Einmal zur Frage der Tiefe, dafür braucht man nicht großartig Settinginfos, ein tiefgründiger Charakter wird ja auch nicht zum 2D Abziehbildchen wenn man ihn in eine andere Welt verpflanzt. Für einen wirklich in das Setting passenden Charakter braucht man aber je nach Setting und System sehr wohl einiges an Settinginfos, und zwar meiner Meinung nach im wesentlichen abhängig von 2 Variablen, 1. wie sehr sind Setting und System verzahnt und 2. wie genau ist das Setting definiert (bzw. wieviel davon wird von der Gruppe als bindend angesehen). Je mehr Setting und System verzahnt sind, desto mehr hilft mir das System durch Begrenzungen einen passenden Charakter zu erstellen, bei einem speziell für ein Setting erstelltem System sind unpassende Charaktere im Idealfall nahezu unmöglich, wenn man hingegen sehr freie Systeme adaptiert muss man schon mehr gucken was denn nun zum Setting passt und was nicht. Andererseits kann man in einem nur grob umrissenen Setting auch wenig unpassendes einbringen weil eben keine widersprechenden Fakten existieren, da kommt man mit Genre, Stimmung und ein paar Sätzen Beschreibung schon klar, extrem fein ausdefinierte Settings hingegen stellen einen vor größere Probleme, weil man ohne genaue Kenntnis der Informationen gute Chancen hat existierenden Fakten zu widersprechen.
Extrembeispiel:
Wenn ich mit einer, dem Kanon möglichst genau folgenden, Gruppe auf Aventurien mit Fate spielen wollte, hätte ich gute Chancen aufgrund meiner mangelnden Settingkenntnis einen dem Kanon widersprechenden Charakter zu produzieren. Wenn ich jetzt statt mit Fate mit den DSA Regeln spielen würde, hätte ich in den Charaktererschaffungsregeln eine Hilfestellung beim basteln eines Charakters, der zu Aventurien passt und auch ohne große Detailskenntnis gute Chancen eine passenden Char zu basteln. Wenn ich andererseits Aventurien durch eine grob definierte EDO Fantasywelt ersetze, wäre es auch relativ einfach einen passenden Char mit Fate zu basteln, weil es eben nur wenige Fakten gibt, denen ich widersprechen könnte.