Autor Thema: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht  (Gelesen 4932 mal)

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Zitat von: Horatio
Dann noch vier einbalsamierte Hohepreister die durch das Gas der Finalen Falle im Artefakt raum wieder zum leben erwachen können.
Wobei ich immer noch der Meinung bin, daß die Mumien durch das Stehlen des "Laserzepters" von dem Sockel/Podest erweckt werden sollten. :)
"I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else."
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Und? Und? Und? Und? Und? Und? Und? Und? Und? Und? Wie war es?  >;D
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Offline Horatio

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Wurde leider nur ne kurze Sitzung; hatten nur ca. 2,5h Spielzeit gehabt, insofern noch kein Dungeon. Kurzes Wrap-Up kommt noch :).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Horatio

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The Centuy Club vs. The Royalist Army

So mal ganz trocken was bisher geschehen ist. Da der Zeitslot doch sehr klein diese mal recht klein war, habe ich auf das Vorspiel verzichtet, was sicherlich die bessere Entscheidung war. Einstieg war also die Wasserlandung vor dem Dorf / der übergroßen Tankstelle.

SCs:
Christoph „Chris Stone“ von Mannstein – Engineer & Scientist
Sir Maximillian „Max“ Wentworth – Master of Disguise & british Gentleman
Rick "Mad Dog" O'Bannon – two-fisted Pilot
Phillip "Spade" Cavendish – praktisch veranlagter Prof. der Geschichte & Parapsychologie


Die SCs hören sich ein wenig im Dorf um, und bekommen raus, dass sich hier auch noch ein paar deutsche „Diamantensucher“ unterwegs sind.  In der Bar nimmt sich Stone den betrunkenen Deutschen dann auch an und schafft es sie davon zu überzeugen, dass er nichts mit den anderen Passagieren zu tun hat und das er als ein „von Mannstein“ auch einen Kaiser auf dem Thron sehen will und das die deutschen Kolonien gefälligst wieder zurückerobert werden müssen.

Während der gut Chris Stone sich also den Deutschen anschließt, ersteht der Rest der Truppe einen eigenen Jeep und hängt sich ungesehen hinten dran. Auf der Fahrt bekommt Stone auch raus, dass anscheinend ein paar „amerikanische Spione“ gefasst wurden.

Im Lager angekommen wird er erstmal vorstellig bei Freiherr von Sperbersfeld, dem Anführer der Royalisten und nimmt zum ersten Mal von Pitzow wahr, der sich allerdings eher im Hintergrund hält. Sperbersfeld macht erst mal seine Jungs zur Sau, wieso ohne Absprache neue Leute rekrutiert werden. Gegenüber Stone scheint er zwar skeptisch, allerdings kann dieser ihn von seinen lauteren Motiven und Fähigkeiten überzeugen und darf sich erstmal auf dem Flugfeld nützlich machen. Pitzow scheint er weniger beeindruckt zu haben.

Der Rest versteckt derweil den Jeep und geht auf einem nahen Hügel in Beobachterpostion. Sie machen per Fernglas einen umzäunten Bereich aus, in dem sie die Expedition vermuten.

Max und Spade planen die Wachen etwas vom Lager wegzulocken und niederzuschlagen um an die Uniformen zu kommen. Leider bekommen sie da etwas mehr Aufmerksamkeit als geplant, als eine Gruppe von 10 Männern mit Karabinern raus geschickt wird um die Eindringlinge zu finden und andererseits herauszufinden, wer sich hier noch so herumtreibt und wie das geheime Lager plötzlich zum „Jahrmarkt“ wurde.

Bannon nutzt die Gelegenheit um mit einem alten Lappen und dem „mitgebrachten“ Jeep eine weitere Ablenkung zu schaffen. Der Wagen schafft es zwar nicht ganz zum Hauptzelt bevor er hochgeht, sorgt aber dennoch dafür, dass er sich bis zum umzäunten Bereich vorschlagen kann. Dort findet er in einem Zelt die gefangene Expedition und in dem „Folterkammerschuppen“ (auf Hinweise der Anthropologin Shelly Barnes), dessen Schloss er mit einem gefundenen Spaten aufbricht, drei zerschundenen Eingeborene.

In der Zwischenzeit haben Max und Spade eine Dreiergruppe isolieren und in einen Hinterhalt locken können. Zwei Schläge später liegen diese. Mit den erbeuteten Uniformen (zufällig hatten die Wachen genau die richtige Statur) schaffen sie es ohne Probleme an dem Suchtrupp vorbei und in das aufgebrachte Lager.

