Autor Thema: Geist: the Sin-Eaters  (Gelesen 4045 mal)

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Offline Visionär

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Geist: the Sin-Eaters
« am: 18.08.2009 | 08:59 »
So heißt das neue Storyteller-Spiel von WW.

Quickstart hier: http://download.white-wolf.com/download/download.php?file_id=1227
Stop being yourself! You make me sick!

Offline D. M_Athair

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #1 am: 31.10.2009 | 03:12 »
Hat's schon jemand gespielt?

« Letzte Änderung: 31.10.2009 | 04:59 von Great Dahlia »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Nin

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #2 am: 31.10.2009 | 09:35 »
Hat's schon jemand gespielt?

Meinst du jetzt Geist? Oder das Quickstart-Abenteuer?

Offline D. M_Athair

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #3 am: 31.10.2009 | 22:01 »
In erster Linie Geist.
Wenn wer was zum Quickstart-Abenteuer schreiben kann, wäre mir das auch recht.
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Offline 8t88

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #4 am: 1.11.2009 | 11:19 »
Ich hab das Introkit, und finde das Wirklich gut gemacht. Ich wüsste nich was an dem SPiel schlecht sein "könnte" und würde mir, nach dem Introkit, das Buch wohl auch Blind kaufen.
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
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Nin

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #5 am: 1.11.2009 | 12:44 »
In erster Linie Geist.
Wenn wer was zum Quickstart-Abenteuer schreiben kann, wäre mir das auch recht.

Ich habe bei einer Kurzgeschichte mitgespielt (1 Sitzung). Das Abenteuer war gut und die Runde hat viel Spaß gemacht. Allerdings lag dies eher an der Runde, als am Spielsystem.

Ich hab das Introkit, und finde das Wirklich gut gemacht. Ich wüsste nich was an dem SPiel schlecht sein "könnte" und würde mir, nach dem Introkit, das Buch wohl auch Blind kaufen.

Nachdem ich mir das Buch besorgt hatte, war ich froh es ohne großen Verlust wieder verkaufen zu können. Das Problem, das ich mit Geist habe, ist meine hohe Erwartung, die ich an dieses Spiel gestellt hatte. Im Vorfeld wurden von WW Infos von den Entwicklungs-Runden veröffentlicht, die mich sehr angesprochen hatten. Außerdem hatte ich ein Spiel erwartet, das, ähnlich wie Wraith, viel Innovation bietet und eine Bereicherung für die nWoD und zugleich auch für das Spielsystem ist.
Was mit Geist rausgekommen ist, das ist für mich das ganz im Gegenteil.

Von daher kann ich nur wenig Gutes über das Spiel sagen.

Offline Bathora

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #6 am: 2.11.2009 | 10:47 »
Ich finde es großartig.

Es vereint eine wunderbare, makabre Morbidität mit einer pulsierenden Lebendigkeit, die ich noch in keinem WoD-Spiel so angetroffen habe. Die Sin-Eater sind nicht nur lebendig, sie sind  LEBENDIG. Die Geists, die ihnen im Genick hocken, sind wunderbar bizarr, mitunter echt verstörend, und stellen so einen scharfen, spannenden Kontrast. Das ganze kombiniert mit der Karnevals-Thematik, die sich durch das Spiel zieht, und den spannenden Regeln für übernatürliche Kräfte ergibt für mich ein Spiel, dass ich wesentlich besser finde als das gnadenlos überschätzte Wraith. Das war zwar irgendwie innovativ, aber letztendlich doch total unspielbar.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #7 am: 2.11.2009 | 10:58 »
Außerdem hatte ich ein Spiel erwartet, das, ähnlich wie Wraith, viel Innovation bietet und eine Bereicherung für die nWoD und zugleich auch für das Spielsystem ist.
Was mit Geist rausgekommen ist, das ist für mich das ganz im Gegenteil.
Kannst du das evtl. etwas prazisieren?

Kann ja sein, dass jemand genau das was dich daran "abgeschreckt" hat jemand anderes genau mag.

Inwiefern ist denn Geist "das Gegenteil" von Wraith?

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Nin

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #8 am: 2.11.2009 | 18:10 »
Kannst du das evtl. etwas prazisieren?

Kann ja sein, dass jemand genau das was dich daran "abgeschreckt" hat jemand anderes genau mag.

Inwiefern ist denn Geist "das Gegenteil" von Wraith?

1) Ich will's versuchen - s.u.
2) Es wird bestimmt Leute geben, denen das gefällt, was mich stört.
3) "Das Gegenteil" in meinem Text bezog sich nicht auf Wraith sondern auf Innovation.

