Autor Thema: Eigener Tabletop-Dungeoncrawler  (Gelesen 2681 mal)

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Babelfisch

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Eigener Tabletop-Dungeoncrawler
« am: 19.01.2010 | 14:07 »
Seid gegrüßt!

Ich möchte euch hier mein eigens entwickeltes Tabletop-Rollenspiel vorstellen. Das Spiel befindet sich nun seit nunmehr 6 Jahren in der Entwicklung, und ist schon recht weit fortgeschritten. Ich habe eventuell vor, später nach einem Verleger zu suchen, der das Spiel vielleicht veröffentlichen kann. Hauptsächlich ist die Entwicklung aber ein entspannendes Hobby von mir.

Erstmal zur Entstehung des Spiels: Alles begann vor einigen Jahren, als ich das Spielsystem von Heroquest (einem berühmten, frühen und recht simplen Tabletop von Games Workshop/MB von 1989) überarbeiten und besser machen wollte. Die Dinge nahmen ihren Lauf, und basierend auf den Grundregeln dieses Spiels wurde die Erweiterung immer umfangreicher. Von der anfänglichen Modifikation bin ich inzwischen weit entfernt, nach zahlreichen Neuorientierungen und Regelexperimenten hat sich das Spiel inzwischen zu einem sehr eigenständigen und komplexen Werk entwickelt, das allerdings noch einen leisen Hauch des Spielgefühls von Heroquest vermittelt. ;)

Der Arbeitstitel des Spieles lautet "Dark Prophecy", der hat aber mit dem eigentlichen Spielinhalt nicht allzu viel zu tun. Die Story des Spieles ist ganz klassisch angelegt: Eine Heldengruppe zieht los, um die Welt von der Invasion dunkler Mächte zu befreien. Dabei erleben sie zahlreiche Abenteuer, lösen Aufgaben und Rätsel, finden viele Gegenstände und entwickeln im Laufe des Spieles ihre schwächlichen Anfangscharaktere zu mächtigen Helden empor. So wie man das eben auch aus anderen Spielen dieses Genres kennt. :)

Das Spiel ist so ausgelegt, dass die meisten Ereignisse vollständig auf Zufall basieren. Wo die Helden welche Monster treffen, welche Gegenstände sie finden, wie die Levels aufgebaut sind, ob und wo es welche Fallen gibt und welche Eigenschaften die Bossmonster haben, all das basiert größtenteils auf einem komplexen Zufallssystem mit Würfeln. Dabei ist Komplexität ein gutes Stichwort, sowohl das Kampfsystem als auch alle anderen Bereiche des Spieles sind sehr umfangreich und variabel, in Sachen Umfang des Regelwerks kann sich das Spiel locker mit Genregrößen wie Warhammer oder D&D messen.

Um Euch nicht weiter mit huldvollen Texten zu langweilen, hier mal ein paar nackte Fakten über das Spiel: ;)

-Es gibt 4 Rassen (Menschen, Elben, Zwerge, Halblinge) und 9 Berufsklassen (Krieger, Templer, Dieb, Magier, Druide, Barbar, Blutmagier, Waldläufer, Mönch), die sich völlig frei kombinieren lassen.
-Jede Rasse verfügt über zahlreiche Göttliche Gaben, welche die Spieler im Laufe des Spiels zusätzlich zu den Fertigkeiten lernen können, und mit welchen Schwächen des Charakterkonzepts ausgeglichen oder Stärken zusätzlich ausgebaut werden können.
-Die Berufsklassen ihrerseits verfügen jeweils über mindestens 20 verschiedene trainierbare Fertigkeiten, die bei jeder Klasse mindestens 2-3 unterschiedliche Skillungen/Einsatzzwecke ermöglichen (Insgesamt gibt es momentan etwa 125 Fertigkeiten insgesamt). Beispiel: Krieger können als Blocker, als Offensive Klasse oder auch als Mischung aus beidem ausgebaut werden, Diebe können als Kundschafter, Meuchler, Schütze oder Supporter arbeiten, Magier können Beschwören, Zaubern oder Unterstützen, Druiden können sich verwandeln, beschwören, heilen oder zaubern etc....
-Insgesamt ergibt sich damit eine Charaktervielfalt von weit über 100 Möglichkeiten.
-Das Spiel besteht aus 3 großen, zusammenhängenden Akten mit durchgehender Storyline. Pro Akt erwarten die Helden zwischen 6 und 9 Abenteuer mit jeweils mindestens 2 verschiedenen Monstersorten, die alle unterschiedliche Taktiken erfordern. Ein Abenteuer nimmt idR einen Spieleabend (ca. 3-5 Stunden) ein. Es gibt Hauptquests (müssen erledigt werden, können bei Misserfolg beliebig oft wiederholt werden), Nebenquests (nach Wahl, manchmal müssen bestimmte Voraussetzungen dafür erfüllt werden, die Helden haben nur einen Versuch, meistens recht schwer, idR gibt es besondere Belohnungen) und Zufallssquests (Ebenfalls nur ein Versuch, diese Quests tauchen wie der Name schon sagt, nur zufällig zwischen den anderen Abenteuern auf und sind deutlich kürzer, manche davon sind extrem schwer).
-Es gibt über 180 Gegenstände, 11 Waffenklassen, 8 Rüstungen/Helme/Schilde, zahlreiche Tränke und Spruchrollen, Handwerksgegenstände, derzeit etwa 150 einzigartige Gegenstände und ein komplexes System für die Generierung magischer Eigenschaften der Gegenstände.
-Das Spiel findet auf einem flexiblen Spielbrett statt, das mittels einzelner Bodenplatten durch Räume und Flure zahlreiche Variationen der Dungeons ermöglicht. Für unsere Testspiele benutzen wir die Spielplatten aus der D&D Diablo 2-Box und Möbelstücke und Türen aus Heroquest bzw. Descent.
-Es gibt ein Handwerkssystem, das sich momentan noch in der Frühphase der Entwicklung befindet. Geplant sind Fertigkeiten, um weitere ca. 100 Gegenstände selbst herzustellen (Schmuck, Verzauberungen, Alchemie, Kräuterkunde, Rüstschmied, Waffenschmied, Bogenbauer). Jede Rasse und jede Klasse hat verschiedene Präferenzen, der beste Waffenschmied ist zB der Zwergenkrieger, der beste Bogenbauer ein Elbenwaldläufer etc.
-Es existieren ca 120 verschiedene Zaubersprüche in folgenden Bereichen: Feuer, Wasser, Erde, Luft, Arkane Magie, Naturmagie, Blutmagie, Flüche, Heilige Gebete, Worte der Heilung, Wildrufe und Hellseherei.