Stone, der in den Wirren etwas untergeht und mitbekommen hat, dass sein Buddy hier einen Ausbruch durchführt, nutzt die Gelegenheit den Flieger, den er eigentlich reparieren soll, so zu präparieren, dass er in Richtung der anderen Flugzeuge fährt, nachdem er den Tank angestochen hat. Leider fällt die ganze Aktion auf und auch wenn ein paar Deutsche Feuer fangen und Stone in dem Trubel untertaucht, können die andern Flugzeuge gerettet werden.

Die aufgebrachten Deutschen haben inzwischen von dem Fluchtversuch mitbekommen und stürmen zum umzäunten Bereich. Bannon schickt die Expedition zur ihrem alten Lager (so viele mögliche Treffpunkt gabs nun mal nicht^^) und deckt den Rückzug der Eingeborenen mit Block Aktions per schwerem Colt.

In der Zwischenzeit haben Max und Spade den guten Stone gefunden und organisieren einen neuen Jeep / sabotieren die restlichen. Sie brechen aus dem Lager in Richtung Dschungel aus und sammeln dort den fliehenden Bannon ein. Schon bald wird der Dschungel zu dicht, also dass sie noch mit dem Gefährt vorankommen können, aber sie sind erstmal außerhalb der Reichweite der Royalisten, die auch erstmal ihre Wunden lecken müssen.

Zu Fuß geht es weiter in Richtung des alten Lagers. Dort angekommen wird erstmal aufgeklärt was alles vorgefallen ist, das Pitzow möglicherweise andere Dinge will als Sperbersfeld, was es mit den Eingeborenen auf sich hat etc. Ebenso nutzt Max die Zeit um Eindruck bei Shelly Barnes zu schinden; zum Verdruss von O' Bannon. Knox, der Pilot der Expedition, zeigt sich trotzig und mit der „Gesamtsituation“ unzufrieden und gerät ein wenig mit O' Bannon aneinander. Als die SCs Motoren brummen vernehmen schlagen sie sich in den Dschungel. Nächste Station Eingeborenenstamm. Mann will sie warnen und mehr Infos erfragen, was es mit diesem Artefakt auf sich hat, auf das von Pitzow wohl so scharf ist.

Dort angekommen werden sie zwar freundlich empfangen und erhalten Dank für die Befreiung (inzwischen haben sie die Himmelsmenschen unter Dämonen abgeheftet, nicht mehr unter zornige Götter), allerdings will der Stamm mit den „Weißen“ nichts mehr zu tun haben; gerade das hat ihnen den Ärger ja eingebracht. Nachdem die ganze Chose erklärt wird, zeigt sich der Häuptling schon etwas besorgt. Die Legende von K'Tosh wird nochmal aufgebracht und das ein solches Artefakt in den Händen solcher Dämonen / Menschen zum Ende des Stammes führen würde. Der Stammesälteste / Schamane besteht dennoch auf das Einhalten der Traditionen, sonst versündigt man sich noch weiter gegen die Götter der Elemente, als man es so oder so schon getan hat. Er besteht also darauf, dass nur an Mitglieder des Stammes der Standort heiliger Orte weitergegeben werden darf. Als Übersetzer agieren Shelly Barnes und Spade, der einen verwandten Dialekt spricht.

Zwischendurch wurde auch von Bannon plädiert, sich die Expeditöre zu schnappen und die Flucht zu planen, anstatt den Tempel aufzusuchen. Er wird jedoch durch Spade, der die Verantwortung des Weißen Mannes gegenüber den Wilden pocht und Shelly Barnes Bitten, dass man die Eingeborenen nicht einfach den deutschen ausliefern kann, umgestimmt. Es wurde noch kurz skizziert was es mit den Prüfungen auf sich hat, dann wurde gecuttet.
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 23:32 von Horatio »
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So mal von SL Seite, was gut lief und was besser hätte laufen können:

- Anfangs wirkten die Spieler etwas verloren, obwohl ich dachte ihnen klar gemacht zu haben, dass sie die Postion des alten Lagers der Expedition und des Eingeborenenstammes kennen. Mag sein, dass ich ihnen da die Optionen und Ansatzpunkte nicht klar genug vermittelt hatte. Nun gut, als dann was zum interagieren da war, gings dann richtig los. Ich geb zu, nachdem ich länger als ein Jahr nichts klassisches mehr geleitet hab, musste auch ich den Abend erst mal reinfinden :P.