Der Shadow von Wraith war das, was ich eine Innovation der oWoD nennen würde. SpielerInnen stehen zwei Charaktere zur Verfügung, ein direktes Agieren und Verhandeln von zwei SpielerInnen untereinander um eine Figur zu führen. Das fand ich damals etwas richtig Neues. Und das Spielen von Wraith war dadurch mit keinem anderen oWoD System vergleichbar.

Aber die Frage war ja nicht was ich an Wraith so gut finde, sondern was mich an Geist stört.

Okay, dann fang ich mal an. Vollkommen unstrukturiert, einfach so, wie es mir durch den Kopf geht...

Ich weiß, daß es eigentlich eine Regelung gibt, die besagt, daß es nicht möglich ist von einem major template zu einem anderen major template zu wechseln. Aber zumindest bei Changeling wird die Möglichkeit einer Ausnahme angedeutet (Beispiel: von einem True Fae nach Arcadia verschleppter Magi). Von Geist hätte ich mir erhofft, daß auch sterbenden supernatürlichen SCs (in einem anderen Spielsystem) eine 2. Chance gewährt werden würde. Im Interview von Matt McFarland wird dies aber explizit ausgeschlossen:
Aus dem Podcast:
Zitat
Q: How can I bridge over into Geist? (34:14)
A: (...) Now if you play a werewolf, a vampire, a mage that isn't going to happen because officially you don't stack templates and cosmologically I think it won't work either (...) (34:26)

Im B! Forum hatte ich in einer Art erstem Luftmachen auch was geschrieben. Ich kopier' die Schnipsel mal hier rein...

"Ich hab es mehrfach durchgeblättert und letztlich bis Seite 87 gründlich durchgelesen - was aufgrund des Schreibstils und des Inhalts nicht so ganz einfach war, da mir echt mehrfach die Augen zugefallen sind.
Ich muss schon sagen, das Buch enttäuscht mich bislang maßlos und bringt leider nicht mal im Ansatz das, was ich erwartet und mir erhofft hatte.
Bevor ich mein Buch zum Fenster rausschmeiße ... will es mir jemand abkaufen?
Hat jemand Mitleid? Oder muss ich mich wirklich weiter quälen?"


... und ...

"Es ist natürlich nicht fair von mir, abzulästern ohne das Buch vollständig gelesen zu haben. Warum ich mich trotzdem auskotzen musste? Ich glaube, aufgrund meiner Erwartungen bin ich enttäuscht und musste mir einfach mal unreflektiert Luft machen. Von daher ist meine Frustration sicherlich nicht auf andere übertragbar.

Warum mir manchmal, wie bei diesem Buch, ein Schreibstil nicht gefällt, kann ich leider auch nicht begründen. Ein wirklich guter Indikator ist für mich eigentlich nur, wie locker und schnell ich ein Buch verschlinge oder aber, wie sehr ich mich durch den Text quäle, mir immer wieder müde die Augen reibe und schläfrig werde.

Inhaltlich hatte ich mir ein Spiel erwartet, dass Geist irgendwie "erwachsener" ist. Klingt blöd, ich weiß.

* Ich hab erwartet, daß das Thema Tod / Nahtoderfahrungen aufgegriffen wird.

* Statt einer relativ starren Vorgabe von Hierarchien, Treffen, Organisation etc. habe ich mit einem offene System gerechnet.

* Eine Unterwelt, die ausschließlich ein schrecklicher Ort ist, habe ich auch nicht erwartet. Es offen zu gestalten würde es leichter machen verschiedene religiöse Vorstellungen einzubringen. Außerdem frag ich mich, wie SE guten Gewissens rastlosen Seelen der Nicht-dahin-scheidenden genau an diesen Ort schicken, auch dann, wenn sie es eigentlich gut mit ihnen meinen.

* Nicht das selbe Magiesystem, das mich schon bei CtL gestört hat.

* Mehr Einfluss durch SpielerInnen (vergleichbar dem Shadow aus WtO, dem Talecrafting aus CtL) statt den Geist zum Ersatz für das Moralsystem zu reduzieren. Gerade dann, wenn zum Beispiel im WW Forum Beiträge wie dieser zu lesen sind:


Zitat
blackhatmatt 11 Aug 2009 7:54 AM
Zitat
Nin: In my opinion, what makes "Don't Rest Your Head" so cool isn't just the "Mad City" but the whole Forge-ish rules to play the game.
Agreed. The Mad City is fun, but the rules really make the game. Just lately I've been thinking of mashing DRYH up with Shattered Dreams and Exquisite Replicas and seeing what shakes loose.

