Autor Thema: Mantel und Degen mit der ORE oder 7te See kann einpacken..  (Gelesen 2622 mal)

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Offline Joerg.D

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So, hier mal meine Gedanken zu meinem neuesten Heartbreaker, der meine Liebe für Mantel und Degen mit der ORE verbinden soll. Das System zur 7ten See ist ja über lange Zeit mein Liebling gewesen und ich sehe immer noch viele gute Ansätze, aber das Roll&Keep zerstört für mich alles.

Ich habe schon oft mit der Reign ORE Piratenabenteuer gespielt und dabei festgestellt, das dieses System geradezu nach Mantel und Degen Abenteuern schreit. Allerdings muss man dazu noch ein bisschen etwas anpassen. Bei der Runde letzten Samstag haben die Spieler auf meinen Rat hin einfach einen MD auf Atlethik gepackt und alle Mantel und Degen Manöver haben funktioniert.

Um die Tödlichkeit zu verringern, verwende ich das System aus Monsters and othe childish things. Dort werden als Trefferzonen die Attribute genommen und man hat das Problem mit den Kopftreffern nicht mehr.

Für den sozialen Kampf, der für mich bein Mantel und Degen mit dazu gehört, klaue ich bei A Dirty World, wo ich diese Sachen gut geregelt sehe.

Ein Mantel und Degen oder besser gesagt Piraten System benötigt gute Schiffskampf Regeln. Deshalb versuche ich mir Inspirationen aus dem Warhammer Man o War zu holen. und die Lücke zwischen Einzelkämpfen und Company Rolls zu verkleinern.

Zusätzlich entwerfe ich ein paar Battel Maps für Schiffe, um zu zeigen, wo die Helden sich auf dem Schiff aufhalten.

Ich möchte die Beschreibung, was für Taten welche Bonis auf die Company Rolls geben etwas genauer fassen um den Spielern ein besseres Bild zu verpassen, was für Taten auf der Rollenspiel und Charakter Ebene sich wie auswirken.

Ich führe ein Fanmail Mechanismus ein, wie es ihn schon in der 7ten See gibt. In meiner normalen Runde habe ich da ganz gute Erfahrungen mit genmacht und es gehört für mich mit zum Genre, riskante oder gut beschriebene Aktionen zu belohnen.

Ich reduziere den Flächenschaden von Kanonen auf die Schiffe, auf die gefeuert wird. Spielercharaktere fliegen einfach einem Diagramm entsprechend durch die Luft und können so auch mal von Board geschubst werden, statt verletzt zu werden.

Die Schwertkampfschulen baue ich auch auf das Mantel und Degen Genre angepasst, die Regeln zum Bau von Schulen sind ja echt gut.

Was ist nach Eurer Meinung noch wichtig für Mantel und Degen Action mit der ORE?
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Offline JollyOrc

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Re: Mantel und Degen mit der ORE oder 7te See kann einpacken..
« Antwort #1 am: 19.07.2010 | 15:18 »
Zitat
Was ist nach Eurer Meinung noch wichtig für Mantel und Degen Action mit der ORE?

So als Erkenntnis von einigen Nachmittagen Mondmeer: Die "Action"-Fertigkeiten sollten zahlenmäßig durchaus etwas eingedampft und/oder vorab genauer gegeneinander abgegrenzt werden. Der MD auf Athletik hilft schon sehr gut, ist aber futsch, sobald man mehr als nur über Hindernisse laufen/springen/sonstwas will.

Ich stelle bei mir fest, dass ich mir bei jeder Aktion mehr Sorgen darüber mache, ob ich da nicht im Endeffekt mit nur einem Würfel dasitze, anstatt ob die Aktion in sich gut fürs Setting ist. Und selbst bei noch so toller Beschreibung und den daraus resultierenden ein/zwei Bonuswürfeln kann man mit einem Basiswürfel als Grundlage nicht sonderlich viel reißen.


Das Problem wird dadurch verschärft, dass jede "ordentliche" Mantel&Degen Action eine komplexe, multiple Aktion ist. Und wenn dann die zweite Aktion eine Fertigkeit involviert die man gerade nicht so gut kann (und im Standard gibt es tatsächlich doch noch deutlich mehr Fertigkeiten als man EP hat - irgendwas hat man immer nicht gut genug), scheitert eigentlich die ganze Aktion sofort. Martial Paths könnten hier wohl helfen, kosten dann aber IMHO zu viel bis man sie halbwegs nutzen kann.

Momentan lohnt es sich so zB gar nicht, auch nur irgendwie defensiv zu kämpfen - was ich aber eigentlich für eines der Kernthemen der M&D-Action halte: Hier kämpfen wendige nicht-gerüstete Helden mit viel Ausweichen, Ablenken und Parieren gegeneinander. Faktisch sehe ich aber fast nur Kämpfe in denen wir Hitpoints wegwürfeln. Defensivaktionen lohnen sich nur, wenn man besser als der Gegner ist - ansonsten ist die Chance den gegnerischen Wurf in Höhe und Weite gleichzeitig zu schlagen viel zu gering.