- Etwas wirr war das Vorgehen der Spieler im Bezug auf das Lager. Alle Ansätze waren legitim, aber alle drei auf einmal waren etwas chaotisch :P. Da ich etwas überrascht war, als plötzlich von „Auskundschaften“ stufenlos in „holt sie das raus“ überging, hab ich auch versäumt mal kurz das Lager zu skizzieren (ja ich weiß, hätte ich im Vorfeld machen können; mea culpa). Lief zwar so auch flüssig und schnell, aber hier und da musste schon ein wenig die „Vorstellung“ der Spieler auf einen Nenner gebracht werden.

- Verpasst hab ich in den Wirren des Lagerangriffes von Sperberfeld in seiner Rolle als „Kommandant“ agieren zu lassen und wieder Ordnung in das Chaos zu bringen. Ebenso hab ich auch von Pitzow  verschenkt, der hier demonstrieren hätte können, dass er eine eigene Agenda verfolgt und direkt zu den Gefangenen hechtet; hätte die Sache auch noch ein Stück anspruchsvoller für die Spieler gemacht. Naja ich geb zu, nach über einem Jahr in dem ich nix klassisches mehr geleitet hab bin ich wohl etwas eingerostet und zwischen drei Szenen zu springen hat mich in dem Moment doch sehr eingenommen; da war der Kopf einfach nicht mehr frei.. ärgerlich ist es trotzdem.

- Naja ansonsten hatte einer der Spieler wesentlich mehr Ahnung über die Region in der Zeit als ich, aber ich glaube er kam mit meinen "Interpreationen" klar :P. Letzendlich waren die meisten Elemente fiktiv.

- Tatsächlich mag die Motivation der SCs noch in den Tempel zu gehen in der jetzigen Konstellation nicht 100% „flawless“ sein. Ich hoffe aber, dass ich mit einem „it's what heroes do!“ in meinem ersten Einstiegs Setting in einem Pulp Rollenspiel verzeihen wird :P. Letzendlich scheint mir, dass auch jeder Spieler für seinen SC eine Motivation gefunden hat^^.

Btw.: Die Spieler sind btw. schon ein wenig gehypt auf den Tempel ;D. Hab sogar einen in der Runde, der damals noch mit der roten Box und Dungeon Crawls angefangen hat^^. Man ist gespannt ;).
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 18:41 von Horatio »
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Ich bin auch gespannt was ihr da noch für fiese Elemente draufgepackt habt! Wen alles gelaufen ist, können wir das Teil wirklich für die Anduin 101 überarbeiten.
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Öhm ja richtig, ganz vergessen *blush*.. ich werd die morgen oder vielleicht sogar noch später heute mal rausschreiben. Die sind bisher nur handschriftlich auf Papier. Wenn du Lust und Zeit hast, kannst du dann noch deinen Senf zu abgeben, bevors gespielt wird :).
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Kein Problem!
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Hier mal unsere geistigen Ergüsse kurz runtergeschrieben :). Sorry für die Verzögerung, Kommentare erwünscht^^; dem Weg des Wassers / Windes fehlt vielleicht ein wenig der Pep :P.

Anpassungen:

8: Einige der Riemen sind verrottet und müssen ersetzt werden. Außerdem haben sich fliegende Käfer eingenistet, die die Zahnräder blockieren. Rauch von bspw. einen Feuer vertreibt sie jedoch bereits. Am Ende gilt es eine Kurbel mit Schmackes zu drehen um die Maschine in Gang zu setzten, die die Tür öffnet.

16: Hier sind nun zusätzlich noch vier Mumien, jede in einem anderen rituellen Gewand, welches einem der Elemente zugeordnet ist. Wird im finalen Raum das Artefakt von seiner Halterung genommen, erwachen diese zum leben, falls sie nicht vorher zerstört wurden. Sie sind ihrer Natur nach sehr anfällig für Feuer. Ebenso, damit es stimmig bleibt, muss nach dem Gewheimeingang erstmal eine Treppe nach oben führen, da es beim Weg des Wassers / Windes auch jeweils nach oben geht^^.

