Ich dachte immer so, der klassische feste Plot ist so: Das Dorf muss in Flammen aufgehen. Der SL will dass Dorf in Flammen aufgehen lassen, weil er die Beschreibung so schön geschrieben hat, weil da der Bruder von SC 1 seine Brandnarbe bekommt, wegen der er depressiv wird und nacher zum Bösewicht überläuft usw.
Den Teil mit dem Bruder würde ich auch so sehen, das ist typischer vorgefertigter Plot. Aber das folgende...
Dem SL ist hier völlig egal, wie und weshalb das Dorf angezündet wird. Haupsache, es brennt.
... ist kein fester Plot. Das ist überhaupt kein Plot, das sind nur Ereignisse. (Wenn wir nach E.M. Forster gehen würden, wäre das Ergebnis eine Story, aber kein Plot.)
Aber das Beispiel zeigt auch schön, warum ich die Unterscheidung zwischen "wie" und "was" für sinnfrei halte. Denn
wie der Bruder von SC 1 dazu kommt, zum Bösewicht überzulaufen, ist schließlich festgelegt. Er kann nicht in Sicherheit gebracht werden, er kann nicht durch den kundigen Seelenheiler vor Depressionen bewahrt werden, er kann auch nicht gleich draufgehen etc.
Darum halte ich ein solches Vorgehen auch für schlecht, besonders unter dem Aspekt einer guten Story. Eine gute
Story wird nämlich - für mich zumindest - durch einen vernünftigen
Plot definiert. Wenn Dinge offensichtlich nur deswegen geschehen, weil sie im Drehbuch stehen, ohne Rücksicht auf Kausalität, dann ist das ein lausiger bis nichtvorhandener Plot.
Darum: Wenn schon unverrückbare Plotelemente, dann bitte so, dass sie sich plausibel außerhalb der Eingriffsmöglichkeiten der Spielercharaktere befinden.