Autor Thema: [Arcane Codex] Lektionen zu Spielbeginn?  (Gelesen 4154 mal)

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Offline aminte

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[Arcane Codex] Lektionen zu Spielbeginn?
« am: 24.02.2010 | 17:19 »
Moin,

hier hat zwar schon länger keiner mehr was gepostet, ich hoffe aber trotzdem auf eine Antwort. Wir haben uns nach anderthalb Jahren Mumien (oWoD) jetzt dazu entschieden, mit Arcane Codex zu beginnen. Leider ist das Kompendium ja restlos ausverkauft, daher fehlen uns jetzt die Grundregeln für Lektionen (oder stehen die in einem anderen Quellenbuch? Wir haben jedenfalls noch nichts gefunden.) Die Fragen, die wir uns stellen: Kann man bei der Charaktererschaffung auch Lektionen kaufen? Wenn ja, was kosten die? Ist es überhaupt ratsam, Lektionen mit reinzunehmen, oder kippen die das eh schon fragile Spielgleichgewicht vollends?

Am Anfang wäre das ja eh nur etwas für die Nahkämpfer, denn Magier können es sich mit Sicherheit nicht leisten, für CP etwas anderes als einen Matrixring zu kaufen, und eine Magieschule zu maxen. Was bspw. auch bezüglich der Artefakte ein echt krasser Nachteil ist. Anyway, weiß zufällig jemand, wie das mit den Lektionen ist?

Gruß, aminte
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:50 von Jens »

Offline Stahlfaust

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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #1 am: 24.02.2010 | 17:38 »
Sofern man die Voraussetzungen für die Lektion erfüllt, kann man auch zur Charaktererschaffung Lektionen erwerben. Es sei denn natürlich der Spielleiter möchte dies nicht.
Lektionen kosten genauso viel wie die höchste Schulstufe zu erwerben, die als Voraussetzung für die Lektion zählt. Wenn also eine Lektion Schattenhand 2 und Stahlfaust 5 voraussetzen würde, dann kostet die Lektion soviele EP, wie es kosten würde eine Kampfschule auf 5 zu steigern.
(Nach AC Erste Edition also 15 EP, nach AC 2nd also 16 EP)

Je nach Kampfschule setzen Lektionen das Powerlevel durchaus etwas nach oben. Es gibt allerdings auch einige Lektionen, die mehr den Flair der Technik unterstützen, als Kampfkraft zu liefern.
Es ist wie bei allen Rollenspielen: je mehr Material zur Auswahl steht, desto besser kann man sich die Rosinen herauspicken.

Es gibt übrigens auch mehrere sehr gute Lektionen für Magier. Ein (beinahe schon) Must-have für jeden Magier ist die Lektion "Verbrennen". Der Einsatz dieser Lektion erlaubt es den durch einen Zauber verursachten Schaden um die eigene Magieschul-Stufe zu erhöhen. Sehr nützlich für die in AC, zumindest auf niedrigen Stufen, recht kampfschwachen Magier.
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Offline aminte

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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #2 am: 24.02.2010 | 18:03 »
Wow, das ging ja flott!  :d
Zitat
Wenn also eine Lektion Schattenhand 2 und Stahlfaust 5 voraussetzen würde, dann kostet die Lektion soviele EP, wie es kosten würde eine Kampfschule auf 5 zu steigern.
(Nach AC Erste Edition also 15 EP, nach AC 2nd also 16 EP)
Wir spielen nach AC2, also immer 16 EP, also 8 CP. Dann ist es ja allein durch die Kosten schon eher unwahrscheinlich, dass man am Anfang eine Lektion kauft. Und für den Magier noch viel unwahrscheinlicher. Benötigt man für Lektionen auch einen Lehrmeister?

Zitat
Es gibt übrigens auch mehrere sehr gute Lektionen für Magier. Ein (beinahe schon) Must-have für jeden Magier ist die Lektion "Verbrennen". Der Einsatz dieser Lektion erlaubt es den durch einen Zauber verursachten Schaden um die eigene Magieschul-Stufe zu erhöhen. Sehr nützlich für die in AC, zumindest auf niedrigen Stufen, recht kampfschwachen Magier.
In welchem Buch findet sich denn diese Lektion? Und welche Voraussetzung hat sie? Ich muss ja sagen, dass die Sachen im Rhunir-Buch etwas enttäuschend sind. Weiß jetzt nicht, wie das im Saphiria-Buch ist. Klar, da gibt es noch jede Menge Fankram, aber gerade wenn man am Anfang drei dicke Bücher zur Hand hat, nimmt man erstmal nur die.