23: Das Artefakt ist eine Art Zepter, in der Kristalle so angeordnet sind, dass wenn eine Lichtquelle richtig einfällt, eine Art Laserstrahl abgefeuert wird. Fällt das Licht einer Fackel oder Laterne mit etwas Abstand darauf, beginnt es bereits gleißend zu leuchten. Nährt sich diese Lichtquelle nun weiter, so beginnt es in zufällige Richtungen Strahlen zu verschießen.

Neu:

12: Raum mir Fresken die den Wind (wir haben den Wind- und den Wasserweg vertauscht) zeigen und ehren. Die Geheimtür öffnet sich nur, wenn man feste gegen die Wand pustet. Die Wand sieht jedoch Mürbe aus und kann mit entsprechender Gewalteinwirkung durchbrochen werden.
14: Wird die Tür eingerissen oder sonst wie anders als verlangt überwunden, entsteht nach 30 Sekunden eine gewaltiger Sog, der sogar Menschen erfassen kann. Abgesehen von Ausrüstung die zu Bruch gehen kann, sind die Wände dieses Raumes mit spitzen Steinen und Sperrspitzen versehen und können so böse Wunden reißen.
19: Heiße Luft steigt hier nach oben, aus einem Loch das bodenlos scheint. An der Wand hängen „Flugschirme“, die allerdings größtenteils verrottet sind. Hat man einen luftundurchlässigen Stoff in entsprechender Größe, kann man sich damit hoch zur Plattform tragen lassen um zur Tür zum nächsten Raum zu gelangen.
21: Hier finden sich Sitzgelegenheiten nebst einem kleiner Trinkbrunnen und zwei Schüsseln mit einer unbekannten Salbe (hilft bei Anwendung gegen Schürfwunden).
17: Hier befindet sich eine Luftstatur und eine komplizierte Anordnung von Röhren, mit insgesamt vier Mundstücken. Bläst man fest genug herein, kann man eine Murmel nach oben pusten, die einen kleinen Hebel umlegt. Tut man dies bei allen vier Mundstücken im Abstand von maximal 10 Sekunden, so öffnet sich die Geheimtür.

13: Hier finden sich Fresken, die das Wasser preisen. Auch hier ist die Tür zum nächsten Raum wieder leicht zu öffnen.
15: Wurde die Tür in diesem Raum nicht vorher mit Wasser besprenkelt, so wird eine riesige Flutwelle aktiviert, die anwesende SCs durch den Gang schleudert. Die Wände sind mit Speerspitzen und scharfen Steinen versehen, so dass dies zu einer sehr unangenehmen Angelegenheit werden kann.
20: Hier findet sich eine Art Tauchbecken in einem Raum mit sehr glatten Wänden. Aus einer Quelle fließt auch Wasser in dieses. Es läuft jedoch durch ein Loch im Boden ab. Wird es verstopft, so steigt das Wasser an (vorausgesetzt auch die Tür wurde geschlossen) und ermöglicht es so auf eine erhoben gelegene Plattform zu kommen und die nächste Tür zu erreichen. Der Korken, der wohl dazu gedacht war, ist mittlerweile jedoch größtenteils verrottet.
22: Hier finden sich Bänke zum Ausruhen, sowie Seifenstücke und eine Art verrottete Handtücher.
18: Hier steht in einer Ecke eine Wasserstatur und zentral im Raum befindet sich ein großer Trichter. Füllt man ihn mit ausreichend Wasser, so öffnet sich die Geheimtür (sie wird hochgezogen) wenigstens einen Spalt.
« Letzte Änderung: 18.03.2010 | 01:29 von Horatio »
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Ok, mal das Diary des zweiten Abends; inklusive Dungeon^^. Habs jetzt runtergeschrieben und noch einmal überflogen, sonst hätte ich den Text wohl nie beendet :P.

