Autor Thema: Gurps Kampfrunde und INItiative  (Gelesen 1789 mal)

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Offline Morvar

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Gurps Kampfrunde und INItiative
« am: 31.03.2010 | 12:15 »
Hallo mal wieder,

nach langem wälzen des SJG Forum und der Grundregeln, bleibt mir eine kleine Frage.

Ich habe in meinem Gurpssystem eine/n Initiative(-wert). Wie und Warum der berechnet wird ist hier völlig schnuppe.
Aber...Bisher habe ich folgendermaßen gehandelt:

Kämpfer A: INI 6
Kämpfer B: Ini 4

Kämpfer A: hat 3 Angriffe (Extra Attack und davon eine Rapid Strike (ich lerne dazu! :-))

Kämpfer A schlägt bei INI6 zu, dann bei Ini 5, dann bei 4!
Kämpfer B kann zwar bei 6/5 parieren aber erst bei 4 selber zuschlagen. Damit wollte ich bisher den "Lidschlag" den ein erfahrener/schnellerer Kämpfer an Vorsprung hat simulieren.

Ist das Regelkonform?

Finde keine klare Aussage.

AV von B immer möglich
Angriff nur bei INI 4

Gruß

Morvar

Offline Imion

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Re: Gurps Kampfrunde und INItiative
« Antwort #1 am: 31.03.2010 | 12:27 »
Wenn du dein eigenes System aufziehst, brauchst du dir um Regelkonformität eigentlich keine Sorgen zu machen ;).

Per RAW sieht's so aus:

Turn Sequence wird durch Basic Speed bestimmt.
Das Maneuver eines Chars wird ausgeführt, bevor ein anderer handeln kann.
(Egal wieviele Attacken letztendlich ausgeführt werden.)
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Offline Morvar

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Re: Gurps Kampfrunde und INItiative
« Antwort #2 am: 31.03.2010 | 12:32 »
Danke dir!

Bin gerade dabei mich soweit wie möglich wieder an Gurps 4ed. anzugleichen.
Das was du beschreibst ist ja fast wie meines.

Nur..wenn meine beiden Attacken von Kämpfer A durchgehen, kann es sein das Kämpfer B gar nicht mehr austeilen kann...

Gruß und danke

der Morvar

Offline Madis

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Re: Gurps Kampfrunde und INItiative
« Antwort #3 am: 31.03.2010 | 12:36 »
Das sehe ich genauso. Da du ja extrem an den Regeln drehst, gibt es für deine Anfrage keine "regelkonforme" Antwort. Regelkonform wäre es, wenn Spieler A mit Ini 6 seine drei Attacken alle nacheinander ausführt, also nicht abstufend bei Ini 5 und nochmals eine seiner Attacken bei Ini 4.

Zum Turn Sequence eine kleine Anmerkung: Bei gleichem Basic Speed, entscheidet der höhere DX-Wert, wer zu erst dran ist.

Zu deiner Anmerkung: Ja, wenn Spieler A dem anderen Spieler so richtig eine Reinwemst, dann kann es sein, dass B nicht mehr handeln kann. Das ist ja auch Sinn und Zweck des Ganzen. Ist ja kein Weicheikampf, sondern extrem tödlich, wie wir es von GURPS gewöhnt sind und es auch erwarten.
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Offline Morvar

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Re: Gurps Kampfrunde und INItiative
« Antwort #4 am: 31.03.2010 | 12:38 »
Und lieben! :-)

Offline Imion

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Re: Gurps Kampfrunde und INItiative
« Antwort #5 am: 31.03.2010 | 12:41 »
(...)
Zu deiner Anmerkung: Ja, wenn Spieler A dem anderen Spieler so richtig eine Reinwemst, dann kann es sein, dass B nicht mehr handeln kann. Das ist ja auch Sinn und Zweck des Ganzen. (...)

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Offline OldSam

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Re: Gurps Kampfrunde und INItiative
« Antwort #6 am: 31.03.2010 | 17:43 »
Das ist in der Tat ein kleiner Schwachpunkt des RAW-Initiative-Systems, da hab ich mich auch schon mal mit beschäftigt... Problem ist letztlich immer die Auflösung von rundenbasierten Zeiten, wobei GURPS mit kurzen Runden von 1 Sek. sogar noch gut darsteht im Vergleich mit vielen anderen RPGs wo es grobkörniger ist...

