Das ist in der Tat ein kleiner Schwachpunkt des RAW-Initiative-Systems, da hab ich mich auch schon mal mit beschäftigt... Problem ist letztlich immer die Auflösung von rundenbasierten Zeiten, wobei GURPS mit kurzen Runden von 1 Sek. sogar noch gut darsteht im Vergleich mit vielen anderen RPGs wo es grobkörniger ist...
Grundsätzlich ist es in einem gewissen Umfang gut so wie es ist, also das bspw. ein Kämpfer blitzschnell 2x zuschlägt und dann ist sein Kontrahent eben schon am Boden, bevor er sich wehren kann, tödlich und realistisch...
Aber... in manchen Settings ist diese einfache Initiative-Folge eben nicht adäquat: Mein Paradebeispiel wo ich auf die Problematik gestoßen bin, ist Shadowrun (bzw. dann GURPS:Shadowrun ;-)) Hier ist es so, dass durch Reflexbooster u.ä. viele Chars unterwegs sind, die mehrere Angriffe pro Sekunde ausführen können und im Vergleich zu einem normalen, nicht technisch o. magisch aufgewerteten Kämpfer unglaublich schnell sind.
Im Fall von Reflexbooster-Guy vs. Otto-Normalverbraucher funktioniert GURPS-RAW nun von der Initiative her auch wunderbar... Wenn aber nun ein Standard-Straßensamurai, etwa mit "Reflexbooster 2" z.B. gegen einen Elite-Killer mit "Reflexbooster 3" antritt, passt das ganze so nicht mehr... Der Elite-Killer ist nicht soo viel besser, dass er einfach zuerst dran ist, dann 6 Salven feuert und der andere im Dreck liegt, bevor er überhaupt den Abzug drücken kann. Das passt allein schon zeitlich nicht, weil die Dinge vom Ablauf her ja in Wirklichkeit praktisch gleichzeitig passieren und nicht nacheinander (letzteres ist ja nur Folge der rundenbasierten Abwicklung). Das korrekte Ergebnis wäre Elite-Killer feuert zuerst bspw. 2 Salven, trifft den Sam, dieser feuert noch 2 Schuss zurück und verwundet den anderen und wird dann anschließend von den folgenden Kugeln des Elite-Killers zersiebt.
Du bist also intuitiv eigentlich auf dem richtigen Weg, das System entsprechend aufzubohren, machst es Dir aber zu kompliziert bzw. führst unnötige Neuerungen ein. Die RAW-Lösung um die Initiative zu bestimmen wurde ja bereits von den anderen hier genannt und das ist auch soweit alles gut so. Das einfachste ist jetzt einfach eine Limitierung der Angriffe pro Runden-Durchlauf einzuführen!
Du kannst einfach festlegen , dass im 1. Rundendurchlauf jeder Handelnde erstmal bis zu 2 oder 4 Attacken durchführen kann, seine weiteren Attacken "verbleiben" zunächst noch ungenutzt. Nun ist ganz regulär nach Basic Speed usw. der nächste Charakter dran und macht seine Runde. Wenn alle fertig sind, beginnt der 2. Durchlauf derselben Runde, wo nur noch diejenigen Charaktere dran sind, die noch verbleibende Attacken/Handlungen ausführen können, weil sie eben so schnell sind!
Das ist eine relativ elegante, zum RAW ziemlich konforme Lösung dieses Problem der asynchronen Zeit in den Griff zu kriegen - sofern es vom Setting her halt nötig ist! Einziger Nachteil des Ganzen ist eine geringfügig längere Zeitdauer, um eine ganze Runde für alle Spieler abzuwickeln - wobei das dafür aber auch wiederum häufigere Wechsel mit sich bringt, so dass man nicht erst so lange warten muss bis Spieler A seine 10 Attacken gemacht hat =)
Entscheidender Vorteil ist jedenfalls, dass die etwas langsameren Chars nicht komplett alle gemacht werden bevor sie überhaupt drankommen, sondern zumindest zwischenzeitlich nochmal zurückschiessen können... das Shadowrun-System hat das gut vorgemacht, wie es in dieser Hinsicht sein sollte.