Will man gleichzeitig auch noch angreifen, wird die Chance noch kleiner.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Jiba

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Re: Mantel und Degen mit der ORE oder 7te See kann einpacken..
« Antwort #2 am: 19.07.2010 | 15:54 »
Go on! Freue mich mehr zu lesen! Besonders weil ich jetzt auch Enchiridion mein Eigen nenne und auch die beiden anderen anzitierten Systeme besitze. ;)

Was ist mit den Arcana? Setzt du die auch um? Und Hintergründe?
Würde mich interessieren, wie die Schwertkampfschulen so umgesetzt worden sind? Zimmerst du ne PDF zusammen, wenn ich ganz lieb "Bitte, bitte" sage?  ;D
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Offline DeadOperator

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Re: Mantel und Degen mit der ORE oder 7te See kann einpacken..
« Antwort #3 am: 19.07.2010 | 18:18 »
Ich habe schon oft mit der Reign ORE Piratenabenteuer gespielt und dabei festgestellt, das dieses System geradezu nach Mantel und Degen Abenteuern schreit. Allerdings muss man dazu noch ein bisschen etwas anpassen. Bei der Runde letzten Samstag haben die Spieler auf meinen Rat hin einfach einen MD auf Atlethik gepackt und alle Mantel und Degen Manöver haben funktioniert.

 :d Cool. Kann ich auch nur bestätigen. Wir haben ebenfalls eine Kampagne mit der ORE gespielt. Passt super... bis auf:

Um die Tödlichkeit zu verringern, verwende ich das System aus Monsters and othe childish things. Dort werden als Trefferzonen die Attribute genommen und man hat das Problem mit den Kopftreffern nicht mehr.

Das kenne ich gar nicht. Gibt es das als pdf zu kaufen oder ist das Freeware? Das war in unserer Kampagne das grösste Problem. Vor allem, weil bei Mantel und Degen Helme als Rüstung ja eher selten sind.

Ein Mantel und Degen oder besser gesagt Piraten System benötigt gute Schiffskampf Regeln. Deshalb versuche ich mir Inspirationen aus dem Warhammer Man o War zu holen. und die Lücke zwischen Einzelkämpfen und Company Rolls zu verkleinern.

Das Pirates of the Spanish Main RPG bietet da auch einen guten Ansatz. Kann ich empfehlen.

Zusätzlich entwerfe ich ein paar Battel Maps für Schiffe, um zu zeigen, wo die Helden sich auf dem Schiff aufhalten.

Genau daran arbeite ich gerade. ich habe schon ein paar Original-Deckpläne im Netz gefunden. Die werde ich mal umsetzten. Wir können uns ja dann gerne austauschen. Ich baue gerade ein Abenteuer für Savage Worlds, aber die Pläne kann man ja immer brauchen.

Ich reduziere den Flächenschaden von Kanonen auf die Schiffe, auf die gefeuert wird. Spielercharaktere fliegen einfach einem Diagramm entsprechend durch die Luft und können so auch mal von Board geschubst werden, statt verletzt zu werden.

Finde ich persönlich etwas wenig gefährlich, aber das mag für Deine Kampagne ja passen.

Was ist nach Eurer Meinung noch wichtig für Mantel und Degen Action mit der ORE?

Nutzt Du auch ein Wirtschaftssystem? Der Unterhalt einer Mannschaft, Kosten für Reparaturen etc. Das liefert eigentlich auch interessante Ansätze für Abenteuer und Interaktion. Dazu beschäftigt es auch Charaktere die nicht auf den Kampf ausgelegt sind.

Was wird denn das Setting sein? Karibik? Da könnte eine politische Simulation interessant sein. Schließlich wechseln die Besitzer der Inseln ja zeitweise doch recht lebhaft. Beides ließe sich mit den Reign-Regeln auch gut machen.

Ansonsten könnte man natürlich auch ganz andere Wege gehen und die Handelspassagen mit einem Brettspiel umsetzten: Puerto Rico z.B.
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Offline Urizen

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Re: Mantel und Degen mit der ORE oder 7te See kann einpacken..
« Antwort #4 am: 19.07.2010 | 22:30 »
Das Setting ist das Mondmeer (siehe Challenge 2009 (?)), bin grade zu faul den Link rauszusuchen...  :)
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Offline Blechpirat

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Re: Mantel und Degen mit der ORE oder 7te See kann einpacken..
« Antwort #5 am: 19.07.2010 | 22:48 »
Ich stelle bei mir fest, dass ich mir bei jeder Aktion mehr Sorgen darüber mache, ob ich da nicht im Endeffekt mit nur einem Würfel dasitze, anstatt ob die Aktion in sich gut fürs Setting ist. Und selbst bei noch so toller Beschreibung und den daraus resultierenden ein/zwei Bonuswürfeln kann man mit einem Basiswürfel als Grundlage nicht sonderlich viel reißen.

