Autor Thema: Auf Biegen und Brechen: Eure kreativsten Regelverrenkungen  (Gelesen 1215 mal)

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alexandro

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Nachdem der Conversion-Thread mich auf das Thema gebracht hat wollte ich, um das Thema dort nicht entgleisen zu lassen, mal ein neues Fass aufmachen.

Habt ihr Regelvarianten zu SW, welche sich ziemlich weit von den Standardregeln von SW entfernen? Und haben diese Varianten funktioniert oder haben sie das System zum implodieren gebracht?

Ich mach mal den Anfang:

Funktioniert:
Dynamische Initiative (Space-Pulp): Nachdem alle Ini-Karten einer Höhe abgehandelt wurden (z.B. alle Könige, alle 9er), ziehen alle Spieler die auf dieser Karte gehandelt haben eine neue Karte (d.h. die neue Karte kommt SOFORT, nicht erst am Anfang der nächsten Runde). Auf diese Weise kann der Charakter durchaus mehrmals pro Runde dran sein. Diese Regel macht "Abwarten" relativ nutzlos, aber für das bespielte Setting macht das Sinn (für HK-Action könnte es auch Sinn machen).

Nicht funktioniert:
Abwärme #1 (Mechwarrior): Abwärmemods werden addiert, am Ende der Runde gegen den Wärmetauscherbonus verrechnet und Pilot muss Wurf schaffen. Zuviel Buchhaltung und nicht F!F!F!.
Abwärme #2 (Mechwarrior): Abwärme wird wie Schaden behandelt, es gibt einen Widerstandswert (Wärmetauscher), der in dieser Hinsicht wie Robustheit funktioniert. Etwas mehr FFF, aber zu unvorhersehbar.

Ungetestet:
Invertierter Schaden (Toga&Säbel): Eliminierung von Robustheit und Wunden. Waffen haben festen Schadenswert (Stä/2+halber Schadenswürfel), welcher mit Konsti überwunden werden muss (modifizierte INC-Tabelle). "Soaken" fällt somit weg, da der Wurf sowieso mit Bennies nachgewürfelt werden kann.

Offline Quirk

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Re: Auf Biegen und Brechen: Eure kreativsten Regelverrenkungen
« Antwort #1 am: 17.09.2013 | 16:11 »
Noch wenig getestet:
Geschickte Angriffe (Aventurien nach 95% SW-Grundregeln): Da unsere Streuner-, Tänzer- und Herumhüpfer-Fraktion auch auf legendärem Spiel-Level in der Lage sein will, Schaden auszuteilen, hat meine Gruppe folgendes "herausgehandelt": Für den Schaden von Waffen mit Schadenswürfel von W4 darf man ST durch GE ersetzen. Damit macht auch ein gut gezielter Dolchstoß oder Messerwurf einen hohen Schaden, ohne aber den Stärkemonster-Kriegern völlig den Rang abzulaufen.
Kann man natürlich zu einem effizienteren Kämpfer ausnutzen (Auf gleichem Erfahrungsstand etwa 3 Fertigkeitspunkte mehr übrig) aber das will bei uns eh keiner und auf legendärem Level stellt sich die Frage auch nicht mehr so sehr.
« Letzte Änderung: 17.09.2013 | 16:13 von Quirk »

Offline Grauer

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Re: Auf Biegen und Brechen: Eure kreativsten Regelverrenkungen
« Antwort #2 am: 18.09.2013 | 15:36 »
Erlernen von Fertigkeiten aus dem Spiel heraus
Falls man durch das Rollenspiel sehr intensiv und für längere Zeit eine Fertigkeit benutzen musste (oder durch einen Lehrmeister unterwiesen wurde) so kann man versuchen diese Fertigkeit zu steigern, ohne dafür einen Aufstieg zu benutzen. (erfolgt i.d.R. nach Abschluss eines Abenteuers oder nach ganz speziellen Erfahrungen im Fertigkeitsbereich bzw. nach längeren Ausbildungsphasen von mindestens 1 Monat)

Dafür würfelt man einen w12, ist dieser gleich oder höher dem gewünschten Fertigkeitsgrad, so verbessert sich die Fertigkeit. Für das erlernen von Wissensfertigkeiten aus dem Spiel heraus sollte man am besten einige Zeit mit entsprechenden Büchern verbringen.

Typische im Kampf genutzte Fertigkeiten (Kämpfen, Schießen, Zaubern) können sich auf diese Weise i.d.R. nur durch ganz speziellen Erfahrungen (Bsp. Lange Zeit  als Gladiator in Arenen tätig oder durch Ausbildung durch einen ausreichend guten Lehrmeister) steigern.


*** Die Spieler haben darauf so reagiert das sie sich in passenden Situationen weiter gebildet oder trainiert haben. Also zum Beispiel sich in Bibliotheken Wissensgebiete herausgesucht oder sich handwerklich bei einem Meister weitergebildet. Also quasi ihre Rollen im Spiel weiter gebildet.
Da es sich dabei meist um Nebenfertigkeiten handelte und da man für die höheren Grade einer Fertigkeit schon ein wenig Glück benötigt, konnte ich dadurch auch keine Balancestörung ausmachen. Man sollte natürlich nicht zu oft darauf würfeln lassen. Ich hatte es meist beim Abschluss eines Abenteuers zugelassen.
Falls jemand das Talent Alleskönner hat, bekommt er auf den w12 Wurf dann sogar noch einen Bonus.***