen die restlichen Banditen in den Wald und die Gruppe kann den Weg fortsetzen. Das tun sie auch sogleich und werfen keinen Blick auf das Gesicht des Banditen. So dürfte ihnen also eine Überraschung ins Haus stehen, wenn sie bei einem erneuten Besuch in Blauweiler nicht besonders freundlich empfangen werden. Denn wer den Sohn des Bürgermeisters auf offen Straße kaltblütig ermordet, hat schließlich nichts als den Strick verdient. Das dürfte noch spannend werden.
Zurück in Wiesengrund wird Anne sofort die Medizin überbracht und Torben stellt Heimdal bei Ludovic vor. Diesem entgleiten kurz die Gesichtszüge, als er sich selbst in dem Jungen erkennt und ahnt, dass er seinen Sohn vor sich hat. Er versucht sich nichts anmerken zu lassen und hört sich Heimdalls Gesschichte an. Ludovic ist tief getroffen, als er von Balthasars Tod hört ud ihm weicht jegliches Blut aus dem Gesicht, als Heimdall ihm die Umstände erklärt. Ludovic ahnt, dass wer immer Balthasar gefoltert hat, hinter dem Emblem her ist, dass er in jungen Jahren mit seinen Freunden aus dem Norden mitbrachte. Er fürchtet, dass der Magier in seiner Qual die Position des Dorfes verraten haben könnte, und sorgt sic um die Sicherheit der Bewohner. Er entschuldigt sich bei Heimdall und sucht sogleich Alanas Vater Joshua und den Schmied auf, mit denen er früher zusammen unterwegs war, um zu beratschlagen, was getan werden soll.
Es ist nur noch einen Tag, bis zum Sonnenwendfest und die Helden sind einerseits erleichtert darüber, das Anne überleben wird, andererseits ahnen sie schon, dass dies offenbar die letzten Tage des Lebens sein werden, das sie gewohnt sind.
Hier endete dann die zweite Session.
Alle hatte ihren Spaß, die Regeln haben gut funktioniert und die Schwierigkeit in den Kämpfen hab ich jetzt auch besser im Griff gehabt, wenngleich die Dosierung nicht ganz einfach ist. Beim ersten Kampf bei Heimdalls Hütte wäre er mit etwas Pech fast zu Boden gegangen, während die anderen Kämpfe teilweise etwas zu leicht waren. Insgesamt hab ich aber das Gefühl, dass wir alle die Regeln so langsam verinnerlicht haben und sich deren Benutzung ganz gut zurecht ruckelt. Die Zusammenführung der Gruppe hat gut geklappt und jeder hate irgendwie seine eigenen Motive.
Habe ich sonst normalerweise eher ruhig auf meinem Stuhl gesessen, so habe ich dieses mal bewusst versucht, zwischendurch mal aufzustehen, umherzulaufen, die Bewegungen der NSCs nachzuvollziehen und insgesamt einfach etwas mehr zu schauspielern. Ich glaube, das kam bei den Spielern ganz gut an und es war in jedem Fall zu spüren, dass die Aufmerksamkeit eine ganz andere ist, wenn man sich mehr bewegt.
In der nächsten Session sind dann hoffentlich mal alle Spieler komplett anwesend und ich kann das Chaos über Wiesengrund hereinbrechen lassen. Ludovic wird beschließen, dass Sonnenwendfest noch feiern, um die Götter nicht zu erzürnen und in den darauffolgenden Tagen die Bewohner darauf vorzubereiten, dass sie das Dorf verlassen müssen.
Aber dieser Entschluss kommt zu spät. Balthasar wurde von einem Chaoskrieger namens Vultur gefoltert, der seit Jahren hinter Ludovic und dem gestohlenen Emblem her ist. Unter Schmerzen hat der Magier in der Tat die Position von Wiesengrund verraten und nun sammelt Vultur eine Horde Tiermenschen und Mutanten, um über das Dorf herzufallen. Am Abend des Sonnenwendfestes wird er Wiesengrund erreichen.