Was lange wärt, wird endlich gut:
Überarbeitete und ersetzte Disziplinen
Alle Disziplinen aus Schattenjäger werden durch die aus Freihändler ersetzt.
Biomantie
Grundtechnik:
Sinne Schärfen
Du schärfst einen deiner 5 Sinne. Dies bedeutet, dass du +30 auf eine Probe erhältst, die mit diesen Sinn zu tun hat. Pro Psi-Wert Punkt, kannst du einen weiteren Sinn schärfen.
Techniken:
Entgiften
Wert:100 EP
Vorrausetzung: Keine
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Halbe Aktion
Aufrechterhalten: Nein
Reichweite: Persönlich
Du ziehst dem Fleisch Gift. Die Kraft wirkt wie eine Dose Entgifter (SJ 153.).
Das Zielverliert eine volle Runde, da das Gift auf natürlichen Wege ausgeschieden wird.
Für je 2 Psipunkte, können sie eine weitere Person vom Gift befreien. Diese Person muss von ihnen oder einer Person, die Sie reinigen, berührt werden.
Fleischformen
Wert:200 EP
Vorrausetzung: Zellenkontrolle
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Volle Aktion
Aufrechterhalten: Ja
Reichweite:Persönlich
Fleischformen ist der Punkt, wo ihr Geist und Körper, eins werden. Das Ziel vieler Biomanten.
Diese Kraft erlaubt ihnen, ihren Körper nach ihren Willen zu formen.
Jede Manifestierung dieser Kraft hat eine der folgenden Auswirkungen:
- Nehmen Sie das Aussehen einer ihnen bekannten Kreatur an. Sie erhalten dann die Fähigkeit Verkleidung +10. Wenn sie über die Fertigkeit Verkleiden verfügen, bekommen sie einen Bonus von +20.
- Sie erhalten eine der besonderen Eigenschaften: Dunkelsicht, Flieger, Krabbler, Natürliche Rüstung (2), Schweber, Vierbeiner oder Wühler(1).
(SJ 351)
- Sie erhalten natürliche Waffen (Biss, Klaue ect.) die 1w10+ StB Schaden machen. Ob es sich um Reißschaden oder Wuchtschaden handelt, schätzt der SL anhand ihrer Beschreibung ein.
Für je 2 Punkte Psi-Wert, können sie eine weitere Eigenschaft auswählen.
Hammerhand
Wert:100 EP
Vorrausetzung: Keine
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Volle Aktion
Aufrechterhalten: Ja
Reichweite: Persönlich
Biomanten, die gelernt haben die rohe Kraft des Warp in ihre Gliebmaßen zu leiten, können schließlich erlernen, die Kraft ungehindert durch ihren Körper fließen zu lassen, was ihre Kampfkraft enorm erhöht.
Dies Kraft kann nur ungedämft eingesetzt werden.
Ihre Fäuste (Knochenbälle) richten 1W10+4 * Stb W an. Sie können nichts in ihren Händen halten.
-Ab Psi-Wert 3 erhalten ihre Fäuste DS 2.
-Ab Psi-Wer 6 muss das getroffene Ziel eine Stärke Probe ablegen oder es fällt zu Boden.
-Ab Psi-Wert 10 muss das getroffene Ziel eine Stärke Probeablegen oder es fällt zu Boden und ihre Fäuste erhalten DS 4.
Herzrasen
Wert:300 EP
Vorrausetzung: WK 45 und Würgen
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Halbe Aktion
Aufrechterhalten: Ja
Reichweite: Psi-Wert * 2m
Mit einer rhythmischen, pressenden Geste stimmen sie sich auf den Körper eines Feindes ein und dehnen seinen Herzmuskel, um seinen Puls rasen zu lassen.
Das geht so, bis der Blutdruck in tödliche Regionen steigt. Wenn sie ihre Willenskraft weiter auf ihr Opfer wirken lassen, platzen die Blutgefäße, was zu inneren Blutungen führt.
Sie können jede runde, inklusive der Runde, wo die Psi Technik manifestiert wurde, eine Halbe Aktion aufwenden um einen vergleichenden WK-Wurf gegen die WI des Gegners durchzuführen. Wenn sie obsiegen, bekommt ihr Gegner 1 Erschöpfungsstufe + 1 Erschöpfungsstufe pro Erfolgsgrad, bis er Bewusstlos zusammenbricht. Jede erschöpfungsstufe darüber hinaus richtet 5W an, die nur durch den WiB des Ziels gemindert wird. Sollte so das ziel auf 0 LEB kommen, explodieren sein Herz und Hirn und versauen die Umgebung.