Das Abenteuer ging direkt dort weiter, wo das letzte mal aufgehört wurde. Trotz des Worten des Schamanen, ließ der Häuptling es sich nicht nehmen, die SCs für die Nacht aufzunehmen, auch wenn die Geheimnisse des Stammes für sie weiterhin tabu sind. Max nahm sich den Medizinmann mal vor und schaffte es ihn doch mit seiner einnehmenden Art ein freundschaftliches Verhältnis aufzubauen. Der Schamane, bei dem sich inzwischen raus gestellt hatte, dass er ein paar Brocken französisch versteht, legte dementsprechend die Heirat nahe. Als O'Bannon, das mitbekommt, lässt er es sich nicht nehmen, das Gerücht zu streuen, dass der gute Max ein Häuptling des Commonwealth wäre und eine überaus gute Partie. Als dies an die Dorfgemeinde dringt, kann Max sich vor Angeboten kaum retten. Lange Rede kurzer Sinn, keine Männlichkeitsriten, Max heiratet einfach das hübscheste Mädchen des Stammes. Allerdings um sich seinen Pflichten zu entziehen, erklärt er dem Schamanen, dass in seinem Stamm, der Mann erst die Ehe vollziehen dürfte, wenn er im Namen seiner Frau eine große Heldentat begangen hat; damit wurde für den nächsten Morgen natürlich gleich eine Jagdgesellschaft abgestellt, damit heldenhaft ein Löwe oder etwas ähnliches erlegt werden konnte.. auch wenn die Gruppe nicht mehr vorhatte, dann noch da zu sein. Natürlich lässt man sich erstmal in die Geheimnisse des Tempels einweihen und erhält auch ein paar kryptische Hinweise „Wer die Elemente nicht ehrt, der wird durch sie sterben“ und ähnliches. Knox fragt im Anschluss Max recht offensichtlich über den Tempel aus.

Da die SCs inzwischen fast 24h auf den Beinen sind, wird beschlossen erstmal ein paar Stunden zu schlafen und im frühen Morgengrauen los zuziehen, um den „Aufklärungsflügen“ der Deutschen noch zuvor zu kommen. In der Nacht wird Stone von einem Rascheln wach. Knox versucht sich aus dem Staub zu machen. Stone versucht seinen Dieselpunk-Handschuh vorsichtig zu sich zu ziehen, als Knox in bemerkt und Fersengeld gibt. Stone weckt durch Zurufe den Rest der Truppe während er die Verfolgung aufnimmt. Im Verlauf dieser kann der sportliche Bannon Knox so weit einholen, dass er ihm mit seinem Revolver erfolgreich Warnschüsse vor die Füße setzten kann. Knox nimmt die Hände hoch. Bis die anderen SCs nachkommen versucht dieser Bannon klar zu machen, dass sie gemeinsam fliehen sollten „Was kümmert uns Amerikaner schon Europa!“ und bei den Deutschen die Lage des Tempels für etwas „Kleingeld“ und die Heimreise auslösen sollten. Bannon steigt nicht darauf ein; dem Feindbild Pitzow will er nicht in die Hände spielen.

Beim Verhör, das Doc Nancy fachmännisch vornimmt, stellt sich raus, dass Knox im Lager der Deutschen von Pitzow ein Angebot für eine stattliche Summe Geld und freien Abzug gemacht wurde, wenn er aus Harris, den Wilden oder wem auch immer die Lage des Tempels raus bekommt. Ebenso wird klar, das Pitzow nicht an irgendwelchen Reichtümern, sondern an dem Artefakt interessiert ist, während Sperlingsfeld davon nichts zu wissen schien. Bannon ist spätestens jetzt an Board, da er seinem Erzfeind Pitzow auf gar keinen Fall einen solchen Erfolg gönnen will, auch wenn er die ganzen Legenden über magische Fähigkeiten des Artefakts für Unfug hält.

Die Gruppe beschließt nun doch noch in der Nacht los zuziehen, viel Schlaf wäre so oder so nicht mehr zu bekommen. Zwei Stunden später im Morgengrauen (und damit dank der dschungelkundigen Führung von Doc Nancy, schneller als gedacht), erreichen sie schließlich auch den Tempel.

(Raum 1) Dort wird erstmal gerätselt, ob man denn schon die Staturen vor dem Tempel ehren soll und ob die Tür möglicherweise durch Fallen gesichert ist. Nachdem man sich einen etwa zwei Meter langen Stock zurecht geschnitzt hat, wird damit der gefesselte Knox in Richtung Tür getrieben. Als er zwischen die ersten beiden Staturen tritt, wird er mit einer klebrigen Flüssigkeit „beschossen“. Das Gift kann jedoch entfernt werden, bevor es voll wirksam wird. Stone „zapft“ sich davon aber noch eine geringe Menge ab [Peinlicherweise konnte ich meine eigene Schrift nicht richtig lesen und so kam Gift anstatt Glut aus den Staturen *blush*. Um den Bezug zu Feuer wieder herzustellen, hat sich die Flüssigkeit dann als brennbar herausgestellt..]. Die SCs, nun mehr als alarmiert überlegen und machen und probieren  – schließlich soll man ja huldigen - bis Stone beiläufig auffällt, dass die Eingangstür eh schon eingefallen ist und nur freigeräumt werden muss.