Zum Kampfsystem:
-Das Spiel unterteilt Fertigkeiten in Aktive (Können selbst angewendet werden, idR Angriffe, Zauber, spezielle Manöver etc.), Reaktive (Abwehrskills, zB Hieb Ausweichen, Magieabwehr, Geschoss Ausweichen etc.), Passive (Werden nicht gewürfelt, sondern geben feste Boni zu den Eigenschaften der Helden) und Sekundäre (Können nur zusammen mit passenden Aktiven oder Reaktiven Fertigkeiten verwendet werden. Beispiel: Doppelschlag wird mit einer Nahkampfattacke verbunden, so dass man mit dieser Waffe zweimal angreifen kann, Gegenschlag ermöglicht Konterangriff nach erfolgreicher Abwehr eines feindlichen Angriffs etc.)
-Das Würfelsystem basiert auf W6. Aktive Fertigkeiten benötigen 4+ auf einem W6, Reaktive benötigen 5+ für einen Erfolg. Angreifen ist also leichter als Abwehren. Je besser man eine Fertigkeit beherrscht, desto mehr W6 darf man bei Einsatz dieser Fertigkeit werfen. Je mehr Erfolge man dabei erzielt, desto effektiver war der Würfelwurf.
-Insgesamt gibt es 4 verschiedene Attacken in dem Spiel: Nahkampf, Fernkampf, Magie, Psychisch/Soziale Angriffe.
-Taktik und Absprache innerhalb der Gruppe und eine feste Rolleneinteilung mit aufeinander abgestimmten Fertigkeiten sind für den Erfolg der Helden unverzichtbar.

Meine Einschätzung des Spieles:
-Bisher habe ich das Spiel mit etwa 20 Personen aus meinem Freundeskreis (fast alles erfahrene Rollenspieler) getestet. Alle waren durchweg von dem Konzept begeistert oder zumindest angetan.
-Vorteile: Das Spiel ist wahnsinnig umfangreich und variabel. Durch das Zufallsystem, die taktischen Bosskämpfe und den teils sehr fordernden Schwierigkeitsgrad ist es auch sehr spanndend zu spielen.
-Nachteile: Besonders für den Spielleiter ist das Spielen manchmal anstrengend, und es artet für Unerfahrene in eine Würfelorgie und Regelbuchblätterei aus. Das Spiel richtet sich definitiv an die Harcore-Gamer mit Rollenspielerfahrung, es ist auf jeden Fall nicht für die meisten Familien, sehr junge Spieler oder das kurze entspannende Spielchen für zwischendurch geeignet.

Ich könnte noch viel mehr schreiben, aber ich denke an diesem Punkt belasse ich es dabei. Über Fragen/Anregungen/Kritik freue ich mich natürlich.
Wer gerne ein Testspiel im Raum Freiburg veranstalten möchte, ist herzlich eingeladen. Vorab müsst ihr allerdings eine Urheberrechtserklärung unterzeichnen, aber das versteht sich ja von selbst.

Bis dahin verbleibe ich
mit freundlichen Grüßen
Babelfisch

Offline Seibrich

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Re: Eigener Tabletop-Dungeoncrawler
« Antwort #1 am: 21.01.2010 | 18:00 »
Kann man irgendwo die Regeln einsehen? Würde mich mal interessieren.