Pro 2 Punkte Psi-Wert, bekommen sie +10 auf den WK-Wurf.
Regeneration
Wert: 500 EP
Vorrausetzung: Wunden versiegeln
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Volle Aktion
Aufrechterhalten: Ja
Reichweite: Persönlich
Diese Technik ist sehr schwer zu Meistern und nur die fähigsten Biomanten beherrschen sie. Die Technik lässt ihre Wunden in Windeseile verheilen. Die Technik kann sogar verlorene Gliedmaßen wieder nachwachsen lassen.
So lange diese Kraft aktiv ist heilen Sie ihren PSI-Wert/2 LEB in der Runde. Dabei wird der kritische Schaden zuerst geheilt. Abgetrennte Gliedmaßen und verlorene Organe werden erst dann regeneriert, wenn die Cybernetik entfernt wurde.
Wunden versiegeln
Wert:400 EP
Vorrausetzung: Fleischformen und Entgiften
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Halbe Aktion
Aufrechterhalten: Nein
Reichweite: Psi-Wert * 2m
Der Biomant verwendet seine Kraft, um sich oder seine Kameraden zu heilen. Rißwunden schließen sich, Schnitte verschwinden, Gebrochene Knochen richten sich und verbranntes Fleisch schält sich, darunter wächst frisches Gewebe nach. Der Einsatz dieser Kraft ist sehr ermüdend, so dass der Biomant sie nur alle 4 Stunden einsetzen kann, ohne ernsthaft Gefahr zulaufen auszubrennen. Wenn er es trotzdem versucht, muss er einen WK-Wurf schaffen, der Pro verbleibender angebrochener Stunde um -10 erschwert wird. Das Ziel regeneriert 1W10 + Psi-Wert LEB.
Pro Psi-Wert verringert sich die Erschöpfungszeit um eine halbe Stunde, diese beträgt aber mindestens 1min. Der Malus des WK-Wurfes beträgt dann -10 (eine Stunde ist angebrochen).
Würgen
Wert:100 EP
Vorrausetzung: Keine
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Halbe Aktion
Aufrechterhalten: Nein
Reichweite: 10m
Mit einem Wort, einer Geste oder einem Gedanken können Sie dem Fleisch ihres Ziels befehlen sich zu verkrampfen. Die Luftröhre ihres Ziels was zu Atemnot führt und es ersticken (SJ 219) lässt. In jeder Runde muss das Ziel als volle Aktion ein WI-Wurf aufwenden. Bei Erfolg, erlagt es die Kontrolle über seinen Körper wieder und kann durchatmen. Bei Misserfolg erstickt es weiter. Das Ziel gilt als mit einer anstrengenden Tätigkeit beschäftigt.
Pro Psi-Wert, wird der WI-Wurf um -5 erschwert.
Zellenkontrolle
Wert:100 EP
Vorrausetzung: Keine
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Halbe Aktion
Aufrechterhalten: ja
Reichweite: Persönlich
Sie erlernen verschiedene Methoden, ihren Körper widerstandsfähiger zu machen, in dem sie ihre Körpersäfte im Gleichgewicht halten, ihre Zellstruktur zu ändern und meditactiv ihre Mediane ihres Körpers aktivieren.
Diese Kraft ermöglich es ihnen eine der folgenden Wirkungen zu erzielen:
- Immunität gegen Gifte.
- Immunität gegen extreme Temperaturen
- Immunität gegen Erschöpfung
- Steigerung einer Eigenschaft (Nicht KG und BF) um 10
- Wird im Vakuum behandelt, als trüge er einen Raumanzug.
Jede Runde, wo diese Technik aktiv ist, muss ihnen eine WI Probe gelingen.
Pro 2 Psi-Wert Punkte, können sie einen weiteren Vorteil auswählen.
Wenn Sie noch Vorteile wählen könnten, aber dies nicht tun, bekommen sie für jeden nicht gewählten Vorteil einen Bonus von +10 auf den WI Wurf (Max +30).
Pyromantie fehlr noch. Allgemein ist die Diziplin Biomantie etwas stärker geworden als in SJ. Wäre super, wenn ich feed back bekommen würde, damit ich abschätzen kann ob ich auf dem richtigen weg bin. Danke