Grundsätzlich ist es in einem gewissen Umfang gut so wie es ist, also das bspw. ein Kämpfer blitzschnell 2x zuschlägt und dann ist sein Kontrahent eben schon am Boden, bevor er sich wehren kann, tödlich und realistisch...
Aber... in manchen Settings ist diese einfache Initiative-Folge eben nicht adäquat: Mein Paradebeispiel wo ich auf die Problematik gestoßen bin, ist Shadowrun (bzw. dann GURPS:Shadowrun ;-)) Hier ist es so, dass durch Reflexbooster u.ä. viele Chars unterwegs sind, die mehrere Angriffe pro Sekunde ausführen können und im Vergleich zu einem normalen, nicht technisch o. magisch aufgewerteten Kämpfer unglaublich schnell sind.

Im Fall von Reflexbooster-Guy vs. Otto-Normalverbraucher funktioniert GURPS-RAW nun von der Initiative her auch wunderbar... Wenn aber nun ein Standard-Straßensamurai, etwa mit "Reflexbooster 2" z.B. gegen einen Elite-Killer mit "Reflexbooster 3" antritt, passt das ganze so nicht mehr... Der Elite-Killer ist nicht soo viel besser, dass er einfach zuerst dran ist, dann 6 Salven feuert und der andere im Dreck liegt, bevor er überhaupt den Abzug drücken kann. Das passt allein schon zeitlich nicht, weil die Dinge vom Ablauf her ja in Wirklichkeit praktisch gleichzeitig passieren und nicht nacheinander (letzteres ist ja nur Folge der rundenbasierten Abwicklung). Das korrekte Ergebnis wäre Elite-Killer feuert zuerst bspw. 2 Salven, trifft den Sam, dieser feuert noch 2 Schuss zurück und verwundet den anderen und wird dann anschließend von den folgenden Kugeln des Elite-Killers zersiebt.

Du bist also intuitiv eigentlich auf dem richtigen Weg, das System entsprechend aufzubohren, machst es Dir aber zu kompliziert bzw. führst unnötige Neuerungen ein. Die RAW-Lösung um die Initiative zu bestimmen wurde ja bereits von den anderen hier genannt und das ist auch soweit alles gut so. Das einfachste ist jetzt einfach eine Limitierung der Angriffe pro Runden-Durchlauf einzuführen!
Du kannst einfach festlegen , dass im 1. Rundendurchlauf jeder Handelnde erstmal bis zu 2 oder 4 Attacken durchführen kann, seine weiteren Attacken "verbleiben" zunächst noch ungenutzt. Nun ist ganz regulär nach Basic Speed usw. der nächste Charakter dran und macht seine Runde. Wenn alle fertig sind, beginnt der 2. Durchlauf derselben Runde, wo nur noch diejenigen Charaktere dran sind, die noch verbleibende Attacken/Handlungen ausführen können, weil sie eben so schnell sind!

Das ist eine relativ elegante, zum RAW ziemlich konforme Lösung dieses Problem der asynchronen Zeit in den Griff zu kriegen - sofern es vom Setting her halt nötig ist! Einziger Nachteil des Ganzen ist eine geringfügig längere Zeitdauer, um eine ganze Runde für alle Spieler abzuwickeln - wobei das dafür aber auch wiederum häufigere Wechsel mit sich bringt, so dass man nicht erst so lange warten muss bis Spieler A seine 10 Attacken gemacht hat =)
Entscheidender Vorteil ist jedenfalls, dass die etwas langsameren Chars nicht komplett alle gemacht werden bevor sie überhaupt drankommen, sondern zumindest zwischenzeitlich nochmal zurückschiessen können... das Shadowrun-System hat das gut vorgemacht, wie es in dieser Hinsicht sein sollte.




« Letzte Änderung: 31.03.2010 | 19:03 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: Gurps Kampfrunde und INItiative
« Antwort #7 am: 31.03.2010 | 17:49 »
Na das ist ja mal ein SEHR GEILER GEdanke...Das übernehme ich 1 zu 1.

Aber logisch. Und wenn ich mich recht erinnere gibt es in Grups bei den Zaubern "Große Schnelligkeit" ja schon diesen Ansatz, der Anwender erhält eine Extrarunde nach der allgemeinen vor der Neuen ;-)

Gruß

der Morvar