* Im Interview hat Matthew McFarland Szenen aus seinen Geist-Runden beschrieben. Die fand ich total genial und ansprechend - sie dem Buch zuzuordnen fällt mir schwer.

Aber, wie gesagt, ich musste mir aus einem Reflex heraus Luft machen. Ich hoffe ich bin niemandem auf den Schlips getreten. Das Buch packe ich erstmal beiseite. Wenn andere Geist positiver betrachten, bekomme ich vielleicht ja nochmal Lust selber reinzuschauen. Jetzt bin ich erstmal wieder still.
"

Statt die SpielerInnen mehr ins Spiel zu integrieren (das steckt hinter dem Beispiel von Talecrafting bei Changeling the Lost und den Regeln von Don't Rest Your Head), gibt es den üblichen Einheitsbrei.
Um den Kreis wieder zu schließen, wenn ich sehe, daß der Geist zum Ersatz für das Moralsystem verkommt statt wie der der Shadow bei Wraith dem Spiel eine einzigartige Note zu geben, dann könnte ich heulen. Was für eine vertane Chance. Und da wundert es mich auch nicht, daß zu Geist keine eigenen Sourcebooks mehr rauskommen.
« Letzte Änderung: 2.11.2009 | 18:17 von Nin »

Offline Bathora

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #9 am: 3.11.2009 | 20:19 »
Die Entscheidung keine weiteren Bücher zu bringen war ja schon von Anfang an getroffen. Das Konzept ist einfach schmal ausgelegt, was ich gut finde.

Und ganz ehrlich: Ich finde es GUT, dass sie bei Geist keine albernen Experimente in Sachen Player Empowerment versucht haben. Sie haben ein klassisches, richtig gut spielbares Rollenspiel gemacht. Wie bei allen nWoD-Spielen.
Das ist als würdest du dich beschweren, wenn du Salat kaufst und Suppe wolltest.
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alexandro

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #10 am: 3.11.2009 | 21:03 »
Wenn du das bei Wraith albern fandest, dann hattest du wahrscheinlich eine schlechte Gruppe.

Könnt ihr mir etwas zu der Organisationsstruktur der Sin-Eaters erzählen: eher lose Gruppen (wie in Promethean) oder übergeordnete Strukturen (wie in fast allen anderen nWoD-Spielen)?

Offline Bathora

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #11 am: 3.11.2009 | 21:40 »
Meine Gruppe war schon gut so wie sie ist.

Ich mag nur solchen Firlefanz nicht, und ich bin damit definitiv kein sonderlicher Einzelfall.

Was die Organisationsstruktur angeht:
Irgendwo dazwischen.
Die Sin-Eater sammmeln sich in sogenannten Krewes, die allerdings unterschiedlich groß sein können. Geregelt ist das über Tiers, wie bei Hunter, wobei der dritte Tier (Conspiracy, eine weltweit operierende Gruppierung) offiziell nicht mehr exisiert. Schwerpunkt liegt schon in der kleinen Gruppe.
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Nin

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #12 am: 3.11.2009 | 22:15 »
Die Entscheidung keine weiteren Bücher zu bringen war ja schon von Anfang an getroffen.
Das sagst du. Ich glaube WW richtet sich sehr stark nach der Kaufkraft bzw. den Erfolgen ihrer limitierten Reihen. Bei Changeling wurde mehrfach betont, daß aufgrund der guten und großen Resonanz mehr Bücher veröffentlicht wurden als ursprünglich geplant. Da liegt für mich auch der Umkehrschluß nahe. (Und natürlich auch, daß kein kommerzieller Produzent sein Produkt schlecht machen würde.)

Zitat
Und ganz ehrlich: Ich finde es GUT, dass sie bei Geist keine albernen Experimente in Sachen Player Empowerment versucht haben. Sie haben ein klassisches, richtig gut spielbares Rollenspiel gemacht. Wie bei allen nWoD-Spielen.
Das ist als würdest du dich beschweren, wenn du Salat kaufst und Suppe wolltest.
So unterschiedlich sind unsere Meinungen und Ansprüche. Widersprechen möchte ich aber, daß alle nWoD ähnlich "klassisch" sind. Die Erweiterungsoptionen (Talecrafting) für Changeling greifen - nach meiner Interpretation - Ideen und Spielstrukturen auf, die vor dem Hintergrund der Diskussionen in der Forge entwickelt wurden. Du kannst mich gerne berichtigen, aber vergleichbares habe ich bislang in keinem der anderen nWoD Systemen gesehen.