Das geht mir auch so. Als wir gegen den Riesenskorpion kämpften, wurde dieser Eindruck bestätigt. Ich konnte

a) Einmal Angreifen mit 8+MD
b) Zweimal Angreifen mit 8
c) Angreifen und Verteidigen mit 7

Eine zweite Aktion kostet mich also immer den MD, was nicht sehr rockt. Evtl. könnte man ja ORE Mantel&Degeniger machen, indem man die zweite (aber nicht die dritte) Aktion ohne Strafwürfel abhandelt, die dritte Aktion hat dann einen Strafwürfel, die 4. zwei, etc.


Offline Joerg.D

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Re: Mantel und Degen mit der ORE oder 7te See kann einpacken..
« Antwort #6 am: 27.07.2010 | 23:33 »
@ Jolly Orc

Der erste Pfad einer Kampfschule oder eines Esoteric Pathes, die es einem ermöglichen zwei Aktionen gleichzeitig zu machen kostet einen EP, wie Martin es Euch auch schön mit dem Pfad des drunken Sailors vorgemacht hat.

Das ist nicht teuer.

Ansonnsten muss bin ich gerade dabei, die Schwächen einzubauen, die ich beim Test in Hamburg mit Euch genutzt habe. Wer seine Schwäche ausspielt, bekommt einen Narrenpunkt, den er zum negieren eines Abzuges nutzen kann.

Sonst kann ich Euch nur das kaufen von Missionen empfehlen um Würfelmalis zu negieren.

Ich sehe da also bei Leuten die sich ernsthaft mit dem System auseinandersetzen kein größeres Problem. In unserer Kampagne seid ihr ja als Anfänger gestartet, was ich bewusst gemacht habe um Euch die Möglichkeit zu geben, Eure Ideen bezüglich der Kampfschulen und so umzusetzen. (Für deren Erschaffung es ja EPs gibt)

Ihr müsst also nur ein paar passende Kampfschulen lernen oder erfinden, um dem Genre gerechter zu werden. Das geben die Regeln locker her.


@ Jiba

Da kommt ein komplettes Regelwerk auf Deutsch bei raus. Die Hintergründe kann man sich schon im Original kaufen, (Problems) Die Arcana werde ich mit Schwächen umsetzen, deren Anspielen den Spielern Dramapunkte bringen, dem Äquivalent zu den Drama Dice.


@ Dead Operator

Ich habe die alternativen Trefferzonen noch nicht eingesetzt, sondern arbeite ganz einfach nur ohne den Tod beim Vollaufen der Trefferzonen 7-9 und 10. Das klappt eigentlich ganz gut, aber ich werde auch noch die anderen Trefferzonen ausprobieren, die so aussehen:

(1-3)   Muskeln –Body             OOOOOOOOOOOO
( 4 )   Gebaren – Command      OOOOOOOOOOOO
( 5 )   Hands – Hände             OOOOO
( 6 )   Charme – Charme          OOOOOOOOOOOO
(7-8)   Geschick –Dexterety     OOOOOOOOOOOO
( 9 )   Sense – Wahrnehmung   OOOOOOOOOOOO
(10)   Geist – Knowledge         OOOOOOOOOOOO

Anzahl der Trefferpunkte:

Helden und Schurken: Das doppelte Attribut. Nach dem Vollaufen wird pro Punkt Schaden ein Würfel aus dem Pool entfernt. Helden oder Schurken benutzen keine Mooks als Trefferpunkte/Angriffsunterstützung.

Trefferzone 5: 5 Trefferpunkte. Waffen mit Korb geben 2 Punkte Rüstung, Waffen mit Parierstange 1 Punkt Rüstung.


Gefolgsleute: Attribute + eventuelle Mooks

Mooks: Wie üblich

Letherhard und Thik Headed entfallen.

Wichtig! Es gibt keine Regel, wann ein Kämpfer tot ist. Sobald ein Held oder Schurke keinen Würfelpool zum Kämpfen mehr hat, gilt er als kampfunfähig. Die Tötung muss dam vom SL oder Spieler gezielt angesagt werden.

Die Schadensregel für Schusswaffen gilt nur in dem Teil meines Settings, der sich Mondmeer nennt, im Rest der Welt wird normaler Schaden gemacht.

Das Wirtschaftssystem ist durch die Company Rolls abegedeckt, das wollte ich nicht näher eingrenzen.


Mondmeer Seite für Neugierige
« Letzte Änderung: 27.07.2010 | 23:41 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.