Autor Thema: [SW][Rippers] PPK  (Gelesen 2338 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Taysal

  • Adventurer
  • ****
  • BoL-Fan & Savage-Stylist
  • Beiträge: 737
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Taysal
    • Taysal.net
[SW][Rippers] PPK
« am: 27.07.2010 | 21:08 »
Kapitel 01: Hyde

Da bei Sundered Skies in Kürze das große Finale ansteht - und einer der Spieler zwei Wochen lang durch Schottland wandert - wurde beschlossen die Kampagne Eine Welt in der Hölle nach seiner Rückkehr zum Ende zu bringen. Ein weiterer Spieler wird im Herbst zudem erneut Vater und sich dann mindestens ein Jahr lang um seinen Nachwuchs kümmern. In Verbindung mit dem Summer Breeze 2010 und dem Summer’s End, zu denen wiederum einige Spieler gehen, ist das ein verdammt enger Zeitplan. Um jedenfalls den Schottlandurlaub zu überbrücken, habe ich mich dazu durchgerungen an kritischen Sonntagen Rippers zu leiten.

Rippers, das liest sich erst einmal verdammt gut. Um es kurz und schmerzlos zu beschreiben: Rippers ist wie eine Mischung aus Van Helsing, Die Liga der Außergewöhnlichen Gentlemen und Sherlock Holmes. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von sogenannten Rippers, die in Logen organisiert - unter der Führung der Familie Van Helsing - gegen die Kabale kämpft, einem Zusammenschluss finsterer Monster.

Um diesen Kampf zu gewinnen, bedienen sich die Rippers sogenannter Rippertech. Im Grunde genommen entnehmen sie den Monstern wichtige Teile und pflanzen sie sich selber ein. Das bringt Vorteile, aber auch Nachteile mit sich.

Jedenfalls hatten sich drei Spieler eingetroffen und erst einmal wurden Charaktere erstellt, Hier zeichnete sich wieder einmal das gelungene Savage-Worlds-System aus. Da keine Charakterbögen vorhanden waren, schrieb sich jeder seinen eigenen Charakterbogen - und das sah dann auch noch verdammt gut aus. Einer der Spieler zeichnete sogar die Würfelsymbole der PG-Charakterbögen auf sein Blatt. Savage Worlds ist halt sehr überschaubar und deswegen ist es kein Problem Charakterbögen, auf die Schnelle, aus dem Ärmel zu schütteln. Aber was für Rollen wurden denn nun gespielt?

Die Spieler hatten nur einen groben Überblick über das Setting und sich Konzepte ausgedacht, die mehr auf eigenen Geschmack, als auf Regelkompatibilität basierten. Also kein Powergaming, sondern Feeling!

Aus den indischen Kolonien war vor kurzem Major Joseph “Joe” Silver heimgekehrt. Eine Kampfverletzung zwang ihn den aktiven Dienst zu verlassen und in die Heimat zurückzukehren. Mit seiner annehmbaren Pension, einem kleinen Häuschen und etwas Erspartem war er ziemlich glücklich.

Victoria Hamton war mit ihren Mitten Zwanzig beinahe ebenso viele Jahre jünger als der Major älter und vor kurzem verwitwet. Ihr Mann David, der Earl of Hamton, wurde Opfer eines Werwolfs und Victoria hatte geschworen ihn zu rächen. Ihre beiden Kinder - Albert (fünf Jahre) und Lucy (sechs Jahre) lebten nun bei ihrer Großmutter auf dem Anwesen Hamton Manor, weit außerhalb von London. Victoria selbst hatte ein kleines Stadthaus bezogen und erhielt eine kleine, aber ausreichende monatliche Zahlung aus der Hinterlassenschaft ihres Mannes.

Der letzten Ripper im Bunde war Sir Franklin Stone, zweiter Baronet of Greenwich-Stone. Seine Mutter war bei der Geburt verstorben und viele Jahre hatte man Franklin im Glauben gelassen, eine Krankheit hätte die gute Emily geschwächt. Doch tatsächlich entdeckte der junge Adelige in der Familienbibel einige Briefe die darauf hindeuteten, dass seine Mutter von einem Werwolf angegriffen worden sei. Scheinbar war das auch der Grund für seine starke Empfindlichkeit gegenüber Silber.

Die drei hatten sich nun der Loge Lunaris angeschlossen, die unter der Führung der Lady Olivia of Daggerdale stand. Offiziell handelte es sich um einen Bridge-Club, der sich mindestens einmal die Woche zum Spielen traf. Natürlich dienten diese Treffen nur als Tarnung.

Die Figuren wurden nun offiziell in die Loge eingeführt. Lady Olivia stellte jeden der Rippers kurz vor, dann beschrieben die Spieler das Äußere ihrer Figuren, stellten sich im Spiel persönlich vor und hielten eine kleine Ansprache. Applaudiert wurde mit dem Schlagen silberner Puddinglöffel gegen Weingläser aus Kristall, die mit einer Schokoladenmousse gefüllt waren. Diese Mousse war mit Cognac verfeinert und bildete bei jedem Treffen der Auftakt des Abendessens. Tradition eben.

Die Neulinge wurden jedenfalls herzlich von den anderen Rippers der Loge begrüßt und willkommen geheißen. Nach dem Pudding und einem exotischen, aber gutem Essen, wurden dann natürlich die Karten ausgepackt, um einige Runden Bridge zu spielen. Gegen Mitternacht ermüdeten die Rippers und zogen sich zurück. Natürlich boten Major Silver und Sir Stone an, Lady Hamton nach Hause zu begleiten. Anstand verpflichtet.

Bis jetzt war die Sache ein großer Spaß und alle beschrieben sehr detailliert ihre Rollen. Die Kleidung, Frisuren, Augen, körperliche Merkmale, Haltung und viele andere Kleinigkeiten. Ich zog natürlich mit und gab mir ebenfalls Mühe passende und plastische Beschreibungen zu liefern. Dazu gehörte auch die Beschreibung des aufziehenden Nebels, das diffuse Licht der Gaslichtlaternen, die Schritte in der Dunkelheit und die auftauchende Zigeunerin mit ihrem Enkel.

Wer Rippers schon kennt wird sicherlich schon gemerkt haben, dass ich das Szenarion Hyde Park Horror gespielt und somit die offizielle Handlungspunkte-Kampagne gestartet hatte. Die offiziellen Abenteuer sind immer so schön knapp beschrieben, dass ich mich sehr stark einbringen kann. Somit fühle ich mich zu keinem Zeitpunk an die Leine genommen oder eingeengt, wie es die Abenteuer anderer Systeme machen. Dort sind fertige Abenteuer meist eine Qual, bei Savage Worlds bisher stets eine Lust.

Jedenfalls beschlossen die Rippers die Straßenseite zu wechseln, was auch die Zigeuner vorhatten. So kam es auf der Straße zu einem kurzen Patt. Sir Stone, ganz Gentleman, zog seinen Hut vor der alten Dame und machte ihr nun Platz, was die Zigeunerin mit einem Dankbaren Blick quittierte. Scheinbar hatte sie nur wenig Höflichkeit von solchen Herren kennengelernt und so bedankte sie sich und bot an, die Zukunft des Baronets aus dessen Hand zu lesen.

Sir Stone willigte neugierig ein und die Zigeunerin las seine Handlinien. Sie wusste, dass der Baronet in jungen Jahren bereits die Mutter verloren hatte und der Fluch einer Bestie auf ihm lag. Und dann sprach die Frau eindringlich eine Warnung aus: Hütet euch vor dem Sohn zweier Väter! Ihr Enkel zog sie nun von Sir Stone weg und entschuldigte sich bei den Rippers. Die beiden wechselten die Straßenseite und wollten weitergehen, da wurden hastige Schritte aus dem Hyde Park laut, die rasch näher kamen.

Ein Mann in gedrungener Haltung trat hervor und sah sich gehetzt um. Seine Augen waren blutunterlaufen und er schien gereizt. Gerade als er weitergehen wollte, zeigte die Zigeunerin mit dem Finger auf den Mann und schrie auf. Der Fremde knurrte und lief nun auf die alte Frau zu. Die Rippers erkannten, dass hier etwas im Gange war und versuchten die Zigeunerin zu schützen. Doch der Fremde war schneller und stieß die Alte zu Boden. Major Silver griff nun nach dem Arm des Mannes und hielt diesen eisern fest. Der Mann stieß einen wütenden Schrei aus und innerhalb eines Augenblicks veränderte sich seine Gestalt. Er wuchs in die Höhe, seine Muskeln schwollen an und die Finger wurden zu regelrechten Klauen - ein Hyde!

Die Rippers hatten von solchen Kreaturen bereits gehört und wussten um deren Gefährlichkeit. Major Silver und Sir Stone zogen ihre Schusswaffen und eröffneten das Feuer, während Lady Victoria Hamton die Zigeunerin aus dem Schlagbereich des Monsters zog. Ein Schuss aus der Schrotflinte Silvers traf zwar die Seite des Hydes, doch die Kreatur knurrte nur wütend und schlitzte im Gegenzug die Schulter des Majors auf. Der lud seine Flinte nach. Dabei löste sich ein Schuss und einige der Schrotkugeln trafen die am Boden liegende alte Frau.

Nun raffte Lady Victoria ihre Röcke hoch und zog ihren Derringer aus dem Strumpfband. Mit zwei gut platzierten Schüssen raubte sie dem Hyde die Sicht, während Sir Stone mit seinem Revolver das Monster ausschaltete. Der Hyde fiel zu Boden, zuckte ein letztes Mal und blieb dann regungslos liegen.

