Das Abenteuer beginnt (Hey, alter Midgardtitel, oder?)
.. so, wie ich es gedacht habe:
Um das Abenteuer ganz nach den in LoA (p. 277) vorgeschlagenen Schritten zu entfalten, hatte ich ganz zu Anfang ein Attentat vorgesehen (Endanger the characters). Ich dachte an ungefähr folgende Situation:
Nach einem langen Karawanenritt oder einem auszehrenden Fußmarsch zur Oase finden sich die Abenteurer abends in einer großen, offenen Jurtenburg ein, wo Incharihändler Kaffee und Wasserpfeifen anbieten. Nebenher wird eine Bühne vorbereitet, auf der eine Märchenerzählerin aus dem Roten Zelt der 1000 Wonnen am späten Abend eine Geschichte vortragen will. Während die Charaktere ihre weiteren Pläne absprechen - schließlich hat (fast) jeder eine persönliche Motivation - betreten 8 - 10 finster aussehende Beduinen /Steppenreiter das Zelt und beginnen eine Messerstecherei, bei der sie es eindeutig auf den Steppenkrieger unter den Charakteren abgesehen haben.
Durch diesen Angriff werden schon zu Beginn die Kampfregeln kennengelernt und die Spieler werden auch mit dem Unterschied zwischen Minions und Gritty Extras vertraut gemacht.
Die Abenteurer schlagen diese Handlanger zurück und können in einiger Entfernung deren Anführer sehen, welcher den Steppenreiter während des Kampfes mit einem Hornbogen beschossen hat. Nachdem seine Handlanger getötet wurden, flüchtet der Bogenschütze zu seinem Reitpferd und jagd in die Steppe davon, dicht gefolgt von unserem Steppenreiter auf seinem Riesenwolf - ich leibe Chases. Der Bogenschütze entkommt oder stirbt im Kampf oder bei der Gefangennahme durch Selbstvergiftung, aber bei der Untersuchung seiner Leiche entdecken die Charktere ein Tatoo eines Spinnenetzes auf der Brust.
Mit diesen Hinweisen und anderen kleinen Spuren bei den Leichen der Attentäter beginnen die Charaktere in der Zeltstadt zu ermitteln, wer dem Steppenreiter an den Kragen wollte. Das Tatoo oder eventuell überlebende zeugen sollten den Abenteurern verraten, dass eine Organisation namens "Der Zweite Stachel" den Steppenreiter ermorden will. Näheres zur Organisation sollte durch Ermittlungswürfe (Contacting, Academics) ermittelt werden (facts und assessments, wobei ich einen Hintergrund vorbereitet hatte).
Bei ihren Nachforschungen erfahren die Abenteurer von einer Seherin im Schwarzen Zelt, an die sie pro Person eine Frage stellen dürfen, vorausgesetzt, sie finden einen Weg, das Orakel zu bezahlen und lassen sich nicht von der Show in die Irre führen. Dadurch sollten sie ein oder zwei Wege zu den Abenteuerschauplätzen gewiesen bekommen. Z.B. "Wie kann ich den Basilisken töten, der den Friedhof der Alten Götter heimsucht?" Antwort: "Zerstöre den Ritualkreis bei den verwunschenen Wassern oder finde den Stachel in der Höhle der klagenden Geister." (Clues&Cues).
Außerdem sollen sie mitbekommen, dass zwischen den beiden Karawanen an der Oase Spannungen bestehen, und bei weiteren Untersuchungen den Hauptgrund dafür herausfinden: Die Reiter des Schakals aus Jangula haben das Feuerjuwel gestohlen, dass die Ordenskrieger nach Parthia in den Tempel bringen wollen. Mit Mühe und Not bewahren die drei Weisen der Oase den Frieden. Weiterhin sollte der Priester der Gruppe (Großonkel Tsubodai) mit den drei Weisen in Kontakt kommen und der Adlige (Jaresch Schiefnase) mit der Schlangenpriesterin, die ihm ein brauchbares Angebot für seine politische Karriere macht, wenn er für Khan Kurgan arbeitet. (Reveal the true danger).
So für die Bedrohung der Oase durch Khan Kurgan sensibilisiert richten die Abenteurer zuallererst ihre Anstrangungen darauf, die Zwistigkeiten zwischen den Karawanen irgendwie zu lösen - indem sie z.B. das Feuerjuwel zurückstehlen und dem Schakal eine Kompensation liefern, ohne dass eine Partei ihr Gesicht verlieren muss (wobei beispielweise theoretisch heiratsfähige + -willige Personen auf beiden Seiten eine Rolle spielen könnten). Nachdem die Spannungen in der Oase abgebaut sind, haben die Abenteurer ein paar Tage Zeit, die unterschiedlichen Schauplätze in der Steppe zu erkunden, um verschiedene magische Gegenstände zu erbeuten oder Unterstützung zu finden, ehe Khan Kurgan mit seinen 100 Steppenkriegern und ggf. einer beschworenen Riesenechse angreift. (Final Showdown)
... was wirklich geschah:
Unsere Abenteurer treffen sich tatsächlich erfolgreich bei der Jurte. Zwei Spieler haben bei der Charakter-erschaffung auf mein ständiges Flehen nach mehr Gruppenzusammenhalt reagiert und ihre Charaktere zu fernen Verwandten erklärt: Der Priester ist "Großonkel Tsubodai" für den Steppenreiter Tsey-Do. Großonkel Tsubodai hat neben dem von mir oktroyierten Basilisken noch eine vom Spieler (am 26. 12.
