Für meine Gruppe, bzw. allgemein für neue Spieler will ich gerade eine Übersicht über die Fertigkeiten zusammenzustellen.
Bezieht sich momentan nur auf das was auch im GRW drin ist, also kein eigener Input, wie bspw. Hausregeln, drin. Wer bessere Formulierungen oder eingängigere Bespiele für "Professionen" mit hohen Werten hat, bitte melden
..
Werd das vielleicht auch noch für die Basis Kampfmanöver machen.
Das einzige was nicht aus dem "Skills" oder "Running the Game" Write-Up des GRWs stammt ist die "Szenekenntnis" bei Gambling und einige der Beispiele für Personengruppen unter denen hohe Werte verbreitet sind, sind auf meinem Mist gewachsen^^.
Ein paar Begriffe vorweg:beschränken: Ist die beschränkende Fertigkeit geringer, gibt sie -1 auf den Wurf.
modifizieren: Ist die modifizierende Fertigkeit höher, gibt sie +1 auf den Wurf, ist sie niedriger gibt sie -1.
ergänzen(complement): Ist die ergänzende Fertigkeit höher, gibt sie +1. Gibt es in der Regel nur über / bei Stunts.
Declaration: Ein neues Detail wird in der Form eines Aspektes eingefügt und einer Szene / Objekt / Person angeheftet. Wie üblich ist der erste Tag kostenlos. Der SC hält seine Faktenwissen oder Theorie stets für richtig, ob dieses der Realität entspricht muss erst gewürfelt werden
.
Assessment: Funktioniert ähnlich wie eine Declaration und schafft ebenfalls einen Aspekt. Dieser Aspekt stellt allerdings etwas da, was schon da war und nur gefunden / entdeckt oder aufbereitet wurde. Im Gegensatz zu Declarations brauchen Assessments Zeit.
Anmerkung: Steht eine Fertigkeit nicht auf dem Charakterbogen, so hat der Charakter sie auf „medicore“ (also 0), kann aber darauf Würfeln.
Academics (S. 85 Stunts: 116 SL: 227)
- Geisteswissenschaften / Bücherwissen
- Eine zusätzliche Sprache pro Rang (kann im Spiel „on the fly“ festgelegt werden)
- Recherchieren in Bibliotheken / Archiven etc.
- Einen neues Detail einfügen (Declaration)
- Falsche Informationen in einen Rechercheort „einpflanzen“ (modifiziert durch Deciet) oder eine solche Falsche Information erkennen.
Anmerkungen: Unter normalen Umständen zeigt ein missglückter Academics Wurf nur an, dass der SC keine Antwort kennt; er erhält keine falschen Informationen (nicht ohne dass eine falsche Information absichtlich „eingepflanzt“ wurde).
Hohe Werte verbreitet unter: Forschern, Archäologen, Professoren
Alertnes (S. 88 Stunts: 119 SL: 228)
- Aufmerksamkeit / Bereitschaft / „passive“ Wahrnehmung
- Initiativewert im Kampf
- Überrumplung vermeiden (bspw. wenn man in einen Hinterhalt geraten ist)
- Kann andere Fertigkeiten beschränken, wenn zu viele Ablenkungen existieren und man filtern muss
Hohe Werte verbreitet unter: Bodyguards, Einbrechern, Soldaten
Art (S. 89 Stunts: 122 SL: 228)
- Wissen über Kunst / Künstler und die Kunstszene
- Anfertigen von Kunst (inklusive Prosa)
- Emotionen hervorrufen (Declaration)
- Fälschungen anfertigen
Anmerkungen: Kann Leadership / Rapport / Deciet / Intimidation modifizieren, wenn es auf die Präsenz und Darstellung mit ankommt.
Hohe Werte verbreitet unter: Künstlern, Aristokraten, Fälschern
Atlethics (S. 91 Stunts: 126 SL: 231)
- Springen, Rennen, Klettern
- Ausweichen im Kampf
- Stürze abfangen
- Auffangfertigkeit für körperliche Aktionen
Anmerkung: In einem Kampf kann Atlethics niemals direkt Stress verursachen (aber sehr wohl für Manöver eingesetzt werden). Kommt es zusätzlich auf Ausdauer an, so kann die Fertigkeit durch Endurance beschränkt werden.