Wie auch immer ...
Schön, wenn dir das Spiel gefällt,
meinen Geschmack trifft es nicht.

alexandro

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #13 am: 3.11.2009 | 22:29 »
Zitat
Du kannst mich gerne berichtigen, aber vergleichbares habe ich bislang in keinem der anderen nWoD Systemen gesehen.
Bei oWoD-Changeling war das so, dass wenn der Changeling (mit "Wahrsagen") eine Vision von der Zukunft heraufbeschworen hat, der Spieler beschreiben durfte was in der Zukunft passieren wird.

Finde ich immer noch genial gelöst (Zukunftsvisionen durch den SL sind immer problematisch und münden leicht in Railroading).

Offline Edwin

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #14 am: 4.11.2009 | 10:23 »
Zitat
Zukunftsvisionen durch den SL sind immer problematisch und münden leicht in Railroading
Und warum durch den Spieler nicht?
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Bathora

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #15 am: 4.11.2009 | 10:41 »
Jepp.
Ob ein Spielleiter oder ein SPieler der Gruppe seinen Willen aufzwängt macht nun wirklich nur nen kosmetischen Unterschied.
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alexandro

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #16 am: 4.11.2009 | 13:33 »
MÖÖÖÖÖP.

Der Spielleiter kontrolliert die Spielwelt, er hat volle Kontrolle die Vision so eintreten zu lassen, wie er sich das vorstellt.
Der Spieler beschreibt nur, was sein Charakter in der Vision sieht - es kann immer noch anders kommen und da liegt die Spannung (im Grunde wie einm unlimited wish bei D&D). Außerdem hat der Spieler eine Motivation auf die Zukunft hinzuarbeiten, was bei einer SL-gesteuerten Vision eher nicht gegeben ist.

Offline Jiba

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Geist: Meine Einschätzung
« Antwort #17 am: 5.01.2010 | 22:53 »
Threadnekromantie! (Nein, wie passend bei diesem Thema: wenn niemand was dagegen hat, erkläre ich mich jetzt zum geist dieses sonst wohl gestorbenen Threads  8))

Erstmal: Ich habe vom Geist-Regelwerk jetzt etwa 40 Seiten gelesen (genau die ersten 40 Seiten) und es ist, wie ich zugeben muss, das ERSTE, was ich von der nWoD überhaupt gelesen habe.

Meine Eindrücke decken sich teilweise mit denen von Nin, obwohl ich dem Spiel insgesamt eine große Sympathie entgegenbringe... dennoch stellen sich für mich einige Schwierigkeiten ein:

1.
"Geist" erzählt keine Geistergeschichten wie "Wraith" es tut. Ich mochte "Wraith", sehr sogar, was allein schon an der messerdicken Atmosphäre des Regelwerkes lag. Der große Fehler, den ich an dem System aber gesehen habe, war, dass die Interaktion der SC-Geister mit der Welt der Sterblichen so gering war und wenig im Fokus stand. "Wraith" hat in seinem eigenen Universum gelebt. "Geist" hat diese durchgängige Interaktion mit der Welt der Sterblichen... aber eben durch Sterbliche. Mir kommt es ein wenig so vor, als wären Sin-Eaters im Grunde Hunter mit ein paar Gimmicks. Keine eigene Übernatürlichengruppe, die neben Vamps und Garou (pardon: Urratha) bestehen kann und die man als Monster im Sinne des Wortes bezeichnen können würde (Magier übrigens auch nicht, aber Mage hatte in der WoD außerhalb von sterblichen Esoteriktanten und asketischen Yogi ohnehin nie etwas zu suchen). Sin-Eaters rechtfertigen keinen eigenen Splat - da sind sie vom Konzept zu eingeschränkt, finde ich. Geister im Sinne von "Wraith" sind da viel breiter gefächert und sprechen unterschiedliche Themen an.
Es ist ein Fehler von WW zu glauben, das Scheitern von "Wraith" habe damit zu tun, dass man Geister gespielt hat - schon bei "Orpheus" ist man ja von diesem Konzept weg. Es reicht eigentlich ein Blick zum WW-internen Nachbarn "Exalted": da gibt es tolle Mechaniken für das Spielen von Geistern, die auch auf die sterbliche Welt Einfluss nehmen und trotzdem in ihrem Geisterdasein beschränkt bleiben. Da hätte man sich einfach bedienen können, aber man hat es gelassen und serviert mir Menschen mit einem Hui-Buh im Rücken. Insgesamt eher lahm (und ich mag solche Sachen wie "Ghost Whisperer" und "Tru Calling" wirklich... aber das gehört für mich mit in Hunter und nicht in ein eigenes Regelwerk). Ich will Mut von White Wolf dazu, wieder auf die Wraithschiene aufzuspringen.