Gruß, aminte

Offline Stahlfaust

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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #3 am: 24.02.2010 | 18:35 »
Benötigt man für Lektionen auch einen Lehrmeister?
Ja, man braucht einen Lehrmeister.

Zitat
In welchem Buch findet sich denn diese Lektion? Und welche Voraussetzung hat sie?
Im Kompendium. Voraussetzung war eine Magieschule auf 3, wenn ich mich recht entsinne. Der Einsatz dieser Lektion kostet 1 LP. Also keine KP.
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Offline Blizzard

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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #4 am: 25.02.2010 | 16:14 »
Ich würde zu Anfang erstmal keine Lektionen zulassen, bis ihr ein Feeling für die Welt& die Regeln entwickelt habt. Ich würde zudem empfehlen, grade mit einer AC-unerfahrenen Gruppe, Lehrlingscharaktere zu basteln (stehen irgendwo weit hinten im Buch, zumindest in der 1st Edition). Bei den Lektionen haben wir festgestellt, dass es da eben einige für Kampf-oder Magieschulen gibt, die diese deutlich aufwerten, und eben auch einige, die der jeweiligen Kampf-oder Magieschule nicht wirklich was bringen, und man XP wirklich nur dann dafür ausgeben sollte, wenn man eh nicht mehr weiss, wohin man die XP packen soll.
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Offline aminte

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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #5 am: 26.02.2010 | 18:42 »
Zitat
Ich würde zudem empfehlen, grade mit einer AC-unerfahrenen Gruppe, Lehrlingscharaktere zu basteln
Das kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen. Gerade mit wenig EP ist doch der Drang zum Minmaxen extrem hoch und die Charaktere werden dann deutlich einseitiger. Wir planen sogar das Gegenteil, denn wir wollen mit erfahrenen Charakteren starten (steht auch im GRW), die 100 EP nach der Charakterschaffung zusätzlich bekommen. 50 frei, 30 für Fertigkeiten, 20 für ein Attribut, zudem wird der maximale Rang in Fertigkeiten am Anfang auf 5 beschränkt. Das mach die Spieler imo deutlich vielseitiger und interessanter. Kommt natürlich auf die Gruppe an, da wir aber nur sehr geringe Powergaming-Tendenzen haben, sollte das in Ordnung gehen. Die Spieler neigen nämlich eher dazu, sich noch eine Wissensfertigkeit zu kaufen, vielleicht einen oder zwei magische Gegenstände. Und trotzdem wird es am Anfang nur darum gehen, zu überleben. Lehrlingscharaktere sind da für uns eher abwegig (no pun).

Kann es eigentlich sein, dass man sich mit dem Vorteil Reichtum auf 3 ein Lunarium-Kettenhemd exzellenter Qualität kaufen kann, welches besser ist, als die Lunarium-Rüstung bei den magischen Rüstungen, die 10 kostet? Man sich also 7 CP spart und zusätzlich noch 50 GM hat? Oder übersehe ich da etwas?

Gruß, aminte

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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #6 am: 26.02.2010 | 19:04 »
Leider ist das Kompendium ja restlos ausverkauft


PDFs gibts davon aber doch sicher.
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Offline Stahlfaust

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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #7 am: 26.02.2010 | 20:12 »
Kann es eigentlich sein, dass man sich mit dem Vorteil Reichtum auf 3 ein Lunarium-Kettenhemd exzellenter Qualität kaufen kann, welches besser ist, als die Lunarium-Rüstung bei den magischen Rüstungen, die 10 kostet? Man sich also 7 CP spart und zusätzlich noch 50 GM hat? Oder übersehe ich da etwas?
Nein. Die Lunarium-Rüstung zählt als magischer Gegenstand und kann als solcher bei Charaktererschaffung nur direkt per CP und nicht mit Geld gekauft werden. Ebenso wenig wie man z.b. ein Schlächterschwert oder andere magische Gegenstände bei Charaktererschaffung mit Geld kaufen kann.
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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #8 am: 27.02.2010 | 11:13 »
Gerade mit wenig EP ist doch der Drang zum Minmaxen extrem hoch und die Charaktere werden dann deutlich einseitiger.
Wenn man Powergamer in der Gruppe hat, schon. Und nein, die Charaktere werden nicht deutlich einseitiger. Von daher passen das Gerade mit wenig EP ist doch der Drang zum Minmaxen extrem hoch und die Charaktere werden dann deutlich einseitiger. und das Kommt natürlich auf die Gruppe an, da wir aber nur sehr geringe Powergaming-Tendenzen haben, sollte das in Ordnung gehen. für mich nicht recht zusammen. ;)

