Autor Thema: [Fehler] Was laut Testspiel und Testern so alles nicht funktioniert  (Gelesen 2589 mal)

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Offline Haukrinn

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Hier der Sammelthread für alles, was so in den Testspielen zu Tage getreten ist:

Direkte Regelprobleme

1. Der W20 ist zu groß im Vergleich zu den Spielwerten. Damit ist der Einfluss des Zufalls ebenfalls zu groß.

Nach viel herumrechnerei hat sich gezeigt dass die Benutzung eines W12 hier Abhilfe schaffen kann. Den kann man sogar explodieren (also noch mal würfeln bei 12) lassen ohne dass die Statistik kaputt geht.

2. Ressourcen binden ist zu kompliziert. Das geht sicherlich auch einfacher.

Hier wird nicht mehr gewürfelt sondern einfach die gebundene Ressourcenstufe auf die Eigenschaften des Gegenstands/Nebencharakters/Effekts verteilt. Das geht recht schnell und hat im Testspiel auch schon sehr gut funktioniert.

3. Charaktererschaffung mit 45 Punkten geht in aller Regel nicht glatt auf.

Also erhöhen wir das einfach auf 50. Das macht nichts kaputt und ist einprägsamer soweie leichter zu handhaben

4. Magie ist viel zu mächtig. Und man braucht für Zauberer vielleicht ein paar Extrafelder auf dem Charakterbogen, wo man aktive Aspekte usw. festhalten kann.

Also muss vielleicht ein Mechanismus her der dafür sorgt dass sich so ein aktiver Aspekt abnutzt. Oder dass es immer schwieriger wird den wieder zu bannen, je mehr man ihn einsetzt.

Verständnisprobleme

1. Allgemein ist es schwer die Kompetenz von Charakteren zu beurteilen. Wie gut ist ein Charakter mit einer Fähigkeit auf Stufe x? Wie stark ausgeprägt ist eine Beziehung mit STufe y? usw.

Tatsächlich fehlt hier ein Maß. Wir haben aber im Testspiel festgestellt, dass die Vergleichbarkeit z.B. beim Heilen/Reparieren dank der unterschiedlichen Wundstufen durchaus gegeben ist. Vielleicht kann man da etwas allgemeineres draus ableiten. Relative Vergleichbarkeit (so wie ich's eigentlich gedacht hatte) reicht den meisten Spielern auf jeden Fall nicht aus (was ausgesprochen erstaunlich ist, denn absolute Vergleichbarkeit gibt es in den meisten RPGs nicht).

2. Warum würfelt die Opposition auch immer, selbst wenn es nur ein zu öffnendes Schloß oder ein zu erklimmender Berghang ist? Ich kann deshalb meine Chancen garnicht mehr einschätzen.

Okay, da hänge ich fest. Abgesehen davon dass das die Statistik korrigiert war das für mich bisher einfach eine Selbstverständlichkeit (ich bringe den Zufall hier ins Spiel weil ich die ganzen kleinen Details, die z.B. so ein Schloß betreffen, regeltechnisch garnicht abbilden will oder kann). Aber das reichte den Testspielern als Erklärung nicht. Folglich müssen hier schon stärkere Argument her.

3. Das Magiesystem hat noch arge Macken (z.B. Probenqualität bleibt außen vor). Zudem sollte klar werden, dass Magie hier halt anders funktioniert als in vielen anderen Systemen.

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Offline 1of3

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Zitat
2. Warum würfelt die Opposition auch immer, selbst wenn es nur ein zu öffnendes Schloß oder ein zu erklimmender Berghang ist? Ich kann deshalb meine Chancen garnicht mehr einschätzen.

Das würd ich geflissentlich ignorieren. Manchmal musst du auch deinen Testspielern sagen: Isso

An diesem Punkt hängen die in irgendwelchen Vorannahmen fest. Das ist dann uninteressant. Testspieler beobachten ist geberell viel interessanter als mit ihnen zu reden.

Zumal es an dieser Stelle nicht mal einen Unterschied macht.

Und was das geht:

Zitat
Ich kann deshalb meine Chancen garnicht mehr einschätzen.

Schon Scheiße er zu sein.