Hohe Werte verbreitet unter: Athleten, Soldaten, Artisten
Burglary (S. 92 Stunts: 128 SL: 234)
- Kenntnisse über Schlösser / Sicherheitssysteme und wie man sie umgeht
- Auskundschaften von Gebäuden und ähnlichem (Assessment)
Hohe Werte verbreitet unter: Einbrechern, Detektiven, Polizisten
Contacting (S. 93 Stunts: 130 SL: 236)
- Leute kennen
- Informationen sammeln
- „Tip-Offs“ erhalten (passiv)
- Gerüchte streuen
Anmerkungen: Gerüchte müssen logischerweise nicht immer der (ganzen) Wahrheit entsprechen.
Hohe Werte verbreitet unter: Reportern, Detektiven, Spionen
Deceit (S. 95 Stunts: 134 SL: 238)
- Lügen
- Verkleiden / für jemanden anderen Ausgeben
- Falsche Aspekte „rausgeben“ als Verteidigung gegen „Menschenkenntnis“ Würfe mittels Emphaty
- Mitunter Angriffsfertigkeit in sozialen Konflikten
Hohe Werte verbreitet unter: Trickbetrügern, Spionen, Politikern
Drive (S. 96 Stunts: 138 SL: 240)
- Fahren von „Bodenfahrzeugen“
- Beschränkt Schießen beim Fahren und ähnliche Aktionen
Anmerkung: Spezielle Regeln für Verfolgungsjagden.
Hohe Werte verbreitet unter: Rennfahrern, Fluchtwagenfahrern, Chauffeuren
Empathy (S. 96 Stunts: 141 SL: 245)
- Empathie / Menschenkenntnis
- Initiativewert in sozialen Konflikten
- Personen und Aussagen einschätzen
- Übliche Verteidigung gegen Deceit
- Auslesen von Aspekten (Assessment; Empahty vs. Rapport; min. 30min Interaktion)
Hohe Werte verbreitet unter: Spielern, Reportern, Detektiven
Endurance (S. 97 Stunts: 144 SL: 246)
- Ausdauer / Widerstandsfähigkeit
- Widerstand gegen Schock / Gifte / Krankheiten
- Verlängert Health um halbe Stufe aufgerundet
Anmerkungen: Beschränkt Atlethics / Might wenn Ausdauer ins Spiel kommt.
Hohe Werte verbreitet unter: Forschern, Athleten, Matrosen
Engineering (S. 98 Stunts: 147 SL: 248 Gadgets: 207)
- Ingenieurs- / Mechanikerfertigkeit
- Dinge bauen / Dinge reparieren / Dinge „zerstören“ (Brücke so vorbereiten, dass sie zusammenbricht, wenn sie begangen wird und ähnliches)
Hohe Werte verbreitet unter: Erfindern, Mechanikern, Piloten, Fahrern
Fists (S. 98 Stunts: 150 SL: 249)
- Angriff und Verteidigung im Nahkampf (Waffenlos)
Anmerkungen: Gegen einen bewaffneten Gegner hat ein Fist-Kämpfer -1, außer er kann erklären, wie er den Vorteil der Waffe ausgleicht. Der Weapons-Kämpfer kann natürlich nachziehen und durch neue Arten anzugreifen etc. diesen Malus wieder herstellen.
Hohe Werte verbreitet unter: Kneipenschlägern, Kampfkünstlern, Matrosen
Gambling (S. 99 Stunts: 154 SL: 251)
- Verständnis für „Glücks-“ und andere Spiele
- Szenekenntnis
Anmerkungen: Bei reinen Zufallsspielen (wie bspw. Roulette) wird nicht mit dem Gambling Skill gewürfelt, sondern einfach ein Wurf auf „medicore“ (also 0) verlangt. Ein gewonnener Pot kann einmalig für einen Ressources Check verwendet werden, anstelle des Resources Wert des Charakters.
Hohe Werte verbreitet unter: Spielern, Aristokraten, Geheimagenten
Guns (S. 99 Stunts: 157 SL: 252)
- Umgang mit allen Arten an modernen Feuerwaffen
- Gilt mit Abzügen auch für archaische Projektilwaffen wie Bögen / Armbrüste / Blasrohre etc.
- Ein Charakter ohne eigene Waffe erhält -1 auf den Verteidigungs-Wurf, außer er erzählt wie er sich speziell dagegen schützt.