) eingebrachte Charaktermission: er sucht aufgrund seines hohen Alters einen würdigen Nachfolger für seine Aufgaben als Hüter des Friedhofes der Alten Götter. Dafür hat er einen weiteren Großneffen in Betracht gezogen, der unter den Inchari an der Oase lebt. Schnell wurde dann noch der Großneffe Nirat erfunden.
Der Steppenreiter Tsey-Do,
jung und ungestüm (Aspekt) wie er ist, drängt darauf, die Mörder seiner Familie zu finden. Er hat kaum Zeit für einen Schluck Kaffee, geschweige denn eine Wasserpfeife, und auch seinem Großonkel Tsubodai
läuft die Zeit davon (Aspekt) aufgrund des hohen Alters. Trotzdem lassen sie sich von Jaresch Schiefnase zu einer kurzen Unterhaltung in der Jurte überreden. Während sie also bei ihrem Kaffee sitzen, bemerken Priester und Steppenreiter die finsteren Gesellen, die erst in ihre Richtung zeigen und sich dann mit der Hand am Messergriff nähern. Anstatt wie vorgesehen die Attentäter nun zu bekämpfen, flüchtet Tsey-Do hakenschlagend tiefer in die Zeltstadt hinein, während Großonkel Tsubodai sich tief in die Schatten zurückzieht. Einzig und allein der unaufmerksame Jaresch Schiefnase nuckelt ungerührt weiter an seiner Wasserpfeife, bis ihn ein verschlagen aussehender Geselle mit auffälligem Goldzahn anspricht...
Hinter den Kulissen:
Die ersten Proben auf Alertness gegen Fair (+2) bestehen Tsubodai und Tsey-Do, Jaresch Schiefnase aber nicht. Tsey-Do würfelt einen Epic (+7) Erfolg auf Athletics zum Wegrennen und Großonkel Tsubodai einen recht guten (genau weiß ich nicht mehr) Erfolg auf Stealth zum Abtauchen in die Schatten. Ich kann mit keinem meiner Würfe der Average(+1)-Minionpartys (zu je drei Personen+1; insgesamt +2) mithalten. Also Splittern sich die Minions auf: drei oder vier verfolgen Tsey-Do in die Zeltstadt, einige schauen sich suchend im Zelt um. Der namenlose Leutnant, der für die Verfolgungsjagd vorgesehen war, erhält einen Namen (Hakim) + ein charakteristisches Merkmal (auffälliger Goldzahn) und spricht Jaresch an, ob dieser denn eine verdächtige Person - Beschreibung Tsey-Dos - gesehen habe, es handle sich dabei um einen gesuchten Wüstenräuber.
Was geplant war:
Ab da war meine Planung noch nicht im Eimer, bis darauf, dass ich mir mal wieder eine Verfolgungsjagd abschminken konnte. Das bin ich aber mittlerweile von SW gewohnt (nur ist es da genau andersrum: die Charaktere fliehen
nicht, wenn Piratenschiffe auftauchen).
Was weiterhin geschah:
Nachdem der Finsterling mit dem Goldzahn seinen Namen genannt hatte, kramte Jaresch ein wenig in seinem Gedächtnis und erinnerte sich, den Namen schon einmal zu besseren Zeiten am Hof des letzten erfolglosen Großkhans gehört zu haben. Angeblich ein Hohes Tier in einer Meuchelbande namens "Der Zweite Stachel", eine Gruppierung, die nur sehr exklusive und möglicherweise religiös-weltanschaulich motivierte Aufträge annimmt. Mit seiner blendenden Überzeugungskraft brachte Jaresch Goldzahn-Hakim dazu, ihn als Schnüffler für die Suche nach dem angeblichen Wüstenräuber Tsey-Do anzustellen. Man einigte sich darauf, dass Jaresch bei einer bestimmten Kontaktperson (dem "Schatzmeister") weiterführende Informationen gegen Gold abliefert, da Goldzahn-Hakim nicht länger in der Oase bleiben wollte.
Tsey-Do drehte derweil den Spieß um, nachdem sich die zahlenmäßig überlegenen Meuchler zersplittert hatten, und pirschte sich an einen der Spießgesellen heran. Dieser stellte sich als ein recht zäher Brocken heraus. Tsey-Do schubste den Meuchler in ein Zelt, wo dieser sich
verhedderte und vergeblich zu befreien versuchte. Dann
entwaffnete ihn Tsey-Do, indem er ihm das Messer entriss, und schüchterte ihn gründlich mit ein paar Drohungen ein. Der Steppenreiter ergab sich
verängstigt. Allerdings konnte dieser Gefangene keine weiterführenden Informationen liefern, es stellte sich heraus, dass er ein angeheuerter Schläger aus den Begleitern der Karawane des Schakals von Jangula war, der sich ein paar schnelle Denar durch das Aufgreifen eines angeblich gesuchten Wüstenräubers verdienen wollte.