2.
Mardi Gras mag zwar ein hübsches Thema sein, aber gerade für ein Spiel wie "Geist" finde ich das White Wolf-typische Beharren auf festen Spielbegriffen hinderlich: diese ganze Carnival-Symbolik ist nett, aber zu prominent. Hier wäre ein Überblick über verschiedene Sichtweisen des Todes in unterschiedlichen Kulturkreisen hilfreicher gewesen als das EInschießen auf Termini wie "Krewe" oder "Flesh Feast". Zwar betont das Regelwerk, dass kein Verband von Sin-Eatern wie der andere ist, aber insgesamt schlägt mir der Voodoo doch zu sehr durch. Auch diese Auflistung von Positionen, die man in einer Krewe haben kann, finde ich überflüssig und am Geist der Sache (durchaus doppeldeutig gemeint) vorbei. Das alles erleichtert die Orientierung, ja, ist aber unplausibler Balast, wenn es ans Setting geht.

3.
Bei der Moralschiene bin ich noch nicht, aber diese Geists gefallen mir so noch nicht (wie gesagt: Seite 40)... ich finde sie zwar nicht zu prominent, aber ich habe das Gefühl, dass mir diese ganze religiöse Zeremoniengeschichte des Systems nicht so recht gefallen will. Geists die Traditionen weitergeben, an die sich die Sterblichen zu halten haben und sich wie Götter feiern lassen... für mich ist das Bild des Sin-Eaters das des abgefuckten Typen von nebenan, der tote Menschen sieht und sein eigenes Leben auf die Reihe kriegen will, nicht das des religiösen Zeloten, der mit seinen Mitjüngern ein mystisches Bugabugaritual mit Rum und Slow Jazz abroppt. But maybe it's just me...

Sonst muss ich aber auch Positives sagen: Ich finde den Stil nicht langweilig... nur sehr ausführlich und als Fan von Geistergeschichten ist das Buch interessant genug, dass ich es durchhalte. Auch gefällt mir die Aufmachung mit den Schlüsseln unglaublich gut. Soweit meine Einschätzung nach den ersten 40 Seiten...  :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Nin

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Re: Geist: Meine Einschätzung
« Antwort #18 am: 6.01.2010 | 00:06 »
Threadnekromantie!
... oder eine 2. Chance.  ;)

Ich bin mal gespannt, was du sagst, wenn du mit dem Buch durch bist.

Offline Jiba

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #19 am: 18.01.2010 | 22:58 »
So, ich bin fast durch das Buch durch, wobei ich zugebe, dass ich einige Sachen, wie zum Beispiel die haarkleinen Beschreibungen der einzelnen Manifestations und Keys, sowie einige der Beispielcharas und Mementos übersprungen habe. In den nächsten Tagen folgt ein detaillierterer Bericht. Hier aber mal eine grobe Auflistung:

Hat mir gefallen:
  • Die Thresholds: Die Einteilung rockt ziemlich und den Gedanken dahinter mochte ich schon bei Wraith. Allerdings sollte es, finde ich, Suicide als eigene Kategorie geben (The Broken Ones, The Lost, The Purple Rider)... Selbstmord ist für mich eine ganz eigene Form von Tod, die ich nicht so richtig in die anderen Kategorien kriege... es hat einfach ein anderes metaphysisches Gewicht, finde ich.
  • Die Geists: Mag ich vom Konzept her recht gerne: erinnert mich stark an die Gestalten aus "13 Geister". Die Idee, dass Menschen eine zweite Chance am Rande des Todes kriegen, gefällt mir. Hat was von "Exalted: The Abyssals", was ich ziemlich geil finde.
  • Die Mementos, teilweise: Mir gefielen die Geschichten dahinter, wie und warum diese Objekte mit dem Tod assoziiert werden. Hat viel Spaß gemacht, zu lesen.
  • Das Twilight-Network: Wie das alte Hunternet in cooler. Die Idee mit dem Code aus Blumen auf Gräbern muss ich unbedingt mal irgendwo einbauen ("Weiße Rosen... wir alle wussten, dass dies nichts Gutes zu verheißen hatte.").
    • Die Ceremonies: Finde ich insgesamt way stylisher als den Manifestation-Kram; aber ich mag auch komplexe Spielereien mit Ritualen und so. Wirklich nett, das Ganze...
    • Das SL-Kapitel: Gut durchdacht, gut strukturiert und ziemlich hilfreich: Player Empowerment klingt an, ebenso der Gruppenvertrag, es werden unterschiedliche Kampagnentypen vorgestellt, konkrete Beispiele gegeben... und schließlich sogar vorgeschlagen, dass man die Geister der SCs als spielergesteuerte NSCs nutzen kann (jeder Spieler spielt den Geist eines anderen Spielers; wie bei Wraith, herrlich!!!).
    • New York als Sin-Eater-Beispielstadt: Absolut plausible Wahl, stilvoll umgesetzt. Ja, das hat was.