Zitat
Und trotzdem wird es am Anfang nur darum gehen, zu überleben. Lehrlingscharaktere sind da für uns eher abwegig (no pun).
Was heisst denn hier "trotzdem"? Um´s Überleben geht es nebenbei immer,ganz egal ob Anfangs-oder Fortgeschrittenencharakter.

Ich sollte vielleicht noch dazu sagen, dass ich von der Lehrlingsregelung auch nur eine abgespeckte Variante verwende, und zwar nutze ich nur die Regelung mit dem Fertigkeitenlimit am Anfang von 8. Ansonsten ganz normale Charaktererschaffung, allerdings gibt es bei mir keine magischen Gegenstände am Anfang, und wenn dann nur mit einer sehr guten Begründung.

@Lunarium-Rüstung: Das, was Stahlfaust sagt.
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Offline aminte

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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #9 am: 27.02.2010 | 22:56 »
Zitat
Nein. Die Lunarium-Rüstung zählt als magischer Gegenstand und kann als solcher bei Charaktererschaffung nur direkt per CP und nicht mit Geld gekauft werden.
Aber es findet sich am Ende in der Ausrüstungs- und Preistabelle der Modifikator für aus Lunarium gefertigte Gegenstände bzw. Rüstungsteile. Ich weiß es nicht auswendig, hab das GRW auch gerade nicht da, aber imo ist das sowas um x20. Und da die Hochelfen das quasi wie Eisen/Stahl benutzen, ist ja eigentlich auch nicht davon auszugehen, dass Verfügbarkeit da irgendein Problem ist. Und Lunarium verleiht ja in dem Sinne auch keine magischen Eigenschaften, sondern setzt ja lediglich die Belastung runter, weil es so leicht ist. Und dass würde ja bedeuten, dass eine Kettenrüstung legendärer Qualität, die aus Lunarium geschmiedet ist, einen RS von 8, MS von 4 und eine Belastung von 0 hätte. Und das ist eben auch alles in der Tabelle am Ende drin, was für mich auf jeden Fall ein Unterschied zu allen anderen magischen Waffen/Rüstungen/Gegenständen ist. Anyway, es ist wohl es Meisterentscheidung, ob das möglich ist.

Zitat
Wenn man Powergamer in der Gruppe hat, schon.
Wie gesagt, das ist bei uns nicht so das Problem. Der einzige, der eindeutige PG-Tendenzen zeigt, wird wohl leiten. Dann ist das Problem auch gelöst.

Zitat
Und nein, die Charaktere werden nicht deutlich einseitiger.
Mag sein, ich hab das System noch nicht gespielt.  ;) Nur scheint mir aufgrund der teils absurd ausführlichen Fertigkeiten-Liste (Singen ist nicht Musizieren? Äh, was?) keine schlechte Idee, den Spielern die Möglichkeit zu geben, nicht nur ihre primären Fertigkeiten (Waffen, Wissen:Magie, Handwerk, Ausweichen) zu steigern, sondern auch noch Fertigkeiten zu kaufen, welche die Entwicklung eines interessanten Charakters vor Spielbeginn widerspiegeln. Also Fertigkeiten wie Malen, Mode, Musizieren, Wissen, Beeindrucken, Rhetorik, Verkleiden, Fallen stellen, Wagen lenken, die eh keinen riesigen Einfluss auf das Spiel des Charakters alleine und in der Gruppe haben, aber zumindest eine gewisse Souveränität signalisieren, was einen Charakter deutlich spielbarer macht. Aber das behandelt jede Gruppe anders.   :D
Bei uns ist halt so, dass die Spieler ihre Charaktere extra schwach spielen, weil sie auf das PG, was das System ja durchaus fördert, keinen Bock haben. Deswegen stellen die mit den zusätzlichen EP auch keinen Unsinn an. Und die zwei Magier in der Gruppe kann man zusch****n mit EP, die können am Anfang trotzdem nicht wirklich viel. Außerdem verteilen wir EP zusätzlich, keine CP.