Offline Caralywhynn

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Und was das geht:
Zitat
Ich kann deshalb meine Chancen gar nicht mehr einschätzen

Schon Scheiße er zu sein.


mhhh... Es ging bei dieser Kritik weniger primär darum, dass man seine (Würfel-)Chancen nicht einschätzen kann, sondern dass hing ziemlich deutlich mit dem :
Zitat
1. Allgemein ist es schwer die Kompetenz von Charakteren zu beurteilen. Wie gut ist ein Charakter mit einer Fähigkeit auf Stufe x? Wie stark ausgeprägt ist eine Beziehung mit STufe y? usw.
zusammen.

Wenn dieses System extrem darauf ausgelegt ist, bei gewonnenem Konflikt die Erzählrechte zu haben - dann muss man auch wissen, was der Charakter eigentlich mit seinem Wert KANN - also wie man es als Spieler erzählerisch und damit spielerisch umsetzen kann.
(Denn der Charakter wüsste ja schließlich, ob er in der Lage ist, z.B. ne Wundnaht gerade, sauber usw.  zu nähen oder ob er es eben nicht kann, weil er es noch icht gelernt hat/ nicht geschickt genug ist, wasauchimmer.... Der Spieler muss sich da an den Werten des Charakterbogens orientieren und braucht eine entsprechende grobe Vorgabe, was der Wert der da steht, denn eigentlich aussagt...)
Genauso, wie man schon bevor man eine Aktion als Spieler überhaupt ansagt, man die realistischen Chancen betrachtet, ob und und wie etwas funktionieren kann. Das braucht man und das macht jeder automatisch - wie will man spannend / realistisch / was auch immer beschreiben und die Mitspieler mitreißen können, wenn man selber weder ne Ahnung von dem hat, was man da tut, noch wenn man es sich überhaupt vorstellen kann...
 Da hier die Schwierigkeit bestand/ besteht, keinen Ansatz für eine Relation der Fähigkeit auch nur in irgendeiner Form zu haben, sind scheinbare "Gängeleien und Willküraussagen" durch den SL "vorprogramiert".
Wenn ich irgendwas "hoch" habe, damit aber "gar nix kann", dann fragt man sich, wie funktioniert das, und wie muss ich meinen Charakter sich wertetechnisch entwickeln lassen, damit er das kann ...
... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
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Offline Caralywhynn

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NAch unserem Testspiel am Samstag haben wir festgestellt, dass der Charakterbogen dringend überarbeitet werden muss. Speziell was das Kampfsystem angeht und speziell was das Magiesystem angeht.
Ansonsten war es eine recht produktive Runde
Die bis dahin erfolgten Änderungen am Magiesystem wurden getestet und für ansatzweise gut befunden. Es gab allerdings noch ein paar Ideen/Probleme was z.B. die Zeit angeht.
Also:
 Woran macht man den Zeitrahmen fest, für den de beschworene Aspekt nach erfolgreicher Probe zur Verfügung steht?

Und :
 Was  passiert eigentlich mit der Umgebung - und wie schnell -, wenn  man einen hochstufigen Aspekt beschwört?

sowie sich daraus ergebend ...:
Beispiel: wenn ich Feuer auf 8 habe, allerdings nur eine Kerze anzünden möchte, muss ich dann die Entität auf Stufe 8 rufen, oder ist es möglich, eine niedrigere Entitätsstufe zu beschwören ...
(was "günstiger" wäre, da die Auswirkungen der Fehlschläge beim Beschwören und Bannen der jeweiligen Entitäten natürlich um so verheerender werden, sowie die direkten Auswirkungen der Anweenheit der beschworenen Entität auf die direkte Umgebung bei gelungenen Proben ... , je hochstufiger diese sind)

Ein weiterer Diskussionspunkt betraf die Steigerungsmechanismen von Attributen ... hierzu sollte Haukrinn allerdings genaueres schreiben ...

Außerdem wurde die Merkmalsfestlegung unter die Lupe genommen - und die Frage danach, was z.B. eigentlich passiert, wenn der Charakter Merkmale auf dem Blatt hat, die er nicht (mehr) anwendet, weil er sich in diesem Punkt z.B. verändert hat (oder sich der Spieler bei der Charaktererschaffung zwar was tolles dabei gedacht hat, diese aber im Spiel nicht umsetzbar sind), dafür aber gerne ein anderes Merkmal ausspielen möchte .
Diese Frage ist insofern enorm gewichtig, da ausschließlich über den Einsatz der Merkmale(/Merkmalspunkte) die Fähigkeiten eines Charakter die Möglichkeit bekommen, sich zu steigern ...
(ist vielleicht etwas wirr formuliert?)
... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
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