    Hat mir nicht gefallen:
    • Archetypes: Seitenlang ausgewalzt, aber im Grunde absolut überflüssig... ich brauche keine oberflächlichen Klassensysteme, die mir sagen, wie mein Charakter den Tod sieht. Da wäre ein Überblick über die verschiedenen Totenkulte in der WoD viel hilfreicher gewesen...
    • Plasma: Ein Sin-Eater powert sich durch fluoriszierenden Schleim?!? Das mag zwar esoterik-technisch seine Berechtigung haben, aber ich finde es eher lächerlich...  :p
    • Synergy: Das verkorksteste Regelsystem im ganzen Buch. Die Sündenhierarchie ist selbst mit Erklärung kaum nachzuvollziehen. Mal sorgt die Nähe des Charakters zur Unterwelt für einen Synergie-Verlust, mal ist die Sache kein Problem. Und warum verliere ich welche, wenn ich nochmal sterbe? Und warum findet mein Geist es denn nicht gut, wenn ich meine Seele verliere und er der totale Herr über meinen Körper ist - dann kann er doch machen, was er will! Alles äußerst krude und kaum durchdacht... da lieber eine persönliche Sündenhierarchie für jeden Geist.
    • Mementos, teilweise: Warum gibt es entweder 1-Punkte oder 5-Punkte Charms aber nichts dazwischen... brauchen wir wirklich so viele verschiedene Memento-Kategorien? Hätte man da kein einheitlicheres System finden können?
    • Krewe-Erschaffung: Meine Güte... wenn ich das System je leite, dann ohne Krewes... ich glaube das untergräbt ganz schön die Personal Stories, wenn die SCs irgendwelchen falschen Mythen nachlaufen und wie ein religiöser Kult von ihren Geistern bei der Stange gehalten werden... das klingt für mich nicht nach dem Flair, das ich bei "Geist" haben wollen würde.
    • Die Unterwelt: Wirkt insgesamt nicht so durchdacht wie die Unterwelt bei "Wraith" oder "Exalted" oder "Scion"... ich habe das Gefühl, man wollte sich mit Absicht von allen anderen White-Wolfschen Unterwelten absetzen - raus kam etwas, was mir überhaupt nicht zusagt, denn diese Unterwelt ist, mit Verlaub gesagt, langweilig... und viel zu einheitlich und ungruselig... allein das mit den Farbklecksen als Zahlungsmittel gefällt mir - das übernehm ich ungefragt auch in "Abyssals".

    Bei allem anderen, was sich in Sin-Eater so rumdrückt, bin ich noch unsicher...
    Aber irgendwelche Kommentare, Diskussionsanstöße bis hierhin?
« Letzte Änderung: 18.01.2010 | 23:02 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Jiriki

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Re: Geist: the Sin-Eaters
« Antwort #20 am: 23.01.2010 | 02:59 »
Ich habs mir jetzt vor kurzem auch zugelegt. Eigentlich wollte ich mir ja das Chicago Buch aus der Grundreihe zulegen aber mein örtlicher Rollenspielladen hatte das gerade nicht da und dann ist der Sammlertrieb in mir ans Tageslicht gekommen.

Sowohl Inhalt als auch Illustrationen haben mich soweit angesprochen - und erstaunlicher Weise empfand ich auch nicht den Bedarf nach weiteren Quellenbüchern. Macht auf mich einen recht runden Eindruck.

Allerdings fehlt irgendwie der Funken der Begeisterung - Ich habs relativ schnell wieder beiseite gelegt und mich anderen Sachen gewidmet.

Hat den jemand schon Spiel oder Kampagnenerfahrungen?