Bisher konnte ich den Goblinturm gut in meine Kampagne einbauen, der funktioniert auf jeden Fall. Die Schatzverteilung im obersten Raum ist, glaube ich mich erinnern zu können, leider nicht komplett, aber das ist ein kleiner Schnitzer, der in meiner Gruppe im Spiel von anderen Tragödien überlagert wurde...
Ansonsten sind die Schützen im zweiten Raum für Nahkampftruppen ein echtes Ärgernis
Ergänzend solltest Du Dir eine Regel überlegen, wie große, starke Barbaren die kleinen Goblins über die kaputte Mauer werfen können (z.B. Grab (1.Runde) + Athletics vs. Fort. (2.Runde), Goblin erhält Saving Throw).
Was diplomatische Lösungen/skillchallenges angeht, so hatte meine Gruppe einen guten Ansatz, den Oberbösewicht (oder einen Teil seiner Truppe) aus dem Turm zu locken. Dieser Ansatz war aber im Hintergrund der Kampagne angelegt - und nebenbei haben die Spieler ihren Plan so grottenschlecht durchgeführt, dass ich es nicht über mich brachte, die taktische Aufstellung des Dungeons zugunsten der Spieler zu ändern.
Ich plane auch, die Diebesbande mit ihrem besonderen Anführer in der Kanalisation im weiteren Verlauf meiner Kampagne einzusetzen.