Der junge Zigeuner half seiner Großmutter wieder auf die Beine. Die beiden bedankten sich für ihre Rettung und verabschiedeten sich. Immerhin waren bereits die Pfeifen der Bobbys zu hören, die den Schusswechsel sicherlich wahrgenommen hatten.

Major Silver ignorierte die schmerzende Wunde an der Schulter und half Sir Stone den Hyde von der Straße wegzuziehen und hinter einem der Büsche des Parks zu verstecken. Lady Hamton passte die beiden heraneilenden Polizisten ab und spielte die erschrockene Dame, die einer Begleitung nach Hause bedurfte. Einer der Männer sah sich kurz um, entdeckte aber keine Auffälligkeiten. Also begleiteten die uniformierten Gentlemen Lady Victoria.

Die beiden zurückgebliebenen Rippers trugen den Leichnam des Hyde nun zur Loge, um ihn dort auf Eis zu legen. Unterwegs wurde der Major beinahe von einer Kutsche angefahren, dann war die sichere Unterkunft erreicht. Die beiden Männer berichteten Lady Daggerdale von den Ereignissen und die alte Soldatenwitwe lobte sie für ihren Eifer. Allerdings verfügt Lunaris über kein Labor und keinen Operationsraum. Deswegen wurden zwei Bedienstete angewiesen den Hyde zum Haus der Van Helsings zu bringen, damit diese entscheiden konnten, wie mit dem Monster zu verfahren sei. Sir Stone gab noch einen Zettel mit, den er bei der Kreatur gefunden hatte. Dann zogen sich die Rippers zurück.

Der Kampf war sehr spannend gewesen, zumal der Hyde für die Spieler eine noch unbekannte Größe darstellte. Rippers ist ein etwas älteres Setting für Savage Worlds, dementsprechend muss der Schaden auf die aktuellen Regeln angepasst werden. Es war auch spannend zu sehen, wie plötzlich die Gedanken der Spieler um die Verwertung des Monsters kreisten. Aus so einem Hyde kann einiges an Rippertech gewonnen werden. An diese Neuerungen mussten sich alle erst einmal gewöhnen und empfanden es dann als tolles Merkmal des Settings.

Jedenfalls trafen sich die Rippers am nächsten Morgen zum Gespräch. Hier kristallisierte sich eine weitere “neue” Tradition heraus. Da es unschicklich ist das zwei Gentlemen eine alleinstehende Lady in ihrem Haus besuchen und umgekehrt - jedenfalls ohne gewichtigen Grund - wurden entsprechend andere Treffpunkte bemüht. Unter anderem Restaurants und Cafés, in denen sich die Rippers unbemerkt unterhalten können.

Keine Ahnung wie streng die gesellschaftlichen Grenzen im viktoriansichen Zeitalter tatsächlich waren, für ein sauber laufendes Spiel reicht es aber aus die Vorstellungen zu bedienen, die mit dieser Zeit einhergehen. Also lockere Zügel und keine detaillierte Recherche zum Thema - immerhin muss nur der gleiche Vorstellungsraum bedient werden. Und den haben wir uns dann auch im Spiel Stück für Stück erarbeitet, bis er allen gefiel.

Jedenfalls hatten die drei Rippers vor weiter in dem Fall des Hydes zu ermitteln. Sie waren der Meinung etwas Großem auf der Spur zu sein und verbissen sich regelrecht in dem Abenteuer. Für mich ist das spannend und erleichtert mir die Leitung des Spiels. Zum Einen will ich einfach wissen was sich meine Spieler so ausdenken und wohin die Kampagne läuft. Zum Anderen brauche ich keine Szenen oder Verwicklungen zu inszenieren, um meine Spieler einzubinden. Die wurden von alleine ins Setting gezogen und haben Spaß daran darin zu agieren.

Nun wurde also besprochen, wo weitere Spuren zu finden seien. Schlussendlich kamen aller überein im Hafen nachzuforschen. Immerhin hatte der Hyde die Kleidung eines Hafenarbeiters getragen. Ich habe den Ball also aufgenommen und mir gedacht: Okay, wenn deine Spieler in den Hafen wollen, um Spuren zu suchen, dann gib ihnen auch Spuren.

Im Hafen wurden dann eifrig Erkundigungen eingezogen. Lady Hamton erfuhr von einem Schiff, dass in der letzten Wochen aus Afrika eintraf und lebende Tiere an Bord hatte. Major Silver und Sir Stone hörten dagegen, dass einige raue Schläger bei den Werften angeheuert hatten. Vom Aussehen und Verhalten her klang das nach einer ganzen Gruppe Hydes. Zwei Spuren die alles, aber auch nichts bedeuten konnten.

Die Rippers machten sich erst einmal auf den Weg zu den Werften. Sie gaben vor, sich eine Ausflugsyacht bauen lassen zu wollen und die Lady sah sich neugierig um. Ein irischer Arbeiter namens Jimmy Bones führte sie über das Gelände und war von Victoria sehr angetan. Immer wieder glitt sein Blich heimlich zu der sauberen und gut duftenden Lady.

Tatsächlich schienen die Rippers auf der richtigen Spur zu sein. Sie entdeckten eine kleinere Werfthalle, die geschlossen war. Ein gewisser Professor Pierre Lebrie ließ dort eine kleine Yacht namens La Rouge bauen. Und dabei legte der Franzose großen Wert darauf, neugierige Nasen von der Yacht fernzuhalten. Die Rippers konnten auch nur einen kurzen Blick in die Halle werfen, bevor ihnen einer der Arbeiter wieder die Türe vor der Nase zuschlug.

Glücklicherweise kannte Jimmy den verantwortlichen Schiffsbauer und führte die Rippers zu dessen Büro. Lukas Commery war erfreut potenzielle Neukunden begrüßen zu dürfen und Victoria Hamton ließ auch hier ihren Charme spielen, um den Mann um den Finger zu wickeln. Schon bald lagen die Baupläne auf dem Tisch und erzählte Commery, er sei von den Arbeiten abgezogen worden und Lebrie beaufsichtige diese nun alleine. Die La Rouge sollte voraussichtlich in vier Wochen fertiggestellt werden. Zudem wusste der Schiffsbauer auch, dass der Franzose im Four Seasons wohnte.

« Letzte Änderung: 8.08.2010 | 12:34 von Taysal »
Bleibt savage!

Offline Taysal

  • Adventurer
  • ****
  • BoL-Fan & Savage-Stylist
  • Beiträge: 737
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Taysal
    • Taysal.net
Re: [SW][Rippers] Kapitel 01: Hyde
« Antwort #1 am: 27.07.2010 | 21:08 »
Die Rippers verabschiedeten sich und untersuchten nun die Lagerhalle 42, von der Lady Hamton erfahren hatte. Tatsächlich hatte jemand dort lebende Tiere untergebracht, es gab allerdings keine Hinweise auf irgendwelche Merkwürdigkeiten. Also beschlossen die Rippers im Hotel weitere Erkundigungen einzuziehen.

Der Empfangsherr an der Rezeption verweigerte allerdings seine Mitarbeit. Doch Major Silver hatte einen Trick auf Lager. Er schrieb einen Brief ohne Inhalt an Lebrie und gab ihn an der Rezeption ab. Nun musste der alte Haudegen nur beobachten, in was für ein Fach der Brief gelegt wurde. Zimmer 304 und der Schlüssel hing am Fach. Lady Hamton nutzte die Gelegenheit, um sich schnell nach vorne zu beugen und einen Blick auf das Empfangsbuch zu erhaschen. Pierre Lebrie hatte Vermerken lassen, dass er während seinem Aufenthalt kein Frühstück wünschte.

Mit diesen Informationen bewaffnet machte sich Victoria nun auf den Weg nach oben, um sich Zimmer 304 genauer anzusehen. Die beiden Gentlemen blieben im Foyer zurück. Hier sprach der Major dem Cognac und den Zigarren gut zu. Und da tauchte auch schon Lebrie auf, der einfach zu erkennen war. Immerhin bekam er Schlüssel und Brief ausgehändigt. Der Franzose machte sich auf den Weg zum Lift und die Rippers folgten ihm. Sie fuhren mit ihm nach oben und betrachteten ihn genauer.

Derweil hatte Victoria in Erfahrung gebracht, dass das Zimmer nach vorne zur Straße lag und von Draußen leicht beobachtet werden konnte. Allerdings konnten kletternde Einbrecher ebenfalls leicht entdeckt werden. Lady Hamton machte sich über die Treppe also wieder auf den Weg nach unten, während Lebrie auf den Flur trat und in sein Zimmer ging. Der Franzose achtete darauf, dass niemand einen Blick in die Räumlichkeiten werfen konnte.

Mit neuen Erkenntnisse bewaffnet wurden weitere Pläne geschmiedet. Scheinbar war der Professor Morgens außer Haus und kam erst gegen Vormittag zurück. Die Rippers beschlossen also am nächsten Tag nochmals ihr Glück zu versuchen. Lady Hamton besuchte auch einige Gerüchteküchen und erfuhr, dass Professor Pierre Lebrie scheinbar über gute finanzielle Mittel verfügte, sich aber ansonsten sehr bedeckt hielt. In der Londoner Damenwelt galt er deswegen als geheimnisvoller Fremder und Sonderling.

Am nächsten Morgen setzten die Rippers ihren Plan in die Tat um. Sie wollten in das Zimmer des Professors und dort weitere Informationen finden. Während Lady Hamton im Foyer Platz nahm und die Rezeption beobachtete, gingen Silver und Stone nach oben. Das Zimmermädchen war gerade beim Großreinemachen und erklärte auf Nachfrage, dass Professor Lebrie keine Reinigung seines Zimmers wünschte. Also schlug Sir Stone die Warnung seines Vaters in den Wind, dass sich Verbrechen nie auszahlte und nur Unheil nach sich zöge, und stibitzte in einem geeigneten Augenblick den Generalschlüssel.