Anmerkungen: Eine reine Angriffsfertigkeit. Kann auch für archaische Projektilwaffen gewählt werden und mit Abzügen für moderne Feuerwaffen verwendet werden.
Hohe Werte verbreitet unter: Soldaten, Jägern, Attentätern
Intimidation (S. 100 Stunts: 161 SL: 253)
- Einschüchtern und Provozieren (gegen Resolve)
- Mitunter Angriffsfertigkeit für soziale Konflikte
- Beim ersten Kontakt mit einer Person, die nicht auf eine direkte Konfrontation eingestellt ist, kann ein erfolgreicher Intimidation Wurf ein Weichen oder Zögern verursachen.
Anmerkung: Je nach Situation in der sich Angreifer bzw. Verteidiger Befinden gibt es +/-1 oder +/-2 auf den Einschüchtern-Wurf.
Hohe Werte verbreitet unter: Türstehern, Geldeintreibern, „bösen“ Polizisten
Investigation (S. 101 Stunts: 164 SL: 254)
- Aktives Suchen nach Hinweisen / Hinterhalten und anderem Verborgenem (auch bspw. Verkleidungen durchschauen)
- Beschatten und Belauschen von Personen
- Versteckte Muster oder Ungereimtheiten finden (Assessment)
Anmerkungen: Sucht man nach etwas bestimmten, ist die Schwierigkeit wesentlich geringer (in der Regel Medicore, also 0), als wenn man einen Bereich einfach nur absucht. Man muss nie würfeln um herauszufinden, dass es nichts zu finden gibt.
Hohe Werte verbreitet unter: Detektiven, Reportern, Polizisten
Leadership (S. 102 Stunts: 167 SL: 256)
- Verwaltung und Organisation
- Bürokratie
- Minions befehligen (kostet eigene Aktion, aber gibt +1 auf , wenn der Leadership Skill höher ist als die Stufe der Minions)
- Die Stufe zeigt ebenso an, wie loyal und organisiert eine untergeordnete Organisation ist (bspw. Schwierigkeit für Bestechungsversuche)
Hohe Werte verbreitet unter: Offizieren, Politikern, Bürokraten, Anwälten
Might (S. 103 Stunts: 171 SL: 256)
- Körperliche Kraft
- Dinge / Menschen Bewegen
- Dinge zerstören
- Indirekte Angriffe und Manöver im Kampf
- Mittels eines "Tag for Effect" kann Might als Angriffsskill verwendet werden (bspw. indem man den Aspekt "außer Balance" taggt um den Gegner in einen Schwitzkasten zu nehmen)
Anmerkung: Modifiziert Fertigkeiten, wenn Kraft zu einer wichtigen Komponente wird.
Hohe Werte verbreitet unter: Jungs fürs „Grobe“, Herrschern des Urwalds, Dockarbeitern
Mysteries (S. 104 Stunts: 172 SL: 259)
- Wissen über das Übernatürliche und Recherche in diesem Bereich
- Sechster Sinn (quasi „Alertness gegen das Übernatürliche)
- Hypnose einer kooperierenden Person; gibt +2 auf den Wurf (Erinnerungen durchleben / Außenwelt ausblenden etc.)
- Prophezeien (Declaration); nur eine Prophezeiung kann gleichzeitig „aktiv“ sein
- Artefakte herstellen
Hohe Werte verbreitet unter: Forschern, Archäologen, Mystikern
Pilot (S. 105 Stunts: 179 SL: 263)
- Fliegen und Navigieren von Flugmaschinen
Hohe Werte verbreitet unter: Piloten aller Couleur
Rapport (S. 106 Stunts 181 SL: 263)
- Fähigkeit jemanden für sich einzunehmen / zu überzeugen
- Standard Angriffsfertigkeit in sozialen Konflikten und Auffangfertigkeit für soziale Interaktion
- Positives „interviewen“ und überreden
- Guten Ersten Eindruck hinterlassen (gegen Resolve geworfen)
- Alternative Verteidigung gegen Empathy zum Auslesen von Aspekten (bei Erfolg bestimmt man den Aspekt der offen gelegt wird)
Hohe Werte verbreitet unter: Reportern, „Guten“ Cops, Trickbetrügern
Resolve (S. 107 Stunts: 184 SL: 265)
- Souveränität / „Coolness“ / emotionale Beherrschtheit / Willensstärke
- Standard Verteidigungsfertigkeit für soziale Konflikten
- Compusure Leiste wird um den halben aufgerundeten Rang verlängert
- Kann mitunter andere Fertigkeiten beschränken, wenn mentale Ausdauer ein Faktor wird oder ein hoher Emotionaler Stress in der Situation besteht
Hohe Werte verbreitet unter:
Resources (S. 108 Stunts: 187 SL: 266)
- Dinge kaufen
- Bestechungen
- Man erhält einen Workspace (Labor / Werkstatt / Bibothek etc.) mit dem Wert von Resources -2 gratis (oder Resources -1 wenn stärker spezialisiert)
Anmerkungen: Alle was unter dem Wert ist, kann ohne Wurf erworben werden; was zwei Stufen unter dem Wert ist, befindet sich höchstwahrscheinlich schon im Besitz des Charakters. Befindet sich der Charakter nicht in seinem gewohnten Umfeld und sollte ein Zugriff auf seine Finanzen umständlicher erscheinen, kann die Schwierigkeit der Wurfes erhöht werden.