Schöne Grüße
Seibrich
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Offline Seibrich

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Re: Eigener Tabletop-Dungeoncrawler
« Antwort #2 am: 9.02.2010 | 11:56 »
Stellt sich allmählich die Frage nach dem Sinn dieser Vorstellung.
Hier ist wohl keine Antwort mehr zu erwarten; meine Interessensbekundung via eMail blieb auch ohne jegliche Reaktion.
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Offline Narsiph

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Re: Eigener Tabletop-Dungeoncrawler
« Antwort #3 am: 9.02.2010 | 12:24 »
Möp, aber scho wieder Fantasy-Setting... Wo bleibt ma wieder was wie "Starcraft"-Brettspiel (Auch ka lust mehr drauf" oder sowas wie "Dorn" was ja saucool is... Menschen, Elben, Zwerge... bwah.

Intresse hab ich trotzdem! Würd mir gern' mal das Regelwerk anschauen. Zusätzlich: Was braucht man denn noch so zum zocken des Systems? Hero-Clix Figuren o.ä.?


In dem Sinne:
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Offline Sequenzer

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Re: Eigener Tabletop-Dungeoncrawler
« Antwort #4 am: 9.02.2010 | 12:30 »
Klingt für mich irgendwie nach "Descent"
If you don't believe... In the existence of evil
you have a lot to learn... Praise your fears!

Babelfisch

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Re: Eigener Tabletop-Dungeoncrawler
« Antwort #5 am: 12.02.2010 | 00:41 »
Klingt für mich irgendwie nach "Descent"

Ist auch ähnlich. Bietet aber ein vielfaches an Spielinhalt und es ist wesentlich komplexer. Man spielt als Spielleiter auch nicht direkt "gegen" die Helden, so wie das bei Descent der Fall ist.

Möp, aber scho wieder Fantasy-Setting... Wo bleibt ma wieder was wie "Starcraft"-Brettspiel (Auch ka lust mehr drauf" oder sowas wie "Dorn" was ja saucool is... Menschen, Elben, Zwerge... bwah.

Intresse hab ich trotzdem! Würd mir gern' mal das Regelwerk anschauen. Zusätzlich: Was braucht man denn noch so zum zocken des Systems? Hero-Clix Figuren o.ä.?


In dem Sinne:
Screee! Narsiph

Hallo Narsiph
An ein Sci-Fi-Setting hatte ich auch schonmal gedacht und prinzipiell hätte ich auch Interesse daran. Es mangelt jedoch an Spielmaterial und v.a. an Figuren für dieses Setting. Wer weiß, vielleicht mache ich mich ja daran, wenn das andere fertig ist... ;)
Ich habe nicht vor, die Regeln im Moment zu veröffentlichen. Zumal viele davon noch nicht fertig geschrieben sind, es würde euch also gar nichts bringen, das Manuskript zu lesen.

Stellt sich allmählich die Frage nach dem Sinn dieser Vorstellung.
Hier ist wohl keine Antwort mehr zu erwarten; meine Interessensbekundung via eMail blieb auch ohne jegliche Reaktion.

Sorry, aber ich habe keine Mail von dir bekommen. Alle Mails die ich zu dem Thema bekommen habe, wurden auch beantwortet.

Grüße
« Letzte Änderung: 12.02.2010 | 00:44 von Babelfisch »

Offline Seibrich

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Re: Eigener Tabletop-Dungeoncrawler
« Antwort #6 am: 13.02.2010 | 20:21 »
Dann verstehe ich allerdings immer noch nicht ganz diese Vorstellung.
In die Regeln darf nicht eingesehen werden, über Kritik würdest Du Dich jedoch freuen... *?*

Du provozierst zwar Interesse, aber behälst das System dann unter Verschluss.
Weshalb dann dieser Thread?


Schöne Grüße
Seibrich
« Letzte Änderung: 13.02.2010 | 20:23 von Seibrich »
Alles was gut beginnt, endet schlecht. Alles was schlecht beginnt, endet furchtbar.

Babelfisch

  • Gast
Re: Eigener Tabletop-Dungeoncrawler
« Antwort #7 am: 14.02.2010 | 13:54 »
In erster Linie um herauszufinden, ob prinzipiell Interesse an so einem Spiel bestünde.

Zweitens um eventuell ein paar Testspieler zu organisieren.

Grüße :)

Offline Whisp

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Re: Eigener Tabletop-Dungeoncrawler
« Antwort #8 am: 15.02.2010 | 21:13 »
hmm.. ich glaube, ich hatte da ein Angebot gemacht, aber irgendwie nix mehr gehört ...  ;)

Flieht, Ihr Narren!

Babelfisch

  • Gast
Re: Eigener Tabletop-Dungeoncrawler
« Antwort #9 am: 15.02.2010 | 23:40 »
Du warst bis jetzt auch der Einzige.... ;)

Grüße

Offline Whisp

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Re: Eigener Tabletop-Dungeoncrawler
« Antwort #10 am: 16.02.2010 | 17:37 »
Na immerhin ! ;D
Flieht, Ihr Narren!