Kaum im Foyer zeigte Stone den anderen den Schlüssel. Da niemand passendes Gerät dabeihatte, machte sich der Baronet auf den Weg zu einem Schlosser, um sich ein Duplikat anfertigen zu lassen. Major Silver und Lady Hamton konnten wenige Minuten später beobachten, wie das weinende Zimmermädchen hinter der Rezeption ins Büro des Direktors zitiert wurde und kurze Zeit später mit einer feuerroten Wange und hängendem Kopf wieder herauskam.

Während der Major nun den nächsten Cognac zu sich nahm, flanierte Lady Victoria vor dem Hotel und beobachtete dort die Straßenszene und das Zimmer des Professors. Die Vorhänge waren zugezogen und Lebrie noch unterwegs. Da kam aus der Seitenstraße das Zimmermädchen nach vorne. Die junge Frau weinte noch immer und sah unglücklich aus. Sie stellte am Straßenrand ihr kleines Stadtköfferchen ab und setzte sich darauf. Für Victoria war klar, dass das Zimmermädchen Anstellung und Ansehen verloren hatte.

Da kam auch Sir Stone zurück, der den Nachschlüssel dabei hatte. In der wenigen Zeit war kein akkurates Arbeiten möglich gewesen, doch der Schlosser hatte versichert, der Schlüssel würde seinen Dienst verrichten. Also ließ Franklin Stone den Originalschlüssel unauffällig in die Tasche des Mädchens fallen und ging ins Hotel zurück. Auch Victoria überquerte nun die Straße, um sich den beiden Gentlemen anzuschließen. Da sah sie wie das nun arbeitslose Zimmermädchen aufstand, sich die Tränen aus dem Gesicht wischte und die Straße hinaufblickte. Von dort kam gerade eine schwere Brauereikutsche herangefahren. Lady Hamton erkannte, was das junge Ding vorhatte. Sie versuchte noch nach vorne zu hasten und das Mädchen aufzuhalten, aber zu spät.

Sofort gab es vor dem Hotel Tumult und die Leute scharten sich um die Unglücksstelle. Doch jede Hilfe kam zu spät. Einer der Pagen des Hotels stand ebenfalls dabei und äußerte ein paar bedauernde Worte. Victoria verwickelte ihn in ein Gespräch, um mehr über die Unglückliche zu erfahren, deren Tod sie so nahe miterlebt hatte.

Der Name des Zimmermädchens hatte Linda Atkins gelautet. Sie hatte im Four Seasons vor zwei Jahren eine Anstellung erhalten, als sie gerade aus dem Waisenhaus kam. Linda war voller Ideen und Zukunftspläne gewesen. Innerhalb kurzer Zeit hatte sie sich eine vertrauenswürdige Stellung erarbeitet. Sie war vor allem für ihren Fleiß bekannt. Und nun lag sie tot auf der Straße, den Kopf zerquetscht von einem Wagenrad. Der Page seufzte und erklärte, sie sei ein so nettes Mädchen gewesen und hätte sich auf die Geburt ihres Kindes gefreut.

Ich gebe zu, das war ein wenig dick aufgetragen von mir, aber ich fand es passend. So waren die Konsequenzen von kriminellem Verhalten sehr präsent und zeigten ganz gut, was für eine Kettenreaktion ausgelöst werden kann. Ich fand das unheimlich spannend und ließ deswegen einen Dominostein nach dem anderen purzeln.

Lady Victoria betrat nun das Hotel und erstattete den anderen Bericht. Sir Stone verstand nun die Warnung seines Vaters und bedauerte den Diebstahl zutiefst. Er beschloss, dass es zukünftig andere Möglichkeiten geben müsste, um das Ziel zu erreichen. Doch nun galt es zur Tat zu schreiten und das Zimmer des Professors zu durchsuchen.

Erst einmal gingen die Rippers zur Rezeption, um eine Blick auf das Schlüsselbrett zu werfen. Immerhin konnte es sein, dass der Professor vielleicht unbemerkt ins Hotel zurückgekommen war oder die Nacht doch auf seinem Zimmer verbrachte. Zur Überraschung aller hingen gar keine Schlüssel mehr am Brett. Auf Nachfrage erklärte der Empfangsherr, dass das Hotel die Unannehmlichkeiten bedauere, aber leider sämtliche Schlösser ausgetauscht werden müssten. Jemand habe den Generalschlüssel gestohlen, aber die hauseigenen Schlosser seien schon bei der Arbeit. Derzeit würden die Pagen die Zimmer aufschließen, da diese auch die Gäste kennen und zuzuordnen wüssten.

Nun drohte der Plan der Rippers zu scheitern und schien der Tod des Zimmermädchens um so sinnloser. Während Lady Victoria im Foyer blieb um Wache zu halten, eilten Major Silver und Sir Stone nach oben. Die Schlosser waren auch bereits auf dieser Etage und tauschten schon das Schloss zu 303 aus. Die Rippers sahen sich nach einem Pagen um. Es war keiner da und so setzten sie alles auf eine Karte.

Sir Stone schloss mit dem Nachschlüssel die Zimmertüre auf und die Rippers hofften, dass Pierre Lebrie tatsächlich unterwegs war. Die Schlosser fragten ob es in Ordnung sei das Schloss nun auszutauschen und Franklin nickte nur. Natürlich, kein Problem. Während die Handwerker also ihrer Arbeit nachgingen, sahen sich Silver und Stone unauffällig im Zimmer um. Glücklicherweise kümmerten sich die Schlosser nur um ihre Arbeit.

Nach einigen Minuten entdeckte Sir Stone im Schreibtisch Aufzeichnungen von Lebrie und zwei Spritzen mit einer roten Flüssigkeit. Just in diesem Augenblick waren die Schlosser mit ihrer Arbeit fertig. Sir Stone bat darum, dass sie den neuen Zimmerschlüssel an der Rezeption abgeben sollten. Die Handwerker zuckten mit den Schultern, stellten aber keine weiteren Fragen.

Die Rippers überflogen nun schnell die Unterlagen, auf deren Vorderseite das Wappen der Tempelritter prangte. Es handelte sich um Formeln und Informationen über die Hydes. In einem Brief an einen M. in Paris war die Rede von Katakomben und das Lebrie in vier Wochen mit der La Rouge nach Frankreich kommen würde. Er besäße die letzten Informationen die nötig seien, um den Schatz zu bergen. Es war eine Adresse in Paris angegeben, die zu einem der alten Friedhöfe gehörte.

Silver und Stone fertigten von den wichtigsten Notizen eine kurze Abschrift an und füllten etwas von der roten Flüssigkeit in einen Flakon ab. Sie wollten Lebrie im unklaren darüber lassen, dass sie ihm auf der Spur waren. Ein letzter Blick, dann verließen die Rippers das Zimmer. Alle drei brachen nun zur Loge auf, um dort Bericht zu erstatten.

Die Loge selbst war in großer Aufruhr. Die anderen Mitglieder waren über Nacht auf Mission gewesen und hatten die Spur zweier Werwölfe verfolgt. Außerhalb von London stellte sich die Spur als Falle heraus. Die Rippers konnten fliehen, doch zwei von ihnen wurden getötet. Lady Olivia of Daggerdale war erschüttert, doch die Informationen über Lebrie ließen die Hoffnung in ihr aufkommen, trotzdem einen kleinen Sieg über die Kabale errungen zu haben.

Nach Durchsicht der Abschriften kamen die Rippers überein, dass Lady Hamton, Major Silver und Sir Stone nach Paris aufbrechen sollten. Ihre Aufgabe war es nun die Pläne der Kabale zu durchkreuzen und herauszubekommen, was Lebrie, die Hydes und die Templer miteinander zu schaffen hatten.

Klasse, ich liebes es, wenn ich Fäden zusammenlaufen lassen kann und Informationen nach und nach an den richtigen Platz fallen und ein passendes Gesamtbild ergeben. In diesem Falle habe ich das Szenario Red Cross als nächstes Ziel herausgepickt und die Ergebnisse der Spielsitzung damit verwoben. Auch im Hinblick auf die übergreifende Handlung ergibt das derzeit ein sehr stimmiges Bild.

Bevor meine Spieler ihre Rippers auf die Reise schickten, sprachen sie an der Universität vor, um bereits im Vorfeld Informationen über Paris, den Friedhof und die Templer zu erhalten. Professor Rupert Cupperbee war sehr angetan von seinen Besuchern. Vor allem da Sir Stone behauptete, die französische Geschichte wären auch sein Fachgebiet. Natürlich eine Lüge, aber mit den richtigen Schlüsselworten lebte der alte Professor auf und erzählte, was er so wusste. Dabei kam das Gespräch auch auf die heilige Lanze.

Das kam es wirklich, denn der Spieler von Stone warf einfach einige Stichworte in den Raum, um das Gespräch mit dem Professor schön auszuspielen. Dabei kamen tatsächlich einige Schlüsselworte vor, die in Red Cross von Bedeutung sind. Das gute Ausspielen und die Glückstreffer wollte ich dann auch entsprechend belohnen.

So erfuhren die Rippers, dass die Tempelritter in Paris einst ein Ordenshaus unterhielten und es, der Legende nach, einen geheimen Zugang zu den Katakomben gäbe, den aber niemand kennen würde. Dieser Zugang würde zu einer Schatzkammer führen, in der angeblich die Lanze und der Gral liegen sollten, gut bewacht von den Tempelrittern bis in alle Zeiten.