Zitat
Um´s Überleben geht es nebenbei immer,ganz egal ob Anfangs-oder Fortgeschrittenencharakter.
Naja, ich will als Erzmagier nicht mehr vor nem Rudel Wölfe weglaufen müssen  8] Fliegen gibts ab 8, Teleport ab 9. Da wird es mit dem Überleben nochmal deutlich einfacher.

Zitat
nutze ich nur die Regelung mit dem Fertigkeitenlimit am Anfang von 8
Das ist bei uns wiederum krasser, weil wir Fertigkeitsränge am Anfang nur bis 5 zulassen. Bei Rassenfertigkeitsboni, Berufen & Handwerk auch darüber. Wie gesagt, wir haben das System noch nicht gespielt, daher schätzen wir das eher intuitiv ein. Es könnte auch an unserem Konzept liegen, mit 4 Spielern alle 4 Elementarmagieschulen abdecken zu wollen. Und wenn alle Magier spielen, ist es eher verständlich, dass man das System ein wenig anpassen muss, weil Magier nun mal nicht die Lieblingskinder des Systems sind.
« Letzte Änderung: 28.02.2010 | 04:01 von aminte »

Samael

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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #10 am: 27.02.2010 | 23:52 »
PDFs gibts davon aber doch sicher.

Nein, jedenfalls nicht legal.

Offline Scorpio

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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #11 am: 28.02.2010 | 00:08 »
Ich möchte davon abraten den Fertigkeitswert zu beschränken. Die Charaktere entwickeln sich über ihre Techniken weiter und nur bedingt über die Fertigkeiten. Außerdem ist das Machtniveau bei AC höher als bei etwa DSA. Es geht oftmals nicht nur darum, OB man trifft, sondern WIE GUT (sprich Erfolge ansagen).

Wenn du AC hausregeln möchtest, dann lege lieber Fertigkeiten zusammen, statt Vanille-Charaktere zu erstellen, die zwar viel, aber alles schlecht können. Das wäre zumindest mein Ratschlag (abgesehen davon, dass man Spiele erstmal wie geschrieben testen sollte, statt direkt zu Hausregeln zu greifen ;)).
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Offline aminte

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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #12 am: 28.02.2010 | 03:57 »
Zitat
Ich möchte davon abraten den Fertigkeitswert zu beschränken. Die Charaktere entwickeln sich über ihre Techniken weiter und nur bedingt über die Fertigkeiten. Außerdem ist das Machtniveau bei AC höher als bei etwa DSA. Es geht oftmals nicht nur darum, OB man trifft, sondern WIE GUT (sprich Erfolge ansagen).
Außer für Magier. Die haben grundsätzlich nur eine 50%-Chance, erfolgreich zu zaubern - vom Matrixring jetzt mal abgesehen. Und das Machtniveau soll ja auch ruhig hoch sein. Schließlich werden auf der Rückseite des GRW auch tödliche Duelle und epische Schlachten beworben. Wenn man sowas haben will, geht aber der Wasserelementarist Stufe 2 besser nach Hause. Gerade deshalb geben wir am Anfang ja auch noch zusätzliche EP.

Momentan sind wir halt gerade in der Planung für das neue System. Und wenn du meinst, dass es nicht so toll ist, Fertigkeiten zu beschränken, werden wir das auch bedenken. Zur Not können wir auch Blizzards Vorschlag berücksichtigen, Fertigkeiten am Anfang nur bis 8 zu steigern. Was für manche Skills durchaus auch sinnvoll erscheint (sie höher als 5 zu steigern).

Zitat
Wenn du AC hausregeln möchtest, dann lege lieber Fertigkeiten zusammen, statt Vanille-Charaktere zu erstellen, die zwar viel, aber alles schlecht können. Das wäre zumindest mein Ratschlag (abgesehen davon, dass man Spiele erstmal wie geschrieben testen sollte, statt direkt zu Hausregeln zu greifen ;)).
Prinzipiell hast du recht, aber: Wir sind erfahrene Spieler, und sowohl die Tatsache, dass wir alle die Punktevergabe bei der Charaktererschaffung zu niedrig fanden, als auch die u.a. in diesem Forum geäußerte Meinung, dass kein System Hausregeln so gut verträgt wie AC, wollten wir berücksichtigt finden.  ;D Zudem es ja im GRW explizit steht, dass man auch mit erfahrenen Charakteren beginnen kann, oder auch weit gereisten, die dementsprechend mehr EP am Anfang bekommen. Und wir vergeben sie zur Hälfte gebunden. Das geht.

