Autor Thema: [WH40K] Waffenfaden  (Gelesen 2035 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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[WH40K] Waffenfaden
« am: 28.01.2010 | 22:53 »
Entweder es gibt ihn noch nicht oder ich habe ihn nur übersehen den WAFFENFADEN.

Ich werde hier mal anfangen aber ihr könnt natürlich auch eure eigenen selbst mit Werten versehenen Waffen hier rein kleistern.



Was mich wirklich traurig macht  :'( ist die Tatsache, dass die berühmt berüchtigte Schrotflinte des Typs Arbitesschema nicht zur Verfügung steht.
Also habe ich mich mal selber an die Arbeit gemacht und mir was aus den Fingern gesaugt.
Sie ist im Wesentlichen ein Klon der Vanaheim (um keinen Uber-gamebreaker zu machen), allerdings habe ich Pen1 hinzugefügt, damit man überhaupt einen Anreiz hat diese Waffe zu benutzen und das nicht ganz so fies ist wie mehr Schaden.

Meinungen? Zu stark? Zu schwach?
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Schrotflinte Arbites Schema:   Basic (SP)   40m   S/3/6   1w10+4 I   Pen 1   Mag 15   Rld. Full   Scatter, Reliable   8kg   unverkäuflich   nur Arbites

Hinweis es handelt sich um eine Dienstwaffe die mit dem Eintreten in die Rangstufe "Arbitrator" ausgehändigt wird.
Die ausgehändigten Waffen haben immer gute Qualität, hochrangigen Mitgliedern wird u.U. auch beste Qualität ausgehändigt.
Die Waffe verwendet etwas schwerere Munition (45g/Schrotkugel; 35g/Manstopp), was in Pen 1 resultiert.

Munition:
Arbitesflinten können NUR mit folgender Munition durch geladen werden. Diese Munition wird nur von den Manufakuren des Arbites hergestellt. Die Preise bei der Munition beziehen sich auf einen theoretischen Nennwert. Auf dem Schwarzmarkt dürften die Preise für sowohl die Waffe als auch die Munition exorbitant sein (x100 für ein Henkergeschoss dürfte angemessen sein).

Schrotpatrone:   45g/Patrone (regulärer Preis)
Es handelt sich um Dienstmunition die nur mit den Arbites Flinten verwendet werden kann.

Phosphorladung:   45g/Patrone (regulärer Preis)
Siehe GRW.

Manstop:   35g/Patrone (regulärer Preis)
Dies ist ein Solides Geschoss, das dazu entworfen wurde aus den Schrotflinten abgefeuert zu werden. Die Waffe verliert die "scatter"eigenschaft.
Kann nur mit Arbitesflinten verwendet werden.

Henkergeschoss:   55g/Patrone (50 Geld (k.p. wie die deutsche Übersetzung ist wir sagen Kronen dazu.))
Dieses Geschoss erhält einen Bonus, welcher den Reichweitenmalus kompensiert, man schießt also mit (+30/+10/0/0/0).
Da für diese eigenschaft im wesentlichen das Zielsystem des geschosses verantwortlich ist erhält ein Marksman KEINE +10/+30 für long/extreme Range.
Es ist Sinvoll ihm einen +5/+10 Bonus zu geben, damit sich Marksman auch lohnt.
Die Waffe verliert Scatter und erhält dafür tearing. Die Waffe wird accurate, da der Zielsucher mehr Zeit hat sich auf das Ziel zu kalibrieren, aus diesem Grund erhält die Waffe auch höhere Boni für große Entfernungen.

Der Waffenschaden wird ersetzt durch: 1w10+5 X, Pen 6, Accurate, Tearing
Kann nur mit Arbitesflinten verwendet werden.

Henkergeschoss besteht aus einem panzerbrechendem Adamantiumkern und einem kleinen Robotergehirn, das dem Energiemuster des Ziels nachspürt. Damit das Robotergehirn das Ziel korrekt erfassen kann, benötigt dieses eine kurze Anflaufzeit, daher ist das Geschoss weniger auf kurze, aber dafür um so mehr auf größere Distanz effektiv. (aus Lexikanum)


Anmerkungen:
Sollte der Charakter nicht durch seine inquisitorialen Kontakte eine vernünftige Deckung erhalten (Einsatzbefehle die dem Arbites vorliegen), so ist es nicht ratsam,
a) die Schrotflinte zu verlieren
b) Dienstmunition zu verbrauchen
da ziemlich sicher unangenehme Fragen nach dem Verbleib der Ausrüstung aufkommen werden.
Sollte ein Charakter die Waffe dennoch verwenden wollen so kann er versuchen Munition auf dem Schwarzmarkt zu erhalten, sollte dies entdeckt werden ist sein Schicksal aber wohl besiegelt.