Lady Hamton, Major Silver und Sir Stone waren aufgeregt. So wie es aussah, hatten sie die Informationen, um die Schatzkammer zu finden. Und sie schlussfolgerten, dass mit den heiligen Artefakten Doktor Hyde in der Lage wäre noch bösartigere Kreaturen zu erschaffen. Und vielleicht würde er auch seine eigene Macht stärken können.

Bevor die Rippers aufbrachen erkundigten sie sich bei Professor Cupperbee, ob er einen Kollegen in Paris empfehlen könne. Natürlich konnte der alte Mann das und nannte den Namen Professor Pierre Lebrie. Der sei zufällig auch in London und habe sich vor zwei Wochen einige Karten angesehen, die das alte und das neue Paris zeigten. Cupperbee hatte jedoch keine Ahnung, wo Lebrie abgestiegen war. Er wusste nur, dass sich sein jüngerer Kollege in London mit einem Mann namens Marou oder Moro getroffen hatte, der aber bereits nach Paris aufgebrochen sei.

Nun, da fielen weitere Puzzelteile an ihren Platz und ließen Raum für weitere Spekulationen. Ein gutes Ende für die erste Rippers-Sitzung. Es hatte alle sehr viel Spaß. Rippers macht als Spieler und als Spielleiter große Laune. Das liegt natürlich auch an dem Konzept der ziemlich offen gestalteten Szenarien und der Einbindung von bekannten Persönlichkeiten jener Ära - seien sie nun real oder erfunden. Ein Satz wie “Wir haben nach Londons berühmtesten Detektiv geschickt und erwarten Mister Holmes Ankunft jede Minute” sorgt da schon mal für ein kleines bisschen Panik unter den Schlüsseldieben. Für mich eine tolle Spielsitzung, die - falls alles klappt - in einer Woche fortgeführt wird.
Bleibt savage!

Offline Taysal

  • Adventurer
  • ****
  • BoL-Fan & Savage-Stylist
  • Beiträge: 737
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Taysal
    • Taysal.net
Re: [SW][Rippers] PPK
« Antwort #2 am: 8.08.2010 | 12:34 »
Rippers – Kapitel 02: Jekyll

Nach nur einer Woche stand also die übliche Rollenspielsitzung an und noch immer wurde Rippers gespielt. Diesmal mit zwei Rollen mehr, denn es waren auch zwei Spieler mehr anwesend. Da die Rolle der Madame Ahuna noch etwas Zeit bedurfte, konnte erst einmal der welt- und sprachgewandte Ian McAllen in Ruhe in die Loge eingeführt werden.

Die besagte Loge hatte in der Nacht zuvor Verluste hinnehmen müssen und so stellte Lady Olivia of Daggerdale den anwesenden Rippers eben jenen Ian McAllen vor – allerdings als Doctor John Smith, studierte Wirtschaftswissenschaftler.

McAllen war nämlich ein ausgemachter Gauner und durch Zufall auf die Rippers gestoßen. Vor allem die Rippertech faszinierte ihn, die Rippers selbst hielt er für Spinner. Aber Rippertech, damit ließe sich doch Geld machen … viel Geld!

Und so, von niederen Motiven getrieben, schloss sich McAllen den Rippers an und wurde sogleich über die bevorstehende Mission informiert. Das übernahm Major Silver, der sichtlich angetrunken an einer Zigarre schmauchte und nach einiger Zeit das Wort an Lord Franklin Stone übergab. Der Lord unterrichtete die Loge somit über die Details.

Der Plan sah nun vor, dass die Rippers mit dem Abendzug nach Dover fahren, dort mit einem Schiff nach Calais übersetzen und in den Nachtzug nach Paris steigen. Jedem der Rippers wurde dafür ein Spesengeld von zehn Pfund ausgezahlt, was Lord Stone mit einem müden Lächeln quittierte. Für McAllen dagegen, der am Ende der finanziellen Nahrungskette festsaß, ein willkommener Geldsegen. Immerhin musste er seine Tarnung aufrechterhalten.

Ich persönlich fand gefallen am Rippers-Spiel. Das war auch der Grund, warum ich Schokocreme und saure Drops mitgebracht hatte. Mal etwas anderes, als Chips, Cracker und Salzstangen. Zudem lief alles wie erwartet. Um schneller ans Ziel zu kommen, entschieden sich meine Spieler für den Zug von Calais nach Paris. Wunderbar, denn somit konnte ich „Die Frau im Kimono“ als Abenteuerszene einbauen.

„Die Frau im Kimono“ ist ein Taschenbuch und erschien 1934 im Verlag Goldmann und stammt von Agatha Christie. Jeder dürfte die Geschichte kennen, die später als „Mord im Orient Express“ verfilmt wurde. Der Romantitel wurde danach entsprechend angepasst. Mir war klar, dass meine Spieler sehr schnell herausfinden würden, dass ich eben jene Geschichte verwurste. Aber warum sollte ich so etwas offensichtliches machen? Ich sage nur: Roter Hering!

Mit etwas Wartezeit saßen die Rippers schon bald im Zug nach Paris. Major Silver und Lord Stone hatten ein gemeinsames Schlafabteil, Lady Victoria Hamton und Doctor Smith hatten jeweils ein Abteil für sich alleine. Der Zug fuhr spät in der Nacht los und so legten sich die Rippers erst einmal schlafen.

Morgens um 8:30 Uhr wurden die Fahrgäste geweckt, machten sich frisch und auf den Weg zum Speisewagen, um dort zu frühstücken. Ian McAllen nutzte die Gelegenheit, um sich ein Bild von der Gesellschaft zu machen und bemerkte, dass sich der Schaffner aufgeregt mit einem älteren Herrn unterhielt. Irgendetwas schien vorgefallen! McAllens Neugierde war geweckt und er versuchte unauffällig die beiden Männer zu befragen, aber sie schwiegen einvernehmlich und versperrten den Weg in eines der Abteile. McAllen nutzte einen Wackler des Zugs aus, um vermeintlich versehentlich gegen die Männer und die Türe des Abteils zu stoßen. Und das gelang superb.

Sofort hatte McAllen die Lage erfasst. Ein Mord war geschehen. Der Gesprächspartner des Schaffners stellte sich nun als Monsieur Bouc vor, den Direktor der Eisenbahngesellschaft. Der gute Mann fürchtete nun um Ruf und Gesellschaft. Er beschwörte McAllister zu schweigen. Der Ripper ergriff die günstige Gelegenheit, um vielleicht ein paar France abzustauben. Er bot seine Hilfe an und versprach in der Angelegenheit zu ermitteln. Mit ein wenig Glück würde er vielleicht den Mörder zu fassen bekommen, bevor der Zug um 12:00 Uhr Mittags Paris erreicht.  Monsieur Bouc war entzückt.

Der Haken mit dem Hering war ausgeworfen und prompt hatte jemand danach geschnappt. In Kürze war die Leine bereit zum Einholen. Doch was, wenn niemand darauf angesprungen wäre? Nun, für den Notfall hatte ich noch eine Geschichte mit Èmile Zola (1840-1902) dabei, dem französischen Schriftsteller und Journalisten. Aber das konnte ich mir ja sparen.

Ian McAllen, alias John Smith, informierte nun seine geschätzten Kollegen über den Mord. Dabei nahm er Stone und Silver zu Seite, um das zarte Gemüt von Lady Hamton zu schonen. Diese suchte sich anderweitig Gesellschaft und lernte die Schwedin Greta Ohlsson kennen, ein ehemaliges Kindermädchen und gegenwärtig Missionarin, die in Paris eine neue Stellung suchte. Die arme Frau erzählte mit trauriger Stimme davon, dass ihr letzter Zögling einem Mord zum Opfer fiel.

Derweil erklärte McAllen den beiden anderen Rippers rasch, dass es sich bei dem Toten um Samuel Edward Ratchett handelte, einem in den USA verurteilten Kindermörder, der 1890 die kleine Daisy Armstrong tötete. Ratchett war nach Europa geflohen, um seiner Strafe zu entgehen. Doch nun hatte ihn jemand erledigt – und zwar mit zwölf Messerstichen, in den Rücken und in den Bauch, mal von Links und mal von Rechts und auch mit unterschiedlicher Kraft ausgeführt.

Genial, meine Spieler hatten den roten Hering geschluckt ich konnte sie einholen. Ich ging einfach davon aus, dass den meisten die Kriminalgeschichte bekannt sein würde und nutzte dieses Metawissen aus, um mein Ziel zu erreichen. Völlig legitim, denn jeder nutzt in bestimmten Maße Metawissen und Metagaming – spätestens dann, wenn ein Spieler Metawissen absichtlich ignoriert. Das kann er nämlich nur, wenn er anhand von Metawissen weiß, dass es Metawissen zum Ignorieren gibt.

Die Rippers hatten rasch den Verdacht, dass es vielleicht mehrere Täter geben könne. Die Anzahl der Stiche wies daraufhin. Also machten sich alle auf die Suche nach noch mehr Spuren – und zogen somit die Neugierde von Madame Ahuna auf sich, einer wohlbeleibten Haitianerin. Diese war als Wahrsagerin durch Europa unterwegs und hatte den geheimen Auftrag, Kontakt zu den Rippers aufzunehmen und diese Organisation auszuspionieren. Was für ein Zufall aber auch.

Um Rippers aufzuspüren, musste Madame Ahuna einfach nur die Augen nach merkwürdigen Ereignissen offenhalten. Hier waren vielleicht Rippers involviert. Und so rollte, pardon, ging Madame Ahuna hinter den anderen her. Diese standen vor dem Abteil und die schwarze Frau ließ keinen Zweifel, dass ihr niemand in dem engen Gang ausweichen konnte. Prompt wurden bald alle in das Todesabteil gedrückt – denn auch Madame Ahuna konnte zufällig stolpern.