(2, 4, 5) Nachdem der Eingang gefunden wurde ging es los in den Vorraum. Zuerst wurden die verrottete Tür und der leicht auszumachende Geheimgang ausgekundschaftet; die große zentrale Tür wurde ignoriert. Nach kurzer Beratung wurde entschieden, dass Erde doch besser klingt als Feuer und man entschied sich diesen Weg zu wählen. Stone der sich das ganze näher besehen hatte nahm die getrockneten Lehmreste, tat sie in die Opferschale und bestrich danach um sicher zu gehen auch die Tür damit. Danach öffnete er die Tür einen Spalt und lugte hinein. Als nichts direkt bösartiges zu erkennen war, wurde erst mal eine Fackel rein geworfen um Raum und Gang etwas auszuleuchten. Nachdem bisher noch keine potenziell tödliche Reaktion kam, wurde man mutiger und nach allem hin und her machte sich O' Bannon an, vorsichtig und mit offenen Augen den Gang entlangzugehen.

(10) Im Raum der Reinigung, wurden schließlich Fresken gefunden, die anscheinend einen Tanz beschreiben. Doc Nancy stellt nach intensiver Prüfung fest, dass dieser Tanz, dem Tanz gleicht, der zur Ehre des jungen Paares bei der Hochzeit getanzt wurde. Der Tanz wird wieder in die Erinnerung gerufen und von den vier SCs erfolgreich aufgeführt [allerdings nur Intime.. aber ich habe kurz überlegt ;D].

(11) [hier hab ich dann bemerkt, dass ich diesen Raum in meiner Vorbereitung einfach vergessen hab; da ich ja schon quasi das Ritual den Raum vorher hab, war ich ganz dreist und hab das für den Raum der Technik geplante quasi hierher verschoben.]

(11) Nachdem alles sorgsam abgesucht und abgeklopft wird, wobei der Geheimgang jedoch nicht gefunden wird, begibt man sich auf die Erhöhung mit dem Altar auf dem noch Überreste von Opfern liegen und noch uraltes eingetrocknetes Blut zu finden ist. Nach gründlichen suchen finden die geübten Augen der SCs einen Platte die man abnehmen kann und hinter der sich eine Maschinerie verbirgt. Um besser dran zu kommen wird dann schließlich mit gemeinsamen Bemühungen die Tischplatte des Altars auf gehebelt, so dass Stone die ganze Apparatur einsehen kann. Das erste was ihm dabei entgegen kommt, ist ein Haufen von Käfern. Damit das Ungeziefer und ihre Nester nicht das Getriebe beeinträchtigen lässt er etwas von der brennbaren Flüssigkeit die er aus der Feuerstatur vor dem Tempel abgezapft hat hinein tropfen und räuchert die Käfer damit aus [hm, wenn ich Retrospektive drüber nachdenke, hätte das die restlichen Verbindungsseile auch verbrennen müssen.. Mist!!]. Auch wenn die steinernen Zahnräder noch halten, muss ein Weg gefunden werden ein paar der alten Riemen zu ersetzten. Wie sich auf Nachfrage herausstellt, trägt Shelley Barns eine Strumpfhose, die nach kurzem Bitten zweckentfremdet werden darf. Der Prüfende Blick von Stone verrät allerdings auch, dass diese Konstruktion nicht lange halten wird. Allerdings reicht es aus um den sich öffnenden Geheimgang zu verkeilen.

(16) Eine kleine aber steile Treppe führt schließlich in einen Raum mit Bänken und vier Einbuchtungen in den Wänden, in denen mumifizierte Gestalten liegen, alle gehüllt in reich verzierte, wenn auch fast verrotete Gewänder, die alle eins der Elemente ehren zu scheinen. Auch wenn überlegt wurde, ob man die „Mumien“ nicht vorsichtshalber verbrennen sollte und sogar sorgsam geschaut wurde, ob den sonstige leicht entflammbare Materialien in dem Raum zu finden sind, wurde doch darauf verzichtet. Man konzentrierte sich lieber auf die reich verzierte Tür und den Raum dahinter.

