Die Probenwürfe wurden schnell verstanden und führten dank munter explodierender Würfel im Verlauf des Spiels zu denkwürdigen Szenen (z.B. als mein Charakter ein Ergebnis von 23 auf Verstand hinlegte – bei einem Wert von W4, derweil alle anderen mit höherem Verstand-Wert planlos rumstanden – oder als die Atlanterin ohne Kämpfen einen Gegner mit einem 19er Schadenswurf totspießte.)
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Fazit:
Statisten sind wirklich leicht zu knacken, da darf man sich auch einmal an zahlenmäßig überlegene Gruppen rantrauen.
So? Ist das so? - Das glaubt mal besser nur so lange, bis folgende Situation eintritt:
Popeliger, schwächlicher NSC-Extra mit improvisierter Waffe (Obstangriff) legt gegen Parry 2 mit Kämpfen-Wurf 7 einen Treffer mit Raise hin und bewirkt einen Schaden von 23 Punkten gegen den SC. Folge: SC 3 Wunden, Soaken nicht mehr sinnvoll, Bennies gehen raus beim Versuch mit -3 den Wurf bei Incapacitation zu überleben. Leider reicht das nicht. Charakter Bleeding-Out. Nächste Runde modifizierter Wurf kleiner gleich 1. Charakter tot.
5 NSC-Extras OHNE KÄMPFEN stehen um besten Kämpfer der Gruppe herum (mit Fighting W10 und Parry 7). Die Extras bekommen Ganging-Up +4 machen Wild Attack +2/+2 Schaden und greifen somit mit W4+4 gegen eine 7 an. Sie brauchen nur eine 3 für einen Treffer, das sind schon mal die Hälfte der Extras, die treffen wird, und bei einer 7 gibt es einen Raise. - Es treffen nur zwei dieser schwächlichen Extras (Stärke W4). Der eine macht somit Schaden von W4+W4 (für den Spitzen Stock (tm))+2 (Wild Attack), also 2W4+2. Der explodiert auf 19 Punkte Schaden, während der beste Kämpfer mit Vigor W10 und Armor +2 eine Toughness von 9 hat: Folge: 2 Wunden.
Der zweite Treffer explodiert auf 17, konnte zwar auf 1 Wunde herunter gesoaked werden, aber nun hat der SC 3 Wunden und -3 auf ALLE Würfe! - Er kann mit -3 gegen die Parry von 0 der NSC-Extras (die haben ja wegen der Wild Attack Parry 2 - 2 = 0) zwar schon bei einer gewürfelten 3 treffen, aber er bräuchte schon Sweep (mit -2, oder Improved Sweep ohne Abzug), um das hinzubekommen sich von ALLEN Gegnern zu befreien. Und sind die Extras nächste Runde VOR ihm dran, dann ist er im EIMER. Dann hauen die einfach fünfmal wiederum mit W4+4 auf ihn und er WIRD dadurch auf die Bretter geschickt.
Es ist eine sehr ungesunde Annahme, daß man OHNE gute Taktik und OHNE die passenden Edges Extras wie "Mooks" in anderen Regelsystemen behandeln kann.
Auch Extras haben explodierende Angriffs- und Schadens-Würfel!
Und wann immer sich ein Spieler über einen Schadenswurf von über 20 Punkten freut, dann sollte er wissen, daß es auch SEIN Charakter hätte sein können, der diesen reingewürgt bekommt.
Ich hatte selbst bei magisch aufgerüsteten SCs schon One-Hit-Incapacitations OHNE ENDE durch einfache Goblin-Extras mit einem spitzen Stock (Kurzspeer) oder Pfeil und Bogen. Kümmern sich die anderen SCs nicht um den niedergeschossenen Begleiter, dann ist der bald im Eimer, da die Incapacitation IMMER eine ERNSTE Sache ist. Ein Finishing Move eines schwächlichen Goblins und der SC war einmal.
Euren Eindruck möchte ich daher ein wenig "geraderücken", weil ich schon erlebt habe, daß SW-Gruppen mit einer ERWARTUNG, daß es ans "Mook-Vermöbeln" geht, z.B. bei Sundered Skies angefangen haben, und dort mit ihnen und ihrem Blut die Deckplanen gewischt wurden. (Siehe die Affen, die Steine werfen.)
oder als die Atlanterin ohne Kämpfen einen Gegner mit einem 19er Schadenswurf totspießte.)
Wollte die Spielerin ihren Charakter bewußt leicht zu töten machen?
Ich frage das deshalb, weil in Fantasy-Settings der Nahkampf OFT vorkommt, und KEIN Fighting gelernt zu haben fast schon als "Suizidgefährdung" auszulegen ist.
In modernen, zivilisierteren Settings, wo man sich gegenseitig erschießt, da kommt man ohne Fighting manchmal klar (auch bei Deadlands:Reloaded noch nicht, aber bei Savage Unknown Armies z.B. paßt das ziemlich gut, wenn die Charaktere kein Fighting drauf haben).
Je nach Setting gibt es bestimmte Skills die ein "überlebensfähiger" Charakter haben sollte.
In Fantasy-Settings gehört für "nicht-kämpfende" Archetypen Fighting d4 dazu, weil mit Parry 2 praktisch JEDER Gegner bei JEDEM Angriff treffen wird, der nicht gerade eine 1 auf dem Kämpfen-Würfel zeigt, und sogar schon bein einer 6 einen Treffer mit Raise, also +1W6 Schaden verursacht.
Daß man mit Parry 2 SCHNELL einen neuen Charakter braucht, das ist ein Erfahrungswert aus Runden, in denen manche Spieler (auch DSA-gewohnte bzw. D&D-"Magier müssen doch nicht kämpfen können"-gewohnte) darauf bestanden KEIN Fighting zu nehmen. Mitten in der ersten Spielsitzung durften sie sich dann neue Charaktere machen, was - nicht daß ich es nicht hatte kommen sehen - sie natürlich maulig gemacht hat (SW ist ein doofes Regelsystem! Jammerjammerjammer.)
Daher möchte ich darauf hinweisen, daß Parry 2 SEHR UNGESUND ist und wirklich WOHLÜBERLEGT genommen werden sollte.
Wie übrigens auch keinen Notice-Skill zu haben, weil dann der Charakter praktisch "blind, taub und ohne Tastsinn" herumläuft. Notice auf W4-2 ist ein KILLER! (Notice ist der Skill, bei dem ich mich gefragt habe, warum bei SW nicht eine Art "Perception"-Attribut verwendet wird, weil man Notice STÄNDIG und für ALLES braucht.)