Nun waren bereits mehr Leute involviert, als es Monsieur Bouc lieb war, aber niemand konnte mehr daran etwas ändern. Somit suchten alle nach Spuren und entdeckten diese auch: Eine teure Zigarre, ein halbvolle Flasche besten Cognacs, ein billiger großer Knopf und ein kleiner blutiger Abdruck am Innenfenster.

Major Silver zog sich nun erst einmal zurück in den Speisewagen, um den anderen Platz zu machen und über die Situation nachzudenken. Das machte er am liebsten bei einer teuren Zigarre und einem Schluck besten Cognacs. Währenddessen nahmen seine Logenkameraden die anderen Fahrgäste genauer unter die Lupe. Unter anderem eine russische Prinzessin mit Zofe, einen ungarischen Diplomaten, eine ältere Texanerin und einige mehr. Der Verdacht verfestigte sich, dass all diese Leute gemeinsam Ratchett umbrachten, denn sie alle schienen irgendwie mit dem Toten in Verbindung zu stehen. Doch wo Beweise finden und wie die Belohnung einheimsen? Immerhin lief die Zeit langsam davon.

Herrlich, wie im Hintergrund die Minuten zerrannen. Jedes längere Ereignis hielt ich auf meinem Block fest und trug die entsprechende Uhrzeit ein. Und langsam wurde es kritisch, denn es schlug bereits die elfte Stunde am Morgen. Ebenfalls herrlich die Umsetzung von Major Silver. Der Spieler des alten Soldaten war recht müde, aber in seinen wachen Augenblicken setzte er die Rolle genüsslich um und forcierte die Beweise gegen ihn, die ich entsprechend lancierte. Die Beweise  gegen einen der ihren hielten wohl alle für den roten Hering, um von den Fahrgästen abzulenken. Dabei waren die Fahrgäste der Hering und die Beweise echt. Wie? Nun, gleich folgt die Antwort.

Ian McAllen beschloss nun, sich auf das Dach des Zugs zu begeben. Der blutige Fingerabdruck musste doch etwas bedeuten. Im Inneren das Abteils gab es keine weiteren Spuren, aber vielleicht auf dem Dach. Und vielleicht konnte der Ripper einen Blick in die Abteile der Fahrgäste werfen und etwas Verdächtiges finden. Mit einem Seil notdürftig gesichert ging es nach oben. Natürlich musste McAllen allen möglichen Dingen ausweichen.

Tatsächlich fand er auch die gesuchten Spuren und folgte ihnen einige Meter. Dann ließ er sich hinab und blickte in das Abteil, zu dem die Spuren führten. Es war das Abteil von: Major Silver und Lord Stone!

Nach einem kurzen Augenblick der Verwirrung wurde Major Silver aus dem Speisewagen geholt und zu seinem Abteil geführt. Der Koffer des Mannes wurde geöffnet und darin lag ein blutverschmiertes Kukri. Major Silver erkannte die Waffe sofort und erklärte den Anwesenden, dass es sich um seine Waffe handelte. Ein teures und einmalig verziertes Ding, das er aus Indien mitgebracht hatte. Und offensichtlich die Mordwaffe!

Die Rippers gingen nun davon aus, dass einer der ihren unmöglich der Mörder sein könnte. Obwohl, der Major war von einem Hyde verletzt worden. Vielleicht wirkte dessen Blut wie der Biss eines Werwolfs? Oder gab es noch eine andere Lösung?

Natürlich gab es die. Und es waren genau 11:45 Uhr, als die ersten ernsten Zweifel aufkamen, dass die Sache doch anders lief.

Ian McAllen suchte das schnelle Gespräch mit den anderen Fahrgästen und stellte  auch einige andere Fragen. Und was kam heraus? Ein gewissen Pierre Lebrie war ebenfalls in den Zug eingestiegen, fuhr aber zweiter Klasse. Die Alarmglocken schrillten!

Und das hatten sie auch bei Lebrie. Ich hatte zuvor festgelegt, dass der Franzose bei einer Auffälligkeit sein Zimmer durchsuchen, bei zwei Auffälligkeiten seine Pläne vorverlegen und bei drei Auffälligkeiten zuvor Ermittlungen anstellen würde. Und genau das war passiert.
Bleibt savage!

Offline Taysal

  • Adventurer
  • ****
  • BoL-Fan & Savage-Stylist
  • Beiträge: 737
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Taysal
    • Taysal.net
Re: [SW][Rippers] PPK
« Antwort #3 am: 8.08.2010 | 12:35 »


Auffällig war der Diebstahl der Schlüssel. Das hatte, auch durch den Tod des Zimmermädchens, für Wirbel gesorgt. Dann hatten die Spieler den Schlüssel ans Brett hängen lassen. Das ging jedoch nur, wenn sie das Zimmer aufgeschlossen ließen (zur Erinnerung, die Schlosser waren letzte Spielsitzung vor den Rippers mit ihrer Arbeit fertig). Dadurch alarmiert überließ ich es dem Zufall, ob Lebrie die letzte Auffälligkeit fand. Er bestand die Probe und entdeckte, dass sich jemand an seinen Unterlagen und dem Serum zu schaffen gemacht hatte. Also ließ er seine Kontakte zur Kabale spielen, stahl eine Waffe aus dem Besitz des Majors, ermordete einen der Passagiere und arrangierte entsprechend die Beweise. Die merkwürdigen Einstiche beim Opfer kamen nun daher, dass der Täter in Jekyllform ein schwacher Linkshänder war, sich in Rage stach, verwandelte und als Hyde zum Rechtshänder wurde, der mit mehr Stärke zustach. Laut Plan wäre der Zug in Paris durchsucht worden und die Gendarmerie hätte im Koffer des Majors eine blutige Waffe gefunden. Doch die Rippers hatten kurz vor der Einfahrt in den Bahnhof die Sache aufgedeckt. Fortuna sorgte freiwillig dafür, dass alles genau passte.

Die Rippers und Madame Ahuna stürmten nun in die zweite Klasse. Kein Pierre Lebrie, doch scheinbar hielt ein Hyde in Jekyll-Form Wache zum Gepäckwagen. Und der Schaffner, offensichtlich mit einigen France geschmiert, verweigerte ebenfalls den Durchgang. Also warf McAllen den Schaffner angeblich versehentlich um und machte den Weg frei. Das nutzten die anderen weidlich aus.

Mit einem Trick beförderten sie den Jekyll von seinem Posten und stürmten in den Gepäckwagen. Hier stellten sich ihnen vier weitere Jekylls entgegen. Die Waffen wurden gezogen und dann begann auf engstem Raum die große Ballerei. Madame Ahuna unterstützte die Rippers mit ihren übernatürlichen Kräften – immerhin war sie Voodoopriesterin – und Major Silver feuerte ohne Rücksicht auf Verluste mit seiner geliebten Schrotflinte. Mit Vorliebe stützte er diese auf der rechten  Schulter von Lord Stone ab, was diesem stets das Ohr pfeifen ließ.

Der Kampf fand während der Einfahrt in den Bahnhof statt und der Zug wurde bereits langsamer. Jemand meinte man könne doch einfach den Gepäckwagen nach der Ballerei abkoppeln, um so zu verschwinden. Die meisten schüttelten bei dieser Idee aber den Kopf.

Lebrie sah, dass seine Hydes unterliegen würden. Mit einem Lächeln auf den Lippen und seiner Aktentasche unter dem Arm öffnete er die hintere Türe und sprang ab. Die Rippers mussten erst die Gegner ausschalten und so verrann wertvolle Zeit, die der Franzose zum Untertauchen nutzte.

Auch hier ergab sich eine günstige und passende Gelegenheit, um den Bösewicht aus dem Verkehr zu ziehen. Wäre Lebrie getötet worden, hätte das der Kabale einen schweren Schlag verpasst. So steht mir Lebrie weiterhin zur Verfügung, um den Rippers das Leben zur Hölle zu machen.

Während die Logenmitglieder den letzten Hyde erschossen, hatte Lady Hamton bereits die Koffer der beteiligten Personen geschnappt und sich auf den Weg zur Türe gemacht. Niemand konnte sie mit Silver, Stone und Smith in Verbindung bringen. Und das nutzte die Lady aus, um das Gepäck in Sicherheit zu bringen. Sie kannte die Adresse der Pariser Loge und machte sich auf den Weg dorthin.

Major Silver und Lord Stone – der im Kampf seine Maske trug und somit „der Gentleman“ war – nutzten eine passende Gelegenheit, um den Zug ebenfalls zu verlassen und in der Menge unterzutauchen. Das tat auch Madame Ahuna, die nun genau wusste, dass sie endlich einige echte Rippers gefunden hatte. Unauffällig folgte sie Lady Hamton.

Einzig Ian McAllen blieb im Zug zurück, um bei Monsieur Bouc die versprochene Belohnung einzuheimsen. Immerhin konnte er auf die toten Männer im Gepäckwagen als Täter hinweisen. Zwar gab es eine unfreundliche Befragung durch Inspector Dulac, der McAllen immer wieder als imperialistischen Royalisten beschimpfte, doch schlussendlich konnte der Gauner seiner Wege ziehen.

Als Treffpunkt war die Pariser Loge Froid Cardiaque ausgemacht, die sich in einem alten Theater befand. Bereits auf dem Bahnhof hatte Lord Stone festgestellt, dass in Paris etwas falsch lief. Und offensichtlich waren die Pariser bedrückt und des Lebens überdrüssig. Auch die Rippers der Loge verhielten sich merkwürdig und schienen kaum zu verstehen, in was für einer Gefahr die Stadt steckte.