(23) Schon als Bannon mit der Fackel in den Raum hineinleuchte erkennt er ein gleißendes Licht, das von dem Podest in der Mitte des Raums ausgeht und erkennt, dass sich das Licht seiner Fackel wohl in dem Gegenstand bricht. Als Stone mit der Taschenlampe direkt drauf hält, werden Brennstrahlen frei, die jedoch durch reines Glück keinen der Abenteurer treffen. Die Lektion wird jedoch gelernt, das Licht wird „gedimmt“ und das Artefakt nicht mehr direkt angestrahlt. Natürlich wurde dem Boden nicht getraut, insbesondere als Fugen ausgemacht werden konnten. Eventuelle Fallen will man lieber gleich auslösen und man wirf ein paar Steinbrocken in den Raum.. leider genau in den Bereich, der die Gasfalle auslöst, was erstmal einen Rückzug zur Folge hat. Stone stellt dir Theorie auf, dass dieses Gas aus der selben Substanz besteht wie das Gift aus der Statur [war ne Declaration über eine Science-Theorie; regeltechnisch nicht ganz sauber aber ich habs bei dem wirklich guten Wurf mal anerkannt, weil ich die Idee auch nicht schlecht fand :P]. Bannon stellt diese These gleich auf dir Probe, indem er die Fackel in den Raum schleudert. Eine kleine Explosion, samt kleiner „Feuersäule“, vor der sich die SCs aber durch Abtauchen und das Teleskopschild von Stone erfolgreich schützen können, später ist dieses Problem damit gelöst.

(23) Nachdem diese Gefahr gebannt wurde ging es um die Frage, wie man nun an Zepter ran kommt. Ein  kurzer Blick zeigt, das das Podest gerade mal drei Meter vom Eingang entfernt ist, was mit einem beherzten Sprung zu machen ist. Bannon springt also mit Anlauf auf das Podest und hebt triumphierend das Zepter aus der Verankerung. Der Rest der Truppe, die noch im Raum davor geblieben sind, hören es noch kurz zischen, dann beginnen sich die toten Priester zu bewegen.

Die SCs treten die Flucht an und die erwachten Priester sind erstmal zu langsam für die Abenteurer. Nur Stone wird von ihnen aufgehalten, doch mit der Unterstützung von Bannon, schafft er es sich ein paar Hiebe später aus dem Griff zu lösen und sie können zum Rest aufschließen. Ohne weitere Zwischenfälle schaffen sie es zum Ausgang.

Hier mussten wir dann wieder wegen dem engen Zeitrahmen cutten.. Montag ist ein doofer Tag *schnüff*

Morgen mehr zum Spielverlauf am Tisch und mein Fazit^^. Vorweg genommen: Dungeon kam sehr gut bei den Spielern an, aber ich als SL fand es im Nachhinein doch etwas zu leicht (nicht hauen.. ich weiß schon noch, dass ich einen Anfängerdungeon haben wollte :P).
« Letzte Änderung: 25.03.2010 | 00:54 von Horatio »
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Offline Glgnfz

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Dem Dungeon hätten ein paar mehr "Gegner" neben den Fallen ganz gut zu Gesicht gestanden, aber ich denke mal als Einstieg ind die Materie war das doch absolut in Ordnung!
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Offline Horatio

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Sooo... und hier ist er^^:
http://www.anduin.de/anduin2009/index.php/fanzine/articles/anduin-101.html
Lohnt sich schon alleine für die tollen Charakterzeichnungen :).

Insbesondere noch mal vielen Dank an Glgnfz und Sylandryl für ihre Hilfe :).

Einige Sachen weiter hinten im Dungeon (wo ich auch selbst Hand anlegen musste) hätten noch etwas fetziger sein können, aber ich denke im Großen und Ganzen erfüllt das Szenario seinen Zweck. War das erste Mal, dass ich meinen Kram für "fremde" aufbereitet habe, insofern freue ich mich ganz doll über Kritik und Feedback^^ (mag insbesondere sein, dass ich es teilweise überreguliert habe..).
« Letzte Änderung: 10.08.2010 | 23:02 von Horatio »
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Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
« Antwort #62 am: 11.08.2010 | 15:56 »
Mit etwas Abstand und nach nochmaligem durchlesen, doch noch ein paar Errata :P:
(nur lesen, falls ihr es nicht noch spielen wollt^^)

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« Letzte Änderung: 11.08.2010 | 16:34 von Horatio »
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