Sollte die Arbeit allerdings gedeckt sein z.B. durch (falsche) Einsatzbefehle, die die Inquisition den Vorgesetzten des Charakters zukommen lässt - oder wenn der Vorgesetzte gar der inquisitoriale Kontakt ist.
So sollte es ausreichend sein, wenn der Charakter eine plausible Geschichte für den Verlust der Waffe angibt und sich durch den Papierkrieg kämpft (allerdings sollte sich dies nicht häufen, da dies als Zeichen von Inkompetenz angesehen werden könnte).
Desweiteren ist es dann plausibel dem Charakter für jeden "Einsatz" (ein Abenteuer kann mehrere Einsätze beinhalten) 2 Magazine Schrot und Manstopp Munition zur verfügung zu stellen. Pyromunition kann von Zeit zu Zeit ausgehändigt werden, sollte aber nicht Überhand nehmen.
Die Verwendung eines Henkergeschosses muss in einem Bericht gerechtfertigt werden. (Dies mag nicht besonders Plausibel sein, dient aber dazu einen Gamebreaker zu verhindern.)


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Irgend wo im DarkReign Forum wurde mal diskutiert, dass die Gewichte von Waffen z.T. schon arger Blödsinn sind, aber dass die Regel für das Gewicht der Magazine (10% vom Waffengewicht/Magazin) dem Ganzen ja die Krone von der Rübe bläst.

Irgend ein Deputy Irgendwer hat dort dann Grammzahlen je Patrone gepostet, die ich mir damals raus kopiert habe und auch für mein Spiel verwende. Bisher hat das recht gut funktioniert.
So merkt man ziemlich schnell, dass man wohl kaum über 30 Schuss Schrotpatronen mit sich herumschleppen wird.

Zu beachten ist, dass es sich hierbei um Munition mit Metallhülse handelt. Caseless amunition wäre leichter.

Normal bullets: 20g
Larger caliber bullets (hunting rifle, Armageddon): 30g
Shotgun shells: 40g
Manstoppers: 30g

Offline Quaint

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Re: [WH40K] Waffenfaden
« Antwort #1 am: 28.01.2010 | 23:53 »
Bei uns haben wir lustige Klonsoldaten, die mit mächtig getunedten Lasergewehren rumballern.

Die unterscheiden sich durch 1 mehr Damage und Pen 3 von den regulären Lasguns, ausserdem können sie mit 10 Schuß Autofeuer. Die anderen Werte sich gleich. Ohja, sie dürften teurer sein. (Wir haben unsere von einem recht kompetenten Heretek). Und sie sind NICHT Reliable.

Sinn der Übung ist, kompetente normale Laserwaffen zu haben, die kommen mir normalerweise zu schlecht weg.

Wegen Preis bin ich etwas unsicher, vielleicht 400-500 Thrones. Sie sollten scarce oder rare sein.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [WH40K] Waffenfaden
« Antwort #2 am: 29.01.2010 | 00:07 »
W10+4 Pen 3
Spontan erscheinen mir diese Laserwaffen ziemlich WICKED.
Der Vorteil von Lasern ist ja eigentlich bei mittelmäßigem Schaden so gut wie nie Probleme mit der Munition zu haben.
Mit 2 Reserveenergiezellen müsstest du schon Teufel was tun um die Munition zu verbrauchen bis du wieder aufstocken kannst.
Mit der Änderung gibt es ja GAR KEINEN Grund mehr SP zu verwenden (weniger Schaden mit W10+3 und keine Pen).



Aber wenn man mal den Fluff der Gaunt Bücher mit einbezieht können an Laserwaffen die Stärke des Schusses eingestellt werden.
Ich persönlich würde es mal mit so was probieren:
 normal: W10+3        mehr Power: w10+4 Pen1 (Verbraucht 2 Munition pro Schuss)


Edit:
+1 Schaden und +3 Pen ohne Reliable ist schon fast ein Hot-Shot-Charge
+1 Schaden und +4 Pen, tearing, verliert reliable, nur 1 Schuss pro Magazin
(dass der 1 Schuss nur vom tearing kommt halte ich dann doch für unwahrscheinlich).
« Letzte Änderung: 29.01.2010 | 00:23 von SeelenJägerTee »

Offline Quaint

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Re: [WH40K] Waffenfaden
« Antwort #3 am: 29.01.2010 | 01:21 »
Naja, das ist in etwa wie ne Autogun mit Manstopper-Munition (was bei RT Standard für Scarce-Sachen ist)

Das soll halt auch ne Wumme sein, die ernst gemeint ist. Wenn man sich da sparsam hält und am Hot-Charge orientiert werden Laser immer Mist bleiben, weil ein Autogun mit Manstopper besser ist (und zwar viel weil Autofeuer)

Was man natürlich sagen muss: Die werden nicht die normalen Laserpacks verwenden und natürlich bekommt man bei der Autofeuerrate auch Muniprobleme.