Derweil war Ian McAllen auf Madame Ahuna aufmerksam geworden und stellte die resolute Schwarze zur Rede. Das Gespräch endete mit einem vorläufigen Burgfrieden und einem Einkaufsbummel durch die Stadt, um einige wichtige Utensilien zu besorgen. Dabei machten Ahuna und McAllen erschreckende Entdeckungen. So war das Tragen von Holzpflöcken untersagt und in der ganzen Stadt gab es kaum noch Knoblauch. Zudem hatten die Pariser ein großes Bedürfnis nach Willkommensschildern, die sie an ihre Türen hingen. Dahinter mussten Vampire stecken!

Madame Ahuna und Ian McAllen machten sich auf den Weg zurück zur Loge und erstatteten Gústav Chardy – dem hiesigen Logenführer – Bericht. Der war jedoch mehr mit seinen Gedichten beschäftigt, als mit der Gefahr. Erst als die englischen Rippers das Gespräch auf Pierre Lebrie, die Lanze und den Gral brachten, wurde Chardy hellhörig. Tatsächlich hatten die Franzosen die Vampire gewähren lassen, um diese in Ruhe zu wiegen und dann vernichtend zuzuschlagen. Doch die Blutsauger waren klug vorgegangen und hatten – unbeobachtet von den Rippers – ihre Pläne bis zum Ende vorangetrieben. Die Zeit wurde knapp, denn nun gab es zwei Missionsziele: Das Versteck der Templer – auf dem nun ein Palais stand – und der Eiffelturm, von dem die Vampire aus Paris kontrollierten …

Mit solch einem Ende sollte es in der nächsten Spielsitzung sofort spannend losgehen. Natürlich hatten die pariser Rippers die Situation falsch eingeschätzt und mussten von den englischen Rippers belehrt werden, was die Spieler dann entsprechend in die Handlung hineinzieht. Vor allem sind sie nun der Motor, der die Geschichte antreibt und ich bin gespannt, wie sich die ganze Situation entwickelt. Immerhin sind Vampire sehr heftige Gegner und auch das Versteck der Templer wird für Überraschungen sorgen. Denn niemand dürfte zwei so wichtige Artefakte ohne Bewachung lassen.
Bleibt savage!

Offline Taysal

  • Adventurer
  • ****
  • BoL-Fan & Savage-Stylist
  • Beiträge: 737
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Taysal
    • Taysal.net
Re: [SW][Rippers] PPK
« Antwort #4 am: 29.09.2011 | 14:13 »
Obige Rippers-Gruppe hatte sich leider zerschlagen, nachdem die Situation auf dem Eiffelturm dramatisch eskalierte. Allerdings habe ich dieses Jahr einen weiteren Anlauf gewagt und das läuft - bisher - ziemlich gut. es ist zwar eine andere Gruppe, aber es wäre ja unsinnig einen neuen Thread zu starten. :)

So ein Zirkus

Neues Spiel, neues Glück, neue Kampagne. Ich hatte ja bereits letztes Jahr einen Ausflug ins Rippers’verse unternommen, der für die Spielgruppe recht kläglich endete. Mit einer etwas veränderten Aufstellung und einer anderen Spielgruppe gibt es einen zweiten Start, der hoffentlich weniger katastrophal endet. Doch erst einmal ein Überblick über die Figuren der Spieler.

Da hätten wir den schottischen Abenteurer und Lebemann Randolph Herbsteleyd Junior, den außerhalb des schottischen Hochlands scheinbar niemand mag. Das könnte allerdings an seinem krankhaften Geiz liegen, den nur ein sparsamer Schotte zu verstehen mag.

Desweiteren gehört aus den Reihen der bürgerlichen Figuren Doktor Evan McMourning zur Loge der Rippers, ein ehemaliger Student der Medizin mit einem übertriebenen Hang zum Geld. Was Herbsteleyds Geiz ist, ist McMournings Gier.

Technicus der Loge ist Patrick McFly, von seinen Freunden nur Paddy genannt. Paddy ist ein genialer Wissenschaftler - oder wäre es, aber sein loses Mundwerk und seine Wahnvorstellungen sorgen für einen kleinen Kundenkreis. Zudem neigt er auch zur Rachsucht. All das schreckt potenzielle Förderer ab.

Um die Sache abzurunden und für sozialen Sprengstoff zu sorgen, sind auch wohlhabende Leute aus dem Adel in der Loge vertreten. Unter anderem die Viscountess Victoria Autum, einzige Tochter des verwitweten Viscount Autum of Stonewing Castle. Erst vor kurzem stellte sie bei sich übernatürliche Fähigkeiten fest.

Diese wurden von Lady Cathrine Jane Mustang entdeckt, der Ehefrau von Knight Roy Mustang, Major der British Army und Freundin von Lady Autum. Major Mustang wurde in den indischen Kolonien schwer verletzt und dient seiner Majestät nun als Schreibtischsoldat.

Sein Leben verdankt er Baron Henry James Rutherford Huntington V, ebenfalls Major der British Army, einem arroganten Offizier aus den indischen Kolonien - und zugleich ein wahrer Gentleman.

Rippers spielt ja im viktorianischen Zeitalter. Das Setting-Book bietet zwar einige Informationen, aber schlussendlich ist doch eigene Recherche nötig, um ein wenig ins Detail zu gehen. Glücklicherweise habe ich ein Faible für Rollenspiele die in dieser Zeit spielen und mich entsprechend ein wenig mit der Thematik beschäftigt. Die Rippers-Adaption ist jedenfalls sehr schick und holt alles rein, was passend scheint.

Die Spielgruppe entschied sich gegen eine Loge in London und wollte lieber in Cardiff starten. Das bedeutet weniger Snobs, Nebel und stinkende Themse, dafür mehr Kohle, Staub und Sozialismus. Als Name für die Loge wurde “Torchwood” ausgesucht, in Anlehnung an die gleichnamige TV-Serie. Allerdings werde ich darauf verzichten Figuren aus der Serie im Spiel einzubauen, um die Stringenz von „Torchwood“ zu erhalten. Wäre die Loge woanders angesiedelt, hätte ich mir die Sache wohl überlegt.

Als Hintergrund für die Loge wählte ich die Heilsarmee (The Salvation Army) aus, in Cardiff unter der Leitung von Earl Cedrick Fullton, Colonel der Heilsarmee. Die Heilsarmee sollte eine gute Tarnung für die Loge sein, vor allem im viktorianischen Zeitalter. Während Earl Cedrick ein Offizier der Heilsarmee ist - also ein ausgebildeter Geistlicher - sind alle anderen Mitglieder der Loge einfache uniformierte Salutisten.

Die erste Spielsitzung wurde mit der Charaktererschaffung verbracht. In der Gruppe befand sich auch ein Savage-Worlds-Novize, dem die Regeln kurz erklärt wurden. Dazu gab es für alle einen schnellen Überblick über das Setting. Als alle Spieler soweit fertig waren, konnte die Spielsitzung beginnen. Zum Einstieg wählte ich ein soziales Szenario und als Kulisse einen Zirkus. In einer so lockeren Atmosphäre wäre ein kleiner Faux Paus verzeihlich.

Earl Cedrick erfuhr also, dass ein Zirkus in der Stadt war. Ein Zirkus? Nun, eine willkommene Gelegenheit, um sich dort einmal umzuschauen und sich gleichzeitig in der Gesellschaft sehen zu lassen. Am Abend trafen die Rippers in zwei Gruppen ein. Erst einmal die Ladys Mustang und Autum in Begleitung von Baron Huntington, dann die Herren Herbsteleyd, McMournig und McFly.

Während sich der Adel mit einem kleinen Schaulauf, Zuckerwatte und Sorbet die Zeit vertrieb, sahen sich die einfachen Rippers bei den Schaustellern um. Es handelte sich natürlich weitgehend um den üblichen Mummenschanz, aber irgend etwas an der angeblichen Göttin Kali war merkwürdig. Die befand sich in einem abgedeckten Käfig im Halbdunkeln des Platzes und sollte zu einem späteren Zeitpunkt ihren Auftritt haben. “Der Mann der einen Elefanten stemmen kann” - kurz Edward Claim - stand vor dem Käfig und hielt Wache. Lady Autum hatte mit einem vorsichtigen Blick ihres dritten Auges bereits festgestellte, dass sich im Käfig etwas mit einer wahren magischen Aura befand.

Evan bat Randolph um ein kleine Ablenkung und der Schotte stapfte los, um dafür zu Sorgen. Zwei Minuten später torkelte der Schausteller vom Käfig weg und kippte mit verdrehten Augen um. Dafür, dass er im Zirkus als stärkster Mann der Welt auftreten sollte, war Claim eine ziemliche Nullnummer. Der Schotte hatte aber auch gut getroffen und ordentlich Schaden gemacht. Jedenfalls war so der Weg zum Käfig frei und langsam musste ich mir einfallen lassen, was eigentlich unter der Abdeckung zu finden war. Ganz ehrlich gesagt, darüber hatte ich mir bis zu diesem Zeitpunkt noch keine Gedanken gemacht.

Evan zog die Decke auf der Rückseite des Käfigs ein Stück zur Seite und erblickte eine schlanke Frau, die auf einem einfachen Holzhocker saß. Sie war in einen roten Umhang gehüllt und hatte eine große Kapuze weit über den Kopf gezogen. Die Kapuze bewegte sich manchmal ein wenig und Evan konnte zeitweise ein leises Zischeln hören. Er begann ein Gespräch mit der Fremden und erfuhr Unglaubliches: Die Frau nannte sich selbst Medusa und schien eine Gefangene von Marcus Lane zu sein, dem Direktor des Zirkus. Der Begriff Medusa war Evan wohlbekannt und er beschloss, sich erst einmal mit den anderen Rippers darüber zu unterhalten.