Großonkel Tsubodai machte sich in dieser Zeit erstmal auf die Suche nach seinem mißratenen Neffen Nirat, schließlich
läuft ihm die Zeit davon. Er erfuhr, dass Nirat als Hausmeister und Botenjunge im Roten Zelt der 1000 Wonnen arbeitet und möglicherweise gerade damit beschäftigt ist, Vorbereitungen für die Kurtisane Eilean zu treffen, die später eine Sage im Kaffeezelt vortragen will (die Märchenstunde, wer sich erinnert). Außerdem traf er auf die drei Weisen der Oase, Meister Chamäleon, Meisterin Wildkatze und Meister Falke, bei denen er sich gleich über den unsittlichen Lebenslauf seines Neffen beklagte. Die drei Greise waren jedoch sehr mit ihren eigenen Problemen beschäftigt, unter anderem irgendwelche Spannungen zwischen den Karawanen und die Suche nach einem Nachfolger für den etwas kränkelnden Meister Falke, als dass sie der Sittlichkeitserziehung des Neffen große Aufmerksamkeit widmen wollten.
Hinter den Kulissen:
Jaresch würfelte ein sehr gutes Ergebnis für Academics, als er nach dem Namen fragte. Hier zeigt sich, dass wir mit den FATE-Mechanismen noch nicht vertraut waren (bzw. sind). Ich tat das, was ich bei guten Ergebnissen auf Wissensfertigkeiten immer tue, und enthüllte (zähneknirschend) einen Teil des Hintergrundes (habe ich schonmal angemerkt, dass Wissensfertigkeiten ätzend sind?). Der Spieler bekam auch ein bisschen was über den "Zweiten Stachel" gesagt, wobei der Aspekt "Religiöse Fanatiker" vielleicht untergegangen ist. Ich glaube, hier hätte ich weiter gehen und den Spieler noch ein paar Aspekte über Hakim und/oder den Zweiten Stachel hinzudeklarieren lassen können.
Probleme gabs auch beim regelkonformen Abwickeln des Kampfes: Anschleichen (Stealth gegen Alertness),ein Manöver zum Verheddern (Athletics gegen Athletics), eine Reaktion zum Abwehren des Befreiungsversuches (Athletics gegen Athletics), Entwaffnen durch Might vs. Athletics - soweit war alles noch ok. Leider habe ich mit den Regeln für
Overflow und
Spin LoA, p. 167 - 168) Mist gebaut und zugelassen, dass Tsey-Do mit dem Heroic Spin aus dem Entwaffungsmanöver eine zweite Offensive Aktion (Einschüchtern) unternimmt (ja sie ihm sogar angeraten), was eigentlich unzulässig ist: nur suplemental actions dürfen mit heroic spin unternommen werden. Ich glaube, mit
Spin bin ich im ganzen Abenteuer falsch umgegangen. Bei der Gefangennahme gab es keinen Anlass, weitere Informationen hinsichtlich der Assassinnen zu enthüllen, und von Spielerseite wurde kein Grund gesehen, sich intensiver mit den Angelegenheiten des Schakals von Jangula auseinanderzusetzen.
Hinsichtlich Großonkel Tsubodais' Suche nach seinem Neffen Nirat gab es keine besonderen regeltechnischen Auswirkungen, ich habe ihn nur kurzerhand zum Botenjungen des Hauses der 1000 Wonnen gemacht, um die Schlangenpriesterin Eilean möglichst schnell auf der Bühne auftauchen zu lassen. Dem Spieler wurde die Nachfolge von Meister Falke als mögliche Option eröffnet. Rückblickend würde ich Meister Falke umbenennen in z.B. Meister Wind o.ä., weil dadurch die Verbindung zwischen Elementen und Tiergeistern besser sichtbar wird (und die Unvollständigkeit der Lehre des Tempels von Parthia, die alles auf Elemente bezieht, deutlicher sichtbar wird).
Die drei greisen Weisen mit ihren kleinen Spitzen gegeneinander kamen ganz gut an, leider drang das von ihnen angedeutete Problem der Spannung unter den Karawanen nicht durch. Ich habe wahrscheinlich zu wenig auf die Tränendrüse gedrückt. Zu dem Zeitpunkt war alles immer noch irgendwie in den Fugen, allerdings deutete sich schon an, dass die Ermittlungen garnicht in Richtung der Vorgänge an der Oase gehen würden, sondern sich stark auf Tsey-Do und seine Verfolger konzentrieren. Trotzdem hatte ich die Hoffnung noch nicht aufgegeben.