- Zauberei: Erschöpfungspunkte = (Zauberstufe x5) - FI, Mimimum 5
- Armbrust = EIgener SKill (Armbrust höhere OML als Bögen) SPeere und STangenwaffen zusammengelegt (OML= 3x SB)
Waffen und Fertigkeiten werden immer als SPezialisierung erlernt, andere Fähigkeiten der gleichen Kategorie -10.
- Unbegrenzte Taktische Vorteile: Kein Mitzählen der ANgriffe nötig, erleichtert das Spiel, jedoch weniger TV auf der Kampftabelle zB. bei Parade.
Kampf: "Die Regel der 5"
- Qualitätsproben: Bei einem Wurf über dem Zielwert der 1-4 Punkte darüber liegt wird die Qualität um die entsprechende Zahl reduziert. Liegt der Wurf 5 oder mehr Punkte darüber, ist die Waffe zerstört.
- Schockwürfe: Liegt der Wurf 1-4 Punkte über dem Widerstandswert, ist der Betroffene "nur" Benommen. Benommene greifen nicht aktiv an und haben auf die Verteidigung einen zusätzlichen Abzug von 20 auf ALLES. Mit einer 3W6 Probe (+universaler Abzugsindex) kann man sich hiervon erholen. Liegt der Schockwurf 5 Punkte über dem Widerstandswert, fällt der Betroffene wie gewohnt bewusstlos um ^^
- Rüstung durchschlagen: Ab 5 Punkte über dem Rüstungswert gilt eine Rüstung als durchschlagen, darunter nur Prellungen.
=> Wundpunkte
Leichte Verletzungen= Wucht
Schwere Verletzungen = Wucht +7
Extreme Verletzungen = Wucht +13
- Übersteigen die WUndpunkte WIderstand x5 ist man automatisch Bewusstlos (Kein Schockwurf nötig)
- Die Bewegungsgeschwindigkeiten habe ich praktisch allesamt eine STufe runtergesetzt, da mir persönlich die Bewegung auf der Karte, die ein Char durchführen konnte, viel zu viel war. Gleiches gilt für Pferde. AUßerdem muss ein sprintender Charakter (Bew. x2) ein Mal seine Erschöpfungsrate erleiden (Traglast / Widerstand)
- Waffenschaden: Die Regelung mit den schweren und leichten Waffen komplett weg, stattdessen Attributsmodifikatoren. (ST 13-15= +1; St 16-18 = +2; St 19-21 = +3 usw.)
Eile: Abzug X von allen Kampfproben, dafür +X auf Initiative.
Finte: Abzug X * 2 auf selbst, Abzug X für den Gegner
VOlle Verteidigung: Kein Angriff, +20 auf alle Verteidigungen
-Taktischer Vorteil: Längere Waffe erhält bei Kampfaufnahme immer taktischen Vorteil (Dafür haben alle Waffen einen Reichweite-Wert)
Ausweichen gegen HV-Projektile = -20, Passives AUsweichen gegen HV-Projektile -40, Passiv gegen LV: -20
Das ist nur ein kleiner AUsschnitt, ich habe die Verletzungs- Kampf und Heilungstabellen sowie die Projektil-Tabellen allesamt intensiv überarbeitet, da mir viele kleine Details nicht ganz zusagten. DIe Heilungswürfe mache ich trotzdem alle 5 Tage, um die GEfahr von WUndbrand auf ein erträgliches Mass zu reduzieren (Erster Fehler ist NICHT automatisch EF). Bei Erfolg gibts 4 Punkte weniger Wundpunkte, zusätzlich wird der Attributsmodifikator von WIderstand angerechnet (Siehe Waffenschaden)