Ein mögliches Problem bei Social Combat ist, dass zu viele verschiedene Charakteren mit ihren Apex Skills ständig die maximal-Ergebnisse anstreben und man die Social Combat-Diagramme "künstlich" mit leeren Zwischenschritten auffüllen muss, um das abzupuffern.
Um das Ganze ein wenig zu straffen, hat Alex eine kleine Hausregel aufgestellt: Jedes Team wird durch einen "Team-Charakter" abgebildet, der eine eigene Skillpyramide hat, die aus den Skills der Charaktere abgeleitet wird. Dementsprechend dieser Aufstellung verfügt das Team auch über entsprechende Stress Tracks.
Beispiel:
Die Besatzung der D-DAWN will Details über den Aufenthaltsort des Söldnerpiraten Perikles Snowbooty herausfinden. Der Team-Charakter bekommt Communications 5 von Luc Artos, Computer 4 von Dr. Aarron Charlse, Resolve 4 von Daniel Hawk, Stealth 3 von Carlos Moreu, Resolve 3 von Khaife Hraye … Carlos Moreau hat Stealth auf 5, aber dieser Slot ist für den Team-Charakter schon belegt, deswegen gibt es Stealth für diesen Social Combat nur auf Rang 3. Der Composure Track für das Team ist durch den Resolve-Wert auf 5 angehoben – das Team hat also ganz guten Zusammenhalt.
Im Social Combat sind die Spieler immer noch der Reihenfolge (anfangend beim Charakter mit höchstem Charm-Wert) dran wie üblich und Compels gehen gegen die Aspekte der einzelnen Charaktere bzw. setzen die Charaktere Aspekte nach den üblichen Scopes ein, also ihre eigenen, die der Szene, die der "Zone" auf dem Social Combat Diagramm, und evtl noch Aspekte die der "Team-Charakter" (durch Maneuver oder Consequences) abbekommt.
Man verliert also ein bißchen Flexibilität, dafür hat man eine kleine taktische Komponente (wie fülle ich die Pyramide auf) und einen weiteren Aspect Scope ("Team"). Insgesamt gefällt mir die Idee gerade bei größeren Gruppen, wenn ich auch nicht immer darauf zurückgreifen würde.