Derweil begann auch schon die große Vorstellung und alle eilten auf ihre Plätze. Für die wohlhabenden Gäste gab es eine besondere Tribüne am Rand der Manege. Alle anderen mussten sich gute Sitzplätze suchen.

Marcus Lane eröffnete das Programm seines Zirkus mit dem üblichem Schnickschnack. Er ließ Feuerschlucker, Jongleure, Seiltänzer, Ponyreiter und auch Clowns auftreten. Randolph bemerkte Abseits der Vorstellung, dass einige Handlanger versuchten “den Mann der einen Elefanten stemmen kann” wieder auf die Beine zu bringen. Vergeblich. Dementsprechend fiel die Nummer aus und der Messerwerfer Mister Dagger kam an die Reihe.

Er zeigte einige Kunststücke, dann wurde ein Freiwilliger gesucht, der sich auf eine Zielscheibe schnallen und drehen ließ. Randolph meldete sich (un)freiwillig und war schon im Zentrum des Geschehens. Da kam Claim wieder zu sich, stolperte benommen in Richtung des Schotten und schlug wütend zu. Leider traf er Mister Dagger, der prompt zu Boden ging. Während Claim von einigen Handlangern aus der Manege gezogen wurde, übernahm Mister Daggers Gehilfe den riskanten Wurf: Shivery Jack!

Um sicher zu gehen, dass Jack auch wirklich treffen würde, bedrohte ihn Randolph vor dem Kunststück. Das führte dazu, dass Shivery Jack noch zittriger war als sonst. Der Schotte wurde auf die Scheibe gebunden und in Schwung gebracht. Jack machte auch nur einen Wurf und nahm gleichzeitig die Beine in die Hand. Das Messer landete knapp am Rande der Zielscheibe, doch trotzdem waren die Zuschauer schockiert - oder sollte ich eher schreiben; schottiert? Randolph trug nämlich einen Kilt und keine Unterwäsche. Und somit sorgte er für einen handfesten Skandal.

Marcus Lane war kurz vor der Verzweiflung. Er stoppte die Nummer und kündigte den ersten Höhepunkt des Abends an: die Göttin Kali. Auf diesen Auftritt hatten die Rippers bereits die ganze Zeit gewartet. Der Käfig wurde in die Manege gefahren und mit einem gewaltigen Tusch führte Mister Lane seine Göttin aus dem Käfig. Sie setzte sich auf einen Hocker und dann schlug sie die Kapuze zurück. Alle hielten den Atem an, Lady Autum fiel sogar in Ohnmacht. Schlangen! Baron Huntington kümmerte sich sofort um die Bewusstlose, während alle anderen auf die Frau mit den Schlangenhaaren starrten. Lady Mustang erkannte sofort, dass es sich um schwarze Mambas handelte, besonders giftige Schlangen. Ein einziger Biss konnte einen ausgewachsenen Mann in Sekunden töten!

Auch hier wurde ein Freiwilliger gesucht und Lady Mustang bot sich sofort für diese Rolle an. Hier bot sich eine Gelegenheit, um die Sache genauer zu untersuchen. Waren die Schlangen echt? Auf den ersten Blick schon. Marcus Lane erklärte, die Göttin Kali würde die Schlangen vollständig beherrschen und Lady Mustang könne gefahrlos in die “Haare” greifen. Alle Augen waren auf die Manege gerichtet und vorsichtig schob Lady Mustang ihre Hand zwischen die Schlangen. Der Blick der Göttin Kali war starr nach vorne gerichtet - als ob sie sich stark auf etwas konzentrieren würde. Plötzlich schüttelte sich eine der Schlangen, drehte den Kopf und starrte Lady Mustang zischelnd an. Die zog nun langsam ihre Hand zurück und die Nummer fand ein umtostes Ende.

Wer nun nach Artikeln über Kali, Medusa und Mambas sucht, wird natürlich herausfinden, dass ich mir als Spielleiter große Freiheiten herausgenommen habe. Zum Einen aus dramaturgischen Gründen, zum Anderen des Plots wegen. Ich hatte ja ein paar Sekunden Zeit, um mir etwas über diese Figur auszudenken und das habe ich schlussendlich auch getan.

Der abschließende Höhepunkt war eine Tigerdressur. Der weltberühmte Dompteur Vladislav Kaschenkow führte seine beiden sibirischen Tiger in die Manege. Erneut hielt das Publikum den Atem an. Es gab ja auch keine Käfige oder Gitter.

Die Besonderheit an dieser grandiosen Nummer war, dass jemand aus dem Publikum die Tiger füttern durfte. Vor den Augen aller. Trotz Dompteur eine gefährliche Sache. Für Lord Huntington stand sofort fest, dass er sich melden würde. Und schon stand er vor den Tigern und warf ihnen saftige Fleischstücke in den Rachen. Er ließ es sich auch nicht nehmen die Tiere dabei einzuschüchtern, was schlussendlich zur Verzweiflung von Kaschenkow führte. Die verdammten Raubkatzen folgten nun lammfromm Lord Huntington. Der hatte glücklicherweise Mitleid und verwies die Tiger wieder ihrer Plätze. Erneut gab es tosenden Applaus.

Die Schau wurde beendet, die Besucher verließen den Zirkus. Randolph nutzte die Aufbruchstimmung, um nach Claim zu sehen. Der Mann tat ihm leid und er wollte ein paar nette Worte mit ihm wechseln. Das führte schlussendlich zu einem gemeinsamen Besäufnis und der Schotte zog dem starken Mann einige Informationen über die Göttin Kali aus der Nase.

Das tat auch Lady Mustang, die in einem günstigen Augenblick zum Käfig huschte und das Gespräch mit der Göttin Kali suchte, die sich selbst ja Medusa nannte. Es ergab sich nun folgendes Bild: Marcus Lane hatte Medusa, die angeblich aus Griechenland stammte, in Pais aufgelesen und sie eine Zeit lang als Bettgefährtin mit auf die Reise genommen. Dann, kurz vor dem Verlassen Frankreichs, hatte Lane Medusa in den Käfig gesperrt und lies sie als Attraktion im Zirkus auftreten. Lady Mustang stellte zudem fest, dass Medusa ziemlich passiv war und kein großes Interesse an einer Flucht hegte, sich aber langsam für den Gedanken erwärmen konnte. Doch die Rippers beschlossen erst einmal den nächsten Tag abzuwarten und vertrösteten Medusa bis dahin.

Ein schöner Auftakt, der entsprechend mit zwei Erfahrungspunkten belohnt wurde. Zudem erhielten Lady Mustang und Lord Huntington jeweils einen Statuspunkt, da sie sich positiv in der Gesellschaft darstellten. Für Randolph sah die Sache schlecht aus, denn er verlor wegen dem Skandal einen Punkt. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Sache weitergeht. Ich habe zwar einen ungefähren Fahrplan, aber noch können alle Weichen umgestellt werden. Wo der Zug dann hält, das ist noch vollkommen ungewiss. Tut tut!
Bleibt savage!

Offline Taysal

  • Adventurer
  • ****
  • BoL-Fan & Savage-Stylist
  • Beiträge: 737
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Taysal
    • Taysal.net
Re: [SW][Rippers] PPK
« Antwort #5 am: 29.09.2011 | 14:14 »
Rettung der Göttin

Die Rippers zogen sich in ihr Versteck zurück. Bei einem guten Glas Whisky besprachen Lady Mustang, Lord Huntington, Evan und Patrick die Angelegenheit, während sich Lady Autum und Randolph zurückzogen. Beide hatten am nächsten Tag wichtige Verpflichtungen zu erfüllen.

Das Gespräch drehte sich um Medusa und wie genau die Rippers mit ihr umgehen sollten. Zwar gab es Informationen über Medusa und Kali in der Bibliothek der Loge, aber trotzdem blieben die Informationen dürftig. Medusa retten oder töten? Stellte sie eine Gefahr dar? Was genau war das Geheimnis des Zirkus? Und wie schnell sollten die Rippers handeln? Lane und seine Schausteller würden am nächsten Tag weiterziehen. Also beschlossen die Rippers noch in der selben Nacht zuzuschlagen.

Sie schlüpften in ihre dunklen Monturen und Lord Huntington machte die Torchwood-Kutsche bereit. Gezogen von zwei feurigen Rappen ging es durch die Nacht zum Zirkusgelände. Das befand sich am Rande Cardiffs und lag somit ebenfalls im Dunkeln. Die Arbeiter hatten Lampen aufgestellt, um das Zelt abbauen und die Wagen beladen zu können. Die Rippers sahen sich genau um. Medusas Wagen befand sich in der Nähe eines Feldes und niemand achtete auf ihn. Allerdings streiften die beiden sibirischen Tiger des Dompteurs frei über das Gelände.

Die Rippers beschlossen mit der Kutsche das rückliegende Feld anzufahren und von dort aus zu Fuß zum Wagen von Medusa zu gelangen. Lord Huntington versuchte die Kutsche auf dem schmalen Weg zu wenden, aber das Gefährt rutschte mit einem Rad in den Graben. Alle waren still. Hatte sie jemand bemerkt? Lord Huntington griff die Zügel nun fester. Während Evan und Patrick die Kutsche anschoben, spornte der tapfere Lord die beiden Rappen an. Und tatsächlich, die Kutsche machte einen kleinen Satz und war wieder auf der Straße. Da schrie Lady Mustang erschrocken auf. Weshalb? Die beiden Tiger hatten die Kutsche bemerkt und sprangen mit großen Sätzen auf die Rippers zu.