Hohe Werte verbreitet unter: Aristokraten, erfolgreichen Kriminelle, Gentlemen-Einbrechern
Science (S. 109 Stunts 191 SL: 266)
- Wissen über Naturwissenschaften
- Analyse im Labor (quasi Recherche für Science)
- Medizin und erste Hilfe
- Theorien aufstellen (Declarations)
Anmerkungen: Im Kampf muss der Charakter der erste Hilfe anwendete seine Aktion darauf verwenden und der Charakter, dem erste Hilfe geleistet wird, muss ebenfalls seine nächste Aktion aufgeben. Ein erfolgreicher Wurf gegen medicore erlaubt es eine Markierung aus der ersten Health Box zu entfernen; je zwei Shifts erlauben es, alternativ eine Markierung aus einer jeweils ein höhere liegenden Box zu entfernen (als bei vier Shifts, dürfte eine Markierung aus der dritten oder einer tieferen Box entfernt werden).
Hohe Werte verbreitet unter: Wissenschaftlern, Medizinern
Sleight of Hands (S. 111 Stunts: 195 SL: 268)
- Fingerfertigkeit
- Taschenspielertricks / Bühnenmagie
- Taschendiebstahl (Verteidiger bekommt ohne Ablenkung +2)
- Verbergen / „verschwinden lassen“ von Gegenständen (in der Hand oder am Körper)
Hohe Werte verbreitet unter: Trickbetrügern, Bühnenmagiern, Taschendieben
Stealth (S. 112 Stunts: 197 SL: 268)
- Verstecken / verbergen
- ungehört bzw. ungesehen bewegen / schleichen
- Hinterhalt legen
Anmerkungen: Wenn jemand aktiv und gezielt nach einem Hinterhalt oder einer verborgenen Person sucht, erhält er +2 auf seinen Wurf. Bewegt sich eine verborgene Person in einem Konflikt, wird jede Alertnes- / Investigationprobe gegen sie pro durchquerter Zone um +2 erleichtert. Außerhalb von Konflikten wird auf die Geschwindigkeit abgestellt (+2 für vorsichtiges Bewegen, 4 für Gehen, 6 für Laufen, 8 für Rennen).
Hohe Werte verbreitet unter: Einbrechern, Attentätern, Herrschern des Urwalds
Survival (S. 112 Stunts: 200 SL: 270)
- Überlebenstechniken
- Tierkunde (ähnlich wie erster Eindruck bei Rapport)
- Wildnisleben und Geländekunde
- Reiten
- Tarnung (Assessment)
Anmerkungen: Modifiziert Engineering beim Bauen von Fallen in der Wildnis.
Hohe Werte verbreitet unter: Forschern, Jägern, Pfadfindern, Herrschern des Urwalds
Weapons (S. 114 Stunts: 203 SL: 271)
- Angriff und Verteidigung im Nahkampf (mit Waffen)
- Wurfwaffen (auch für Granaten / Dynamit etc.)
Anmerkungen: Gegen einen unbewaffneten Gegner hat ein Weapons-Kämpfer -1, außer sein Gegner kann erklären, wie er den Vorteil der Waffe ausgleicht. Der Weapons-Kämpfer kann natürlich nachziehen und durch neue Arten anzugreifen etc. diesen Malus wieder herstellen.
Hohe Werte verbreitet unter: Fechtern, Kampfkünstlern, Matrosen