Und bezüglich der Fertigkeiten hatte ich oben auch schon geschrieben, dass diese teilweise unnötig splittrig sind, wie Beeindrucken/Rhetorik, Musizieren/Singen, Schauspielen/Bauchreden, Mode/Verkleiden, etc. pp. Weißt du zufällig, ob irgendjemand schon einmal eine konsolidierte Fertigkeitenliste erstellt hat?

Gruß, aminte
« Letzte Änderung: 28.02.2010 | 04:04 von aminte »

Offline Stahlfaust

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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #13 am: 28.02.2010 | 12:42 »
Ich möchte davon abraten den Fertigkeitswert zu beschränken. Die Charaktere entwickeln sich über ihre Techniken weiter und nur bedingt über die Fertigkeiten. Außerdem ist das Machtniveau bei AC höher als bei etwa DSA. Es geht oftmals nicht nur darum, OB man trifft, sondern WIE GUT (sprich Erfolge ansagen).

Wir beschränken bei uns immer zur Charaktererschaffung die Fertigkeiten auch immer auf 8, funktioniert wunderbar.
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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #14 am: 28.02.2010 | 17:09 »
Der einzige, der eindeutige PG-Tendenzen zeigt, wird wohl leiten. Dann ist das Problem auch gelöst.
Das erklärt natürlich die Sache mit dem "es geht erstmal NUR ums Überleben". ;)

Zitat
Naja, ich will als Erzmagier nicht mehr vor nem Rudel Wölfe weglaufen müssen  8] Fliegen gibts ab 8, Teleport ab 9. Da wird es mit dem Überleben nochmal deutlich einfacher.
Wenn man zu Anfang einen derart hochstufigen Charakter spielen will, dann ist das nur möglich, wenn man so gut wie alles in die Zaubersprüche steckt. Kann man machen, aber dann bleibt nicht mehr viel für den Rest, und dann werden die Charaktere einseitig, weil sie ausser Magie so gut wie nix können. Ausserdem würde ich davon abraten, eine reine Magiertruppe zu nehmen-das würde die Sache auch für euren SL erheblich vereinfachen. Abgesehen davon sind Kämpfe in AC wie in Warhammer: dreckig,blutig,teils etwas zäh und durchaus auch tödlich,auch für Erzmagier.

In meiner ehemaligen AC-Runde haben wir das damals auch so gemacht, mit der Fertigkeitsbeschränkung auf 8, hat einwandfrei funktioniert. Ich hab diese Regelung irgendwann nur mal deswegen übernommen, weil die ganze Archetypen imho nicht balanced sind, allen voran der Ork-Berserker. Mache ich auf Cons-bei AC Anfängerrunden incl. Charerschaffung auch immer noch so. Gegen später sind wir dann in unserer ehemaligen AC-Runde dazu übergegangen, gewisse Fertigkeiten zu einer zusammen zu packen. Hätte es von mir aus nicht gebraucht, weil sich dadurch teilweise Unstimmigkeiten ergeben haben. Wir haben z.B. so Sachen wie Klettern,Rennen, oder auch Schleichen und einige andere diesbezügliche körperbetonte Fertigkeiten unter Athletik zusammengefasst, und haben dann nur noch darauf würfeln lassen, was ich etwas seltsam fand, denn einige der Charaktere hatten diverse Fertigkeiten vorher gar nicht, und konnten sie dank dieser Komprimierung nun plötzlich-ohne sie lernen oder steigern zu müssen. Das fand ich wie gesagt etwas doof, aber ich musste mich damals der Gruppenmehrheit beugen, die dafür gestimmt hatte, das so zu machen. ::)

... die u.a. in diesem Forum geäußerte Meinung, dass kein System Hausregeln so gut verträgt wie AC, wollten wir berücksichtigt finden. 
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Offline aminte