Lord Huntington ließ die Peitsche sprechen. Evan und Patrick sprangen hinten auf und klammerten sich an die Haltegriffe. Es begann eine wilde Hatz durch die Nacht und über unbekanntes Gelände hinweg. Würden die Rippers das überleben oder im Maul zweier Raubkatzen ihr Leben aushauchen? Die Kutsche jagte durch die Dunkelheit.

Leider war Lord Huntington kein begnadeter Kutscher. Die Wildheit der Rappen, die Düsternis der Nacht, der unbekannte Untergrund und die beiden Tiger im Nacken forderten ihn über gebühr. Die Kutsche riss mehrmals aus uns geriet erneut vom Weg, da schlitterte das Gefährt auch schon über einen Acker. Die Gäule wieherten laut, denn sie spürten die Tiger im Nacken. Lord Huntington versuchte verzweifelt die Kontrolle zu behalten, da lag der Acker auch schon hinter ihnen und die Kutsche holperte in rasantem Tempo über einen kleinen Friedhof.

Der tapfere Lord entdeckte einen Weg jenseits des Friedhofs und hielt darauf zu. Nur mit großer Mühe konnte er die Kutsche scharf wenden. Evan und Patrick mussten sich gut festhalten. Die beiden Männer wären beinahe von der Kutsche geschleudert worden als das Gefährt einige Grabsteine rammte. Evan nutzte seine Sprachkenntnisse und befahl den beiden Tigern auf russisch “Sitz!”. Zwar konnte er die Tiere verwirren und der Abstand vergrößerte sich langsam, aber dennoch kamen die gefährlichen Raubkatzen hinterher. Lady Mustang wurde in der Kutsche wild umhergeschleudert.

sibirischer-tigerDa endlich war der Friedhof zu Ende. Doch erneut kam die Kutsche ins Schleudern. Nahte hier nun der od der Rippers? Nein! Zwar rutschte die Kutsche erneut vom Weg hinab und befand sich zeitweise in einem breiten Bach, doch bevor sie mit einer kleinen Steinbrücke kollidierte brachte Lord Huntington die Kutsche wieder auf die Straße. Und die Tiger waren noch immer im Nacken.

Die wilde Jagd hielt nun wieder auf Cardiff zu. Evan und Patrick sahen sich nach hinten um. Die Tiger schienen unermüdlich. Lord Huntington raste mit der Kutsche an den ersten Häusern vorbei. Mit Mühe und Not kam er um die Ecken. Doch die beiden Tiger gaben einfach nicht auf. Als die Kutsche an einer Gaslaterne vorbeijagte nutzte Patrick die Gelegenheit. Er wartete einen günstigen Augenblick ab, schnippte mit dem Finger und aktivierte so seinen rechten Handschuh. Elektrische Energien knisterten durch die Nacht, verdichteten sich am Zielpunkt zu einer Flamme und ließen eine der Laternen explodieren. War das die Rettung? Ja! Die beiden Tiger bekamen Angst und rannten in die entgegengesetzte Richtung davon.

Die Rippers waren den Raubkatzen entkommen. Natürlich hatte die Explosion für Aufmerksamkeit und Aufregung gesorgt. Auch bei den Schaustellern und Arbeitern. Die Rippers nutzten die Ablenkung aus und näherten sich erneut dem Gelände. Sie stellten die Kutsche ab und schlichen zu den Wagen. Während Evan zur Unterkunft des Direktors huschte, machten sich die anderen drei auf den Weg zum Käfig von Medusa.

Für Evan war das Schloss am Zirkuswagen Lanes kein Problem. Schnell hatte der junge Mann den Mechanismus geknackt und befand sich im Inneren. Der Wagen war mit allerlei Nippes angefüllt. Kaum ein Gegenstand schien auf den ersten Blick großen Wert zu haben. Und die wertvollen Dinge waren eindeutig zu groß, um sie unauffällig mitzunehmen. Bis auf eine kleine Tabaksdose, die Evan kurz untersuchte und dann einsteckte. Vorsichtig schlich er zu den anderen Rippers zurück.

Lady Mustang zog leise den Vorhang am Käfig beiseite. Medusa schien zu schlafen, doch die Rippers weckten sie. Ein leises Rascheln war überall im Käfigwagen zu hören, dann erhob sich die Gefangene von ihrem Strohlager. Wie zuvor hatte sie die Kapuze über den Kopf gezogen, um ihren Anblick vor den Anwesenden zu verbergen.

Die Rippers standen nun vor dem Käfig und unterhielten sich leise, wie mit Medusa zu verfahren sein. Die Frau hatte gute Ohren und setzte sich natürlich für ihre Freiheit ein. Der Gedanke ein Gefängnis gegen ein anderes einzutauschen bereitete ihr unbehagen. Und auch der Tod war eine Lösung der sie abneigend gegenüber stand. Schlussendlich entschieden die Rippers Medusa mitzunehmen und in der Loge ein endgültiges Urteil zu fällen. Doch der Käfig war abgeschlossen und das Schloss von guter Qualität. Was nun?

Medusa erzählte, dass sich der Schlüssel in der Tabaksdose des Direktors befand. Was für ein glücklicher Zufall. Die hatte Evan ja gestohlen. Er nahm den Schlüssel aus der Dose, klopfte den Tabak ab und befreite die Gefangene. Meduas verließ den Käfig, bedankte sich und wollte in die Nacht verschwinden. Doch die Rippers waren dagegen. Was, wenn Medusa eine Gefahr für die Menschheit darstellte? Zudem war Evan aufgefallen, dass sich Medusa merkwürdig ausdrückte. Auch die anderen dachten nun darüber nach. Medusa erkannte, dass die Rippers ihr auf die Schliche kamen und ließ die Maske fallen. Sie zog die Kapuze zurück und die Schlangen zischten wütend.

Die Rippers zogen sofort ihre Waffen. Eine harmlose Frau war für sie kein Problem, oder? Tatsächlich war es ein leichtes Medusa anzugreifen, aber niemand fügte ihr ernsthafte Verletzungen zu. Sie alle hatten einen Verdacht, der sich bestätigte. Da ihre hypnotischen Fähigkeiten versagten, verließen die Schlangen ihr Opfer und glitten an der Frau herab, die lange Zeit als ihr Wirt gedient hatte. Sie brauchten einen erfahrenen Kämpfer und erkoren Lord Huntington aus. Verzweifelt hieb der Lord in das sich windende Nest. Aber es war zu schwer der wimmelnden Masse Herr zu werden.

Lady Mustang ließ aus ihrem Schirm die Klingen fahren und versuchte mit kreiselnden Bewegungen mehrere der Schlangen zu erwischen. Das gelang kaum, denn der Untergrund war zu uneben. Evan nahm einen Sack zur Hand, aber nun - da sich die Schlangen über den Boden wanden - war es zu spät ihn einzusetzen. Die Öffnung war einfach zu klein. Patrick zog deswegen seinen weiten Mantel aus und als Lord Huntington einen Schritt zurück tat, warf er ihn über die Schlangen. Vorsichtig schlossen die Rippers den Mantel um die Reptilien und verschnürten sämtliche Öffnungen.

Nun war es an der Zeit, dem Zirkus den Rücken zu kehren. Evan kümmerte sich um die bisherige Wirtin der Medusa, die sich als Poulette vorstellte, einfache Näherin aus Paris. Sie war verwirrt, denn ihr fehlte jegliche Erinnerung an die letzten Monate. Die Rippers boten ihr natürlich Unterkunft an und beschlossen Poulette für Torchwood zu rekrutieren. Die Schlangen wanderten in der Loge in eine blickdichte Kiste, um weiteres Unheil zu verhindern und vielleicht die ein oder andere Rippertech daraus zu gewinnen.

Abschließend bleibt zu sagen, dass es eine sehr vergnügliche Spielsitzung war. Lord Huntingtons Spieler war allerdings etwas deprimiert, da ihm als Savage-Worlds-Neuling die Kniffe des Systems noch unbekannt sind und er zudem auch noch Würfelpech hatte. Das kann schnell zu Frust führen. Ich hoffe aber, dass die nächste Spielsitzung für ihn besser verläuft. Außerdem war es natürlich etwas gemein den Rippers einen Schwarm als Gegner entgegenzustellen, da sie alle nur normale Waffen trugen. Die Verfolgungsjagd war dagegen sehr spannend. Allerdings habe ich für mehr Hindernisse gesorgt als die Regeln eigentlich besagen. Mir schien es der Spannung und der dichten Bebauung wegen angebracht. Die kleine Animation unten zeigt die Verfolgung in groben Bildern.

Lord Huntington ließ sich übrigens einen der Tiger einfangen und auf sein Anwesen bringen. Er nennt ihn Vigor und der Spieler des Lords überlegt für seine Figur Tierempathie auszuwählen. Ich habe ihm die entsprechenden Regeln und Möglichkeiten aufgezeigt und er war von der Idee ganz angetan. Allerdings sind es bis dahin noch zwei Aufstiege.

Bei den Erfahrungspunkten nutzen wir die Regel Bennies umzuwandeln, weil meine Spieler das gerne möchten. Ich habe die Regel ein wenig abgewandelt und es kostet zwei Bennies, um einen Versuch zu unternehmen. Eventuell gehe ich aber doch wieder auf einen Bennie pro Versuch runter oder setze auf eine Art Kaufsystem. Mal sehen.
Bleibt savage!