Kampagnennotizen
Dr. Alan Atomic, Xenosoph, blind wie ein Maulwurf, Ray ist wie ein kleiner Bruder für mich.
Ray Galactic, Studienabbrecher
Vorgeschichte:
Alan und Ray sind Studienfreunde. Während Alan im Studium brillierte, hat Ray seine Zeit mit Nebenjobs vertrödelt und musste das Studium irgendwann aufgeben. Er lebt als Faktotum von der Uni - Hausmeister, Fahrer, Pilot, etc. Er hat viele Geräte zusammengeflickt, die ohne ihn nicht mehr funktionieren. Er ist nicht besonders ehrlich und freut sich jedes mal, wenn er jemand betrügen konnte.
Ein Forschungsauftrag für die beiden nach Vidal, einem Randplaneten, dessen Kontakt zur menschlichen Föderation vor Jahrhunderten abgerissen ist. Dort haben sich die Menschen mit Symbionten verknüpft. Die Symbionten erlauben es, eine zweite "Minor Consequence" auf physichen Stress zu nehmen.
Erste Spielsitzung
Nach dem überstürzten Aufbruch von Vidal (begründet offenbar durch Rays Geschäftsgebahren) reist man nach Alpha Centauri. Da das Raumschiff (ein mittlerer Frachter) von Ceisei Senf gesponsert wurde, heißt das Schiff auch Cesei Senf und ist außen mit dem Werbeaufdruck der Senffirma lakiert. Es ist alt und abgewirtschaftet.
Unterwegs stolpern die beiden über einen Satelliten von höchst ungewöhnlicher Bauart: Die Technik ist menschlich, aber uralt und primitiv. Neu hingegen ist ein Aufsatz, den Ray unschwer als Venu-Technik erkennen kann. Von den Venu weiß man, dass sie sich mit der Föderation im Krieg befinden und ihre Technik auf menschlicher Technik aufbaut, die dort – inkompetent – nachgebaut wird. Auch der Statellit ist ein solcher Nachbau. Er strahlt leicht und scheint im Hyperraum zu kommunizieren. Die beiden Helden wollen sowas nicht an Bord, hoffen aber auf einen einträglichen Verkauf – sie hängen den Satellit daher mit einem Seil hinten an das Schiff und schleppen ihn.
Später steuern sie eine Raumstation im Orbit von Pisa IV an. Bevor sie andocken können, werden sie von einem Marinekutter angefunkt. Man will an Bord kommen – unangenehm, den der Satellit und die Kiste mit den Symbionten könnten Probleme bereiten. Hecktisch wird etwas von Strahlung gefaselt, aber die Marine nimmt das nicht ernst – sie kommt ohnehin in Schutzanzügen. Man übergibt den Satellit, was die Zöllner sosehr ablenkt, dass sie die Symbionten vergessen. Ich compelle noch schnell den Betrüger-Aspekt von Ray, der sich herauslügt.
Man dockt an und tankt. Alan versaut seinen Resourcenwurf, kann sich also Dockingbay und Treibstoff nicht leisten. Ray ist auch pleite und will einen Symbionten an die Unterwelt verticken. Rays Spieler will Pete kennen, der hier ein sinnvoller Ansprechpartner wäre. Ich will, dass er Pete schon mal betrogen hat und der noch sauer ist. Fatepoints wechseln den Besitzer und Ray zahlt noch einen Punkt dafür, dass er dem Türsteher von Pete mal die Frau klar gemacht hat und steht in Petes Büro. Den zu belabern klappt aber längst nicht so gut. Pete will den Symbionten und die Koordinaten des Planeten wo sie herstammen, nur um Ray nicht zu töten. Als Petes Goons kommen, wirft Ray den Symbionten in Petes Gesicht. Der Symbiont krabbelt in Petes Nase und setzt sich fest – während Pete am anderen Ende festhält. Ray nutzt die Verwirrung, um seinen Blaster an Petes Kopf zu drücken und lügt erfolgreich, dass jetzt nur noch einige wenige Stunden zur Verfügung stünden, um die notwendige „Behandlung“ vorzunehmen.
Alan und Ray gaukeln Pete vor, die Behandlung sei erfolgt, nachdem dieser einige Kisten mit wertvollen Gegenständen an Bord bringen lässt und die offenen Rechnungen bezahlt. Die Cesei Senf fliegt davon – verfolgt von einem hastig gestarteten Piraten; Pete ist sauer.
Hier hab ich eindeutig die falsche Karte genutzt, der Raumkampf war wenig spannend. Die Cesei Senf kann im Gegensatz zu den Piraten durch die Athmosphäre fliegen, so schüttelt sie die Piraten ab.
Der hastige Sprung aus dem System geht schief (Ich kompelle den „Linksdrall“ der Cesei Senf). Man taucht an unbekanntem Ort in einem Nebel auf, der die Ortung erschwert. Er ist voller Asteroiden, die aus wertvollen Mineralien bestehen. Zudem fanden sie ein altes, unglaublich großes Raumschiff – dessen Bug fehlt. Bei genauerer Betrachtung: Der Bug war abgebissen.
Natürlich gehen unsere Helden an Bord. Alles ist abgeschaltet, aber es gibt noch Sektionen, bei denen noch keine Vakuum entstanden ist. Sie finden 10.000e von tiefgefrohrenen Menschen, die rauh und ungelenk wirken. Ray bemerkt eine Bewegung, die unter eine Konsole führt. Als er hinterher tastet wird er gebissen. Ein etwa bananengroßer Wurm hat ihn durch den Raumanzug hindurch gebissen. An Bord finden sich mehr dieser unbekannten Art – Alan sieht sich schon als Entdecker gefeiert. Der Versuch die Biester zu fangen, erweist sich als schwierig. Sie können am Vorderende große Hitze erzeugen und sich so durch Plastik und Metall schmelzen. Sie werden offenbar kleiner, wenn sie über einen längeren Zeitraum Hitze erzeugen müssen.
Alan und Ray gelingt es, die Reaktoren des Schiffes zu starten, indem sie aus einem Meteroiten Fusionmaterial gewinnen und die Startenergie aus der Hitze der Würmer ableiten. 20% der gefrohrenen Menschen könnte man wieder auftauen. Sie tauen einen Menschen (Senator Payne) auf, der ihnen Kommandos zu geben versucht und ziemlich verwirrt wirkt – was für eine Wunder! Sie merken bald, dass auch der Senator von den Würmern befallen ist. Sie narkotisieren ihn – das lässt auch die Würmer einschlafen. Nun prüfen sie ihre eigenen Körper und finden Würmer, die sie extrahieren. Aus gläsernen Petrischalen können die Würmer offenbar nicht entkommen.