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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #15 am: 28.02.2010 | 20:16 »
Zitat
Wenn man zu Anfang einen derart hochstufigen Charakter spielen will, dann ist das nur möglich, wenn man so gut wie alles in die Zaubersprüche steckt. Kann man machen, aber dann bleibt nicht mehr viel für den Rest, und dann werden die Charaktere einseitig, weil sie ausser Magie so gut wie nix können.
Oh, da habe ich mich wohl etwas mißverständlich ausgedrückt. Wir wollen natürlich nicht am Anfang schon Magier spielen, die Teleporten oder Fliegen können. Von daher werden wir mit den Startcharakteren natürlich auch bei nem Rudel Wölfe was zu knabbern haben. Aber wenn man dann mal eine gewisse Zeit gespielt hat, ist es auch angemessen, solchen Situationen mit größerer Überlegenheit zu begegnen. Gegner, die einem Angst machen, gibt es ja in dem System auch noch genügend. Momentan besteht die Gruppe aus einem Surtipriester, einem Adalrikr/Jäger/Luftelementaristen, einem Erdelementaristen/Dämonenjäger und einem Klingenlied/Wasserelementaristen. Scheint mir jetzt auch nicht die übermächtige Gruppe zu sein.


Zitat
Ausserdem würde ich davon abraten, eine reine Magiertruppe zu nehmen-das würde die Sache auch für euren SL erheblich vereinfachen. Abgesehen davon sind Kämpfe in AC wie in Warhammer: dreckig,blutig,teils etwas zäh und durchaus auch tödlich,auch für Erzmagier.
Ja, das haben wir uns natürlich auch schon überlegt. Aber die Idee, mit 4 Spielern die 4 Elemntarmagieschulen abzudecken ist schon recht reizvoll. Und es könnte auch durchaus sein, dass bspw. das Klingenlied seine Elementschule eher niedrig belässt und sich auf den Kampf fokussiert. Auch der Dämonenjäger ist ja durchaus für den Kampf zu gebrauchen. Nur der Surtipriester ist der einzige, der tatsächlich gar nicht kämpft, und auch nicht kämpfen will.

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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #16 am: 1.03.2010 | 14:57 »
Was ist ein Adlalrikr? Zudem sind es ja wohl dann doch keine reinen Magier, die ausser Magie sonst nix können. Das ändert die Sachlage natürlich schon. ;)
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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #17 am: 1.03.2010 | 19:26 »
Adalrikr ist eine Kampfschule aus dem Rhunir-Quellenbuch. Vom Stil her so eine Art "Held nordischer Sagen"-Kampfschule.
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Re: Lektionen zu Spielbeginn?
« Antwort #18 am: 29.03.2010 | 06:11 »
Zitat
Wenn man zu Anfang einen derart hochstufigen Charakter spielen will, dann ist das nur möglich, wenn man so gut wie alles in die Zaubersprüche steckt. Kann man machen, aber dann bleibt nicht mehr viel für den Rest, und dann werden die Charaktere einseitig, weil sie ausser Magie so gut wie nix können.
Um das noch mal ein wenig zu konkretisieren: Wir vergeben am Anfang 150 zusätzliche EP. Trotzdem wird keiner einen hochstufigen Magier spielen, sondern eher Vorteile & mag. Gegenstände kaufen. Weil nur das am Anfang möglich ist, weil wir gerade verhindern wollen, dass ausser Magie nichts am Start ist. Wir geben bspw. deutlich mehr EP für Fertigkeiten, da jeder von uns 25-30 Fertigkeiten hat. Die benötigt man auch, um einen halbwegs komplexen Charakter in Werte zu gießen, und wir geben zwei zusätzliche Attributspunkte, da man die im Laufe des Spiels eh nicht steigert. Und selbst wenn man dann maxt, hat man vielleicht eine Schulstufe von fünf oder sechs. Auch nicht der Wahnsinn.
Wir wollen auch pro Sitzung mehr EP verteilen, als die im GRW vorgeschlagenen 1-3 EP. Das erscheint uns doch absurd niedrig.

Zitat
Wer hat das wo geschrieben oder behauptet?
Ich weiß die Stelle jetzt nicht mehr, kann auch in einem anderen Forum gewesen sein. Fakt ist aber, dass wir bereits vor Spielbeginn mehr als ein Dutzend Hausregeln aufgestellt haben. Das kannte ich bisher noch von keinem anderen System. Und du machst das ja auch;)