Und wenn man sich Hellguns anguckt (zumindest die im RT) dann sind die Waffen ok finde ich. Man hat halt viel weniger Pen und dafür Autofeuer. Die Verfügbarkeit und Konsorten sind dann halt ähnlich.

Die sind ja garnicht in Konkurrenz zu nem normalen Lasgun. Die sind in Konkurrenz zu nem Autogun mit Manstopper oder nem Hellgun. Wir benutzen die wie gesagt für relative Elitetruppen. Aber man muss sie ja auch nicht nehmen.
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Re: [WH40K] Waffenfaden
« Antwort #4 am: 30.01.2010 | 02:02 »
Noch ein paar Waffen aus unserer RT-Kampagne. Achtung: Höchst wicked!

Captn' Scotus Laserglove
Hierbei handelt es sich um einen Metall-Handschuh, der fein verziert ist und höchst dekorativ, wenn auch irgendwie martialisch aussieht. Mittels mikronisierter Technologie ähnlich wie bei Digital Weapons ist er in der Lage Laserimpulse abzufeuern. Dabei gibt es zwei Modis: einmal schwache Impulse aber viele davon (Autofeuer 10 aber die Anzahl der Treffer wird verdoppelt; die Wirkung entspricht einer normalen Laspistol) oder aber wenige aber schlagkräftige (Autofeuer 5, Wirkung wie Hellpistol).
Die Energiezelle verwendet eine unbekannte aber zweifellos hochentwickelte Technologie um 100 Energieeinheiten zu speichern (1 normaler Laspistolschuß = 1 Einheit, also ein voller Feuerstoß 20; ein Hellpistol-Schuß entspricht 5 Energieeinheiten und ein Feuerstoß damit dann insgesamt 25 Energieeinheiten). Die Energiezelle kann mittels Adaptern an üblichen imperialen Energiequellen aufgeladen werden (z.B. Versorgungsnetz einer Siedlung, Fahrzeuggenerator, Bordsysteme eines Voidships).
Die Waffe benötigt vermutlich ein Exotic-Weapon-Talent. Sie ist wahnsinnig teuer (wenigstens 10.000 Thrones) und überdies kaum zu kriegen (Near Unique). Allerdings ist sie auch nicht für jeden unkundigen als Waffe erkennbar, was nützlich sein kann. Ausserdem kann man, solange der Handschuh nicht benutzt wird, auch andere Dinge in der Hand halten und normal benutzen. Lässt man sie fallen, wird der Handschuh sofort feuerbereit.

Janthines Egg-Lightening-Pistol
Ein Xenosartefakt, welches nutzbar gemacht wurde, handelt es sich eigentlich um ein eierförmiges Konstrukt, etwas größer als ein Hühnerei, welches an einer pistolenartigen Halterung befestigt wurde. Im Pistolengriff befindet sich auch eine reguläre Energiezelle (wie von einer Laspistol) die für Energie sorgt. Die Waffe verfeuert im Endeffekt Blitze.
Sie hat eine Reichweite von 30m, S/3/- und etwa 1w10+5 E Schaden mit Schocking und Pen 5
Eine Energiezelle hält für 10 Schuß.
Es ist auch möglich auf "maximaler Feuerkraft" zu schießen, was 1w10 zum Schaden addiert und dafür sorgt, dass die Waffe 1 Runde aufladen und kühlen muss. Dies verbraucht 2 Schüsse aus der Energiezelle.

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Re: [WH40K] Waffenfaden
« Antwort #5 am: 30.01.2010 | 19:49 »
Zitat von: SeelenJägerTee
So merkt man ziemlich schnell, dass man wohl kaum über 30 Schuss Schrotpatronen mit sich herumschleppen wird.
...
Shotgun shells: 40g

Wieso das denn?

Das sind bei 40g und 30 Schuss gerade mal 1,2 Kg...

Wenn das die Primärwaffe ist und man fürs Grobe packt, kann man da ruhigen Gewissens 5-8 kg Munition veranschlagen.


Generell sind die Patronengewichte etwas (mindestens Faktor 2 bei normaler und "large caliber"-Munition) zu hoch, aber bei Warhammer ist ja alles etwas Grober  ;D

Für viele Waffen passen die 10% vom Waffengewicht sogar einigermaßen, aber in einigen Fällen ist das doch etwas